有没人发现,西木的祖国美利坚一直在神隐,TD里它两头吃卖军火,TS里只剩下一个地理概念,RA1苏联也是打穿欧洲就获胜了,完全没把资本主义大本营放在眼里。
之前的系统还太过简陋,无法承载这个冷战无法绕过却一直在绕过的主角——美国(本土),在现实中的2000年、故事中的大约1971~1972年,时机已经成熟,你工人爷爷来了!
这次的背景直接由自称军事软件的安装程序交代,不用去翻书了——1946年爱因斯坦用超时空传送回到过去改写了历史,却导致欧洲军事平衡被打破,大胡子带领苏俄攻占了英国以外的整个欧洲,但又被重整的盟军反攻莫斯科,走完了小胡子的老路。战后,盟军推举了旧贵族中的“和平主义者”亚历山大·罗曼诺夫上位。
某日,北美防空司令部警铃大作,东西海岸出现了大量苏联飞机,坦克大军亦从墨西哥浩浩荡荡杀向美国边界,将军卡维利连忙通报总统杜根。杜根大惑不解,旋即致电苏联总理要说法,却只得到罗曼诺夫的不屑,总统别无选择,下令战略核反击。可最终,成功发射的洲际导弹是:0枚,苏军平平安安地来到平安纽约上空……
为了让老美的冷战狂想曲成真,解释苏联如何在盟军眼皮子底下集结大部队、绕过整个欧洲、还瘫痪美国的防御能力,西木太平洋不惜引入了上世纪的大忽悠概念——特异功能人士,尤里就是这么一个心灵能力的化身。同时游戏里的科幻武器浓度也大幅提升,光棱坦克、幻影坦克、超时空抹消、辐射武器、海洋武器,在此战之后,资料片更是设定尤里暗中发育了自己的新阵营,兵种放飞自我,整一个六七十年代阴谋论合订本,生物发电、混乱毒气、基因突变、UFO……在这支漫画书里跑出来的军队差一点统治世界之时,爱因斯坦遇事不决量子力学,直接一个时间机器吃了自己的书,重开一把。
按一些小细节来说,RA2本身也可以视为RA1的平行宇宙,比如在1代盟军线中慈宗其实并没有推到英吉利海峡,(但苏联线到了,莫非……)看来制作组换了也就不管怎么与这个系列衔接了,一个很明显的例子就是游戏中会遇到硫磺岛纪念碑和珍珠港亚利桑那号纪念馆,剧情可是一点没说美国打了太平洋战争啊,跟谁打的?还有一些更细微的自相矛盾的东西,比如初代特斯拉坦克射程超级长、这代超级短,盟军的光棱塔和光棱坦克也是大相径庭,这个版本的超时空传送还未应用就已经有了超时空采矿车,一代卡维利叫乔治二代叫本,两代谭雅倒不如说像平行时空同位体(毕竟两代隔了20年),而爱因斯坦按理来说,已经90多岁了……
红警2可以说是续作设计的典范:小心继承、大胆创新,苏联和盟军每边约20个兵种,几乎全都是让人过目难忘的神设计。美国大兵虽然还打不过便宜一半的动员兵,但架机枪之后尤其升精锐级简直就是血肉长城,飞行兵不会降落成为首个永续空中ADC,间谍神功大成超级实用,谭雅无比生猛从军舰到坦克能炸的东西越来越多,超时空军团直接定身并永久除去目标更是夸张至极。苏联的特斯拉装甲兵有旷世名梗,疯狂伊万有各种考验想象力的用法,尤里近似奥多斯心控车可以瞬间逆转局势。
灰熊与犀牛这一轻一重哥俩正式引入行进索敌让坦克战变得极为刺激流畅,IFV与防空车天才般地把兵种融合,恐怖机器人单杀坦克,光棱是自行火炮的史诗级强化版,V3是V2的明升暗降,天启比猛犸削弱了反步兵能力但主炮超级凶残,幻影则是隐形坦克概念的反向发明,连采矿车这样的基础单位也做出了差异化设计。资料片还有里程碑式的战斗要塞,大车压小车和移动碉堡两个机制从此大行其道。
海军双方都是4种,但盟军还有空军和两栖单位可以参与海战,盟军可以从雷达建筑直接造四架战机,直升机算陆军要重工出,可以,这很合理。还有开场中胖嘟嘟的基洛夫飞艇,到真见到它实战的那瞬间我了个去。
这代国家差异变为帝国2的特色兵种,盟军有美国伞兵、韩国黑鹰、英国狙击手、德国坦克歼击车、法国巨炮;苏联有俄国特斯拉坦克、古巴的T、利比亚卡车、伊拉克辐射兵。这其中不免涉及政治要素,黑鹰怎么看都是为了讨好韩国市场硬塞的、坦歼由于没炮塔太呆板日常被坦克歼、利比亚要感谢卡上校的大恩大德,只有巨炮和辐射兵,一个给马奇诺雪耻了,一个性价比逆天,别说600块了,卖900也不嫌贵,不仅一炮就能把人打成果冻,展开更是能大面积重创盟军的脆皮坦克,旁边那个特斯拉卖1200效果还没这好呢。
所以一般人怎想到,世上最能打的两个国家是法国和伊拉克。
还没完,本作还有隐藏兵种,通过A方间谍偷B方科技中心这种复杂手续才能拿到,也就是说要看对手脸。虽然产品不算创新而是两方科技的融合品,可真是趣味性大于一切的体现。
防御方面盟军有了可以相互串联的光棱塔,特斯拉线圈则加了充电功能可惜射程砍了,防空炮与导弹跟前代对调了阵营但还是防空炮更实用。盟军超武闪电风暴巧妙地利用了弃之可惜的天气系统,苏联荷包蛋威力也感人基本可秒CY以外的主要建筑,超时空传送与铁幕作用范围从1格加到9格,大幅实用化咸鱼翻身了。
虽然没有标准的C&C四角克制,比如说可以正面刚坦克的重装大兵到资料片才出来,但红警2体现了RTS最远古的快乐——量变的奥妙,哪怕完全不对战、哪怕连AI都不打,光在那里一个个测试同级单位或者同类武器的威力也能乐一天,别的RTS做得到吗?(摊手)
我自己对红警2重制极不抱希望,因为这玩意就没啥必要重制。它的画面10分出色,这是很多新人RTS都学不会的地方,就像以前说的,指挥官最重要的是能看清场上谁是谁,所以模型并不需要很细节,红警2在二十年后再次翻红也得益于它亮丽简明的画面、不需要任何游戏术语一看就懂的战斗场景,短视频小屏幕也无碍观看。
它的美术设计并不复杂,却秒杀了所有山寨它的页游。盟军建筑外形大量参考实验仪器来营造不明觉厉的观感,而另一边就是砖墙雕塑洋葱顶、刻板印象拉满的平成苏维埃物语,当然有人认为这是黑苏的一环,但我敢说如果它用的是比如现实俄罗斯陆军那种形象,绝对不会有这么红,字面意思。可惜这种才华爆发是可遇不可求的,就一个建造场都气势满满,你再叫EA画也画不出来了。
这次游戏放出的完整艺术图不多,最详细的只有安装程序预览的三视图了,像素较低的单位建模给想像和二创留下了空间。话说辐射兵估计原案是跟超时空兵对位的T3,所以他们才各自占据了结算画面的背景,只不过尤里的加入把他踢到伊拉克去了……(3代资料片才回到了T3)
光棱、幻影、天启都是顶级机设,一副“明知是假的但好像真的可以造出来哦”的样子,在不那么引人注意的地方,神盾、航母、无畏同样也充满了科技感与力量感。而作为科幻的代表,几个超级武器的观赏性有大幅提升,比如导弹筒井,一代真就是个井,二代的大家伙开盖一下子看得人眼眶湿了、脊梁硬了。
游戏剧情涉及大量城市与名胜,所以还原极致用心,什么自由女神白宫国会世贸双塔不说了,就连普通路边建筑都有独立建模几乎不带重样的,很多还取材自现实存在的大厦。他的市区图几乎达到了模拟城市的水平,丰富的平民、动物、车辆与生活气息大大完善了这场侵略的真实感,在洛杉矶甚至能见到阿诺、史泰龙和东木老爷子……(唔,这仨超人不太真实)
特效更让人印象深刻,折射、辐射、大炮仗,心控、磁电、加特林,建筑残骸更为具体,各种士兵的死法精细入微,嗐,这个不方便说,但红警2甚至有个没任何实战价值的按钮让全体士兵欢呼,谁tm会做这个呀?
即便假定西木是蓄意妖魔化苏俄搞出来这么一个有着面具杂兵、机械蜘蛛、心控导师、鲨鱼气球的苏联,可它实在太过威武雄壮,很可能像苏联笑话一样超越本尊变成一个寿与天齐的东西……它自己就是地球上最大的苏维埃增幅器,以后也许还会有比它真实的美苏争霸,但比它人气高的肯定不会再有了。
一是侧边栏重排,且科技不再永久解锁,当前提建筑消失时,生产选项也会跟着取消。
二是经验值实用化,击败3倍于自身的敌人升老兵、6倍升精锐,人人有机会当胡修道。
三是地图建筑全面参战,尤其油井,不仅是后期永不枯竭的资源,也是前期重要竞争点。普通民房进驻士兵即是一座碉堡,单防坦克不在话下。
小改进不胜枚举,几乎活用了TS的所有潜力,都不知从何说起,小小一个路径计划也优化了很多,按血量或者经验值筛选部队的按键仅此一作。当然,巨量的新功能也带来了无尽的bug,二十年后还能挖出新的,举一个桥梁,开发TS时就让西木欲仙欲死,到RA2更是bug宝库,好在影响实战的不多。
弹头与装甲类型来到历代最佳水平,绝大多数武器与其科幻设定感觉相符,就坦歼没实现好理解成只携带穿甲弹吧,还有驱逐舰的鱼鹰一炮就摔可以看作致敬现实的寡妇机……对战菜单也十分丰富,有多种选项方便玩家定制最适合自己的玩法,生产节奏合理、学习曲线平滑,T3还有限1的经济建筑辅助玩家打大后期,超群的亲和力与趣味性让RA2风光无限。
不过RA2也有明显的短板,抽象地说除了坦克强啥都不强,老手对新手坦克+狗包打天下,老手对老手……也是坦克+狗包打天下。军犬不知是不是受了星际刺激,变成了很耐打的前线步兵,可以给坦克当真·肉盾,在一代时为了平衡它一击必杀还有个不攻击时只慢悠悠散步的设定,这代直接顶尖开路。
苏联前期强所以擅长小图,盟军后期强所以擅长大图,问题还是几个国家的实用性差得远,毕竟自爆攻击就是成功超赚失败超亏难以控制的东西,还好RA2本身有非常高的自由度,地图越大越离奇,能派上用途的兵种就越多。C&C的世界观有大量不遵循DPS交换原则的东西,比如狙击手打步兵一枪一个打坦克就毛用没有、坦克对步兵压中就秒、恐怖机器人钻坦克可以一辆接一辆、尤里可以战胜坦克却对狗无可奈何……如果红警强行按照所谓“平衡”的思路去拉平盟军苏联的战力,那间谍也要砍了,否则他偷星之后就会变成灰熊撵着犀牛跑。
网上常见的说法是苏联简单实用、盟军花里胡哨,我觉得倒果为因了,实情是苏联有差不多一半不实用的单位被自动开除了苏籍……内部不平衡还是客观存在的,尤其主战坦克独享移动攻击能力这点比天启都强,尤里的复仇削它们产能也动摇不了。不过70年代本就是坦克的世界,坦克好玩就是红警流行的原因,我想倘若真要重制把炮弹准头调低一点犀牛应该就不会稳压灰熊了(这是影响最小的,如果把灰熊攻击力加到70影响有点大)。
我虽然主玩C&C,但最开心的倒是一排人玩帝国4v4,前期民族就去骚扰、后期民族就闷头发展、见到敌兵就大呼小叫摇人、最后梭哈大决战的时候,环境会自动平衡自己,红警反而更适合2v2。这代的凶残电脑,其实只是困难电脑改了个名字,远远算不上凶残,不如TS的电脑难对付,北极圈炸桥1v7本质上是DIY了个塔防模式出来,你可以轻描淡写说一句没技术含量,可现在塔防游戏的市场比RTS还大,EA没重视罢了。
红警2的剧情其实是东一榔头西一棒槌,但它很明白自己无法逐一展现地球上双方地盘如何扩张,干脆怎么典怎么来,乃至到了一关一小典三关一大典的程度。我甚至都不用配图,你可能早已不记得细节,但一说地方你定能想起发生了什么。
虽然剧情跳跃,但过场用精湛的演出把它们串联在了一起,观感是应接不暇的,形势一直在拉锯,危机接踵而来,不过苏联后半程是宫斗,稍微就生硬一些。
大战过后,以盟军胜利为正史,开溜的尤里偷偷建造了三座心灵统治器,打算一举控制世界,总统呼叫空袭奋力拼掉了最近的一座供电,但局面已不可挽回,爱因斯坦孤注一掷拿出了大型时间机器让大家集体穿越回较早时候,而英雄鲍里斯带领的苏联残军也闻讯而来,却误操作去了白垩纪,不过最后还是回到了战争中苏攻美守的时间点,二周目开始……
盟军3:西雅图对拼超武,顺手解救巨软的Bing(不是搜索引擎)
盟军6:苏盟停战会谈,伊娃中尉被操控泄密,必须死守伦敦
盟军7:双科技树挺进南极的三号统治器抓捕尤里,时间线合并大团圆
苏联3:盟军失势,解救他们让谭雅和鲍里斯联手打穿伦敦
红警2自己一句话不说就能当天下任务的教练。最重要的是,继承并发扬了C&C一贯以兵种为真主角的态度,每一关都充分展现新单位的独到性能。跟前代绝大多数时候都是全黑开局要探索整张地图不同,本作很多关卡都提前揭露目标位置,降低了任务难度,也鼓励玩家探索直捣黄龙之策,几乎所有绞肉战都预留了逃课速通的方法(之所以叫绞肉战是因为敌人普遍越啃越硬)
盟军第一关就吊打了所有的试水关,动作之激烈旷古烁今,一上来就打自由女神,爱国者拼命拦截,神奇女侠一人炸沉四艘大舰,正乐呢,对岸一发V3正中靶心。这还只是前菜,马上你就得收拾心情去拯救还在努力的战友,一路上还有残兵收拢、敌人增援,紧张感持续大半程,最后打个小小的基地,都有谭雅走位、大兵硬冲、找坦克回来碾压三种玩法,一个教学关做成这样,还埋了彩蛋和段子,属实太逆天了点。
第二关教你地空配合解除对面的地空防御,而且早早就解锁了空军让你可以尝试鹞子爆矿车这个实用策略。
第三关看着没什么,试试把地标想象成天坛、故宫、人民英雄纪念碑等,一下子就燃起来了,甚至还有美队快乐池。
第四关叫你打登陆战但可以纯海军突击,第五关特工路线超多,第七关陆防海攻,第八关输了会被NTR,第九关致敬特种兵打穿整个基地,第十关敛兵聚谷,第十一关手忙脚乱,第十二关看似大决战实际目标只有几个。反正隔几年忘记怎么打了再回去玩,又是很好的体验。
苏联前两关平推所以安排了找不完的隐藏宝箱,第三关突然上强度要学习妙用平民车辆(被遗忘者觉得很赞),第四关让你反复练习恐怖机器人的用法直至发现它钻基地车等于直接胜利,第五关最上头,自此之后任何玩家看见城市地标都忍不住去想如何改造成大杀器,学校变春风修罗也不过如此。
第六关致敬火线风暴从另一个角度重打了一遍珍珠港,天启守实验室敌人进攻节奏安排得相当好,打白宫又是镜像。
神级关卡狐狸与猎犬,最简单也最困难的一关,简单到不用一分钟就可以通关,困难在穷举到底有多少种赢法,入门容易精通难简直就是红警2这款游戏的写照……
十一关被压着揍直至你学会巧用基洛夫,大决战奇穷无比但又有三四种偷鸡法。
尤里的复仇中绞肉战变多、新兵种变少,但安排了世界各国的特色兵种参战,给了原版几乎透明的它们补票机会。设定与彩蛋到了恶搞的极限边缘,恐龙可以带回现代、木乃伊活过来、摩艾石像会打人、沙漠和南极有北极熊……证明当时西木是真的快乐和团结,另外与拉斯维加斯本部风味不同的是,结算画面不再看阵亡率而是以通关时间给出一段文字评价。
不得不说,这座真人过场影史上的丰碑还是得再感谢EA收购,在洛杉矶招演员那可是量大管饱。在凯恩的英明执导下,作为女主角的三位,呃,艳星,在不到半小时的戏份中贡献了生涯最佳演出,冰美人索菲亚看着全程严肃,但也让最后的化冻时刻格外撩人。
卡瑞伍尔的谭雅豪放到了顶点,让她狂笑就狂笑、让她耍枪就耍枪、让她骂上司就骂上司、让她脱就,唔,一点不拿指挥官当外人。而且跟高光过后就没影的一代那位不同,二代可是一直陪玩家到结局胜利返乡,一路上也能看见这位泼辣女子对玩家从不服到信任直至托付生命的角色弧。
雅典娜梅赛从GDI的飞船驾驶员转生过来,成为更文静但戏份吃重的通讯官伊娃中尉,没错还是Eva,但是小写。她的专业气质无可挑剔,而且作为与指挥官立场最为一致的人物,她的喜怒哀乐是对局势进展最好的体现,甚至演出上也安排了如果上一关是漫长的绞肉战,下一关中尉也会以疲惫的神态来汇报,十分用心。
巴里科尔宾的卡维利是一个典型的红脖子将军,粗鲁、风趣、霸道但不拘小节,这个角色以丰富的肢体语言征服了玩家,可以说是全系列导师角色中最可爱的一位。虽然他也很俗套地迎来了“甘道夫时刻”——在大战前夕死去并交棒,又在续集复活,但证明这套路确实好用,他原本很有希望作为多重宇宙中的锚点的。
杜根总统由专业户雷怀斯饰演,这位有着伶宗名字、乐宗外形、链宗实习生的美国总统恰到好处地拿捏了政客的七分严肃三分虚伪。虽然戏份不多,但他在盟军战役中的人模人样与苏联战役中的狼狈不堪形成了鲜明对比,作为一个“黑苏”游戏,只能说还是美国人懂美国。
爱因斯坦几乎就是纯粹的恶搞,从理论物理学家直接变成了胖墩墩的机器猫,无论什么武器发明从蓝图到量产只消一顿传真的时间,已经可以说是暴躁老爱、随和老爱之外的第三个人了,他把前两者的发明又发明了一遍。
这五个角色的交叉戏份让盟军电影的层次十分丰富,不过苏联那边就略逊一筹,基本是三驾马车内耗,毛熊将军演技一般,致敬勋宗的老熟人尼古拉斯沃斯承包了大部分笑点,而邪典片演员尤杜基尔毋庸置疑T0发挥,完全是用表演功力撑起大量单口相声,在不那么高规格的拍摄环境下硬把这个魔头形象给立住了,成为二代最大的出圈梗之一。
可惜的是由于CD容量限制加上内容膨胀,除了一头一尾已经没有空间留给传统的兵种CG,属于二代的小遗憾,还好它们在战役中的形象已经很丰满了。
来到时髦值飙升的第二代,Frank Klepachi的作曲也大幅电子化,从主菜单的Grinder劈头盖脸的莫尔斯电码就可以听出,这代旋律走回了TS缺少的火爆路线。不过安装预览时的In Deep是一首剑拔弩张气氛拉满的慢热歌,任务载入时的Jank也特别有进度条阶段攀升的感觉(以前读个条要半分钟呢)。
这代的地狱进行曲令人意外地从1代HM存在感较弱的后半部分改编而来,鼓点非常密集,最后还插入了Nod的主旋律No Mercy,难道暗示这作有想过接回兄弟会的时间线?耐人寻味……
Destroy和Blow It Up恰如其名,是最适合本作炸裂输出的背景音乐,到了《尤里的复仇》,我记忆中没有单独贩卖CD,曲调更加让人躁动不安,偶尔还来几句尤里部队念叨的词儿,真·洗脑歌是也。
红警2的配音已经完全超出了游戏的范畴,成为一种文化现象了。在RA2里面第一次所有步兵、飞行器有了自己的独立台词,而到了YR所有车辆与船只都有了专属语音,光应答就已经比很多游戏整个加起来有趣,用词、造句与演出都是一流的,造就空耳名梗无数。摘抄几句吧:
美国大兵 How about some action
鲍里斯 Russia's fate is with me
辐射兵 It will be a silent spring
卡车 Watch out for the bumps
神盾 Protector of the Allied fleet
基地车 Building the Soviet empire
武装采矿车 Pride of the working class
坦克歼击车 Not a tank I can't break
幻影坦克 Now you see me soon you won't
尤里 Look deeply into my eyes
首脑 The mind is a terrible thing to waste
另外,本作不仅彩蛋多,生草事件语音也多,几乎全程都覆盖到了,伊娃和索菲亚两位通讯官格外敬业,配完了大大小小的词条,不过最无敌的当然还是她们标准(及不标准)的各种英语提示:
红警2有多成功只需要一句话就能概括:它是我在生活中唯一见过有女孩子玩的RTS……
红警2大大的好,在原厂汉化加成下它席卷千家万户,侧重技能的星际、侧重管理的帝国和侧重火力分配的红警彻底瓜分了品类版图,大大小小的讨论版和网站拔地而起,连不完的机、吵不完的架让RTS盛极一时,成为游戏与互联网文化的重要推手。
红警2大大的坏,因为它到顶了,顶到科技已经赶超了90年代的TD,加上有时间机器这种神物,再也不会有灭世危机了,那还讲个毛的故事?YR是布瑞特斯佩里参与设计的最后一作RTS,当时热热闹闹的玩家没有一个人会想到,正值西木名望如日中天之时,C&C居然做不下去了,他选择了去开网游项目。从事后看确实网游、FPS、ARPG的大潮即将到来,但RTS热衰退之快也很难不令人唏嘘。
RA2那一年是玩家最团结的时期(当然,也有小部分初代粉不满意RA2偏离了故事线和军事氛围),因为红警不可能有任何正式的广告、宣传和比赛,全靠粉丝口口相传,但暴雪长期把持媒体话语权,也让红警的处境比较难堪,属于官冷民热吧。况且就算粉丝内部,对战派和娱乐派的根本诉求也是不一样的,竞技玩家都有肌肉记忆,别说跳槽了同一家的游戏都不能完全适应,他们需要的是条件可控、希望META固定下来,连RA2玩家都有抵制YR的。但乐子人玩原版一百个小时就厌了,只想要更大的规模、更多的玩具。讽刺的是,这两者都无助于制作组卖出更多的碟片,因为RTS的超大操作量或数据量负担让人几乎不可能同时精通几款,在RTS热潮中赚钱的反而是电竞赞助商和把修改版当续集卖的地摊走鬼。(东哥是你吗东哥?)
红警2依然因为玩法线性而被批没有深度,其实RTS里面的策略二字本就相当肤浅,不管怎么玩,就是开局一栋楼、结尾满科技,跟同年代热门的回合制策略例如英雄无敌比,变数要少得多,找到必胜法即Most Effective Tactics Available的时间要短得多。
农民系统的核心逻辑是一个农民50资源,打工一分钟把这50赚回来,后面纯赚,就可以一变二、二变四,最后变八歧大蛇。代价就是每次扩大生产会有兵力真空期,策略博弈说一千道一万就是打这个真空期,最终越卷越离谱,你揸双飞燕你都没资格来玩这个对战。而C&C在用完开局一万前是不会有真空期的,同等兵力下你只要想怎么击破对方弱点就好了。
红警只要双方玩家水平一样,不管怎么玩经济都差不多,顶多差一两矿车。在一厂多车机制下矿车本来就有冗余,骚扰矿车不如拆厂有效,而能拆厂的时候已经等于一次总攻了。斯佩里设计整套机制的初衷就是人口无限、资源半无限让你造个爽,所以生产必须用单线程以免优势方滚雪球膨胀,但EA已经在尝试绕过西木的C&C了,西木太平洋的负责人马克·斯卡格斯不仅想做农民系统的RTS,还向EA打报告要从西木旗下切割出去,变成EA太平洋。
不过无所谓,反正2001年之后美国已经做不好这种幻想政治题材了,因为,登哥来了!
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