2025过去四分之三,动画短剧的热度,还在突破人们的预期。
最近几个月以来,笔者在自己的朋友圈和社交媒体上看到的动画短剧行业“捷报”越来越多。它们或来自制作团队,或来自平台运营:全网播放轻松破亿、半年付费流水翻十倍有余、各大新老平台激励扶持持续加码……
更甚,还看到了“漫剧市场规模年内将破200亿”的预测——要知道,这已经达到了中国电影每年总票房的将近一半。
环顾四周,动画短剧的热度也同样真实:地铁车厢里疲惫的上班族在看、楼下餐饮店的夫妻档闲时在看、就连自己身边有些中小学生也在看。
再次站在聚光灯下的动画短剧,并非什么新鲜事物——但为什么在今年迎来了泼天的流量?
在笔者看来,当今流行的动画短剧主要可以分为“两大宗”:动态漫画与沙雕动画。
动态漫画非中国市场独有。它的制作方式是对漫画分镜进行有限度的动画化处理,并配以声音效果,优势在于保留漫画原有风格的同时,以较低成本提供影像体验。早在2010年代前后,美国漫威漫画等企业便已开始利用这一形式延伸漫画的商业价值。
动态漫画的困境在于:与漫画相比,它的节奏更显拖沓;与真正的动画相比,则僵硬缺乏感染力。因而作为漫画行业的下游,始终无法和真正的动画相提并论,处于“下限高、上限低”的尴尬位置。
十年前中国漫画行业迎来投资热潮,中国的动态漫画行业也随之扬帆起航。夏达《长歌行》和使徒子《大王不高兴》等作品的的动态漫画改编都是这一时期的代表作品。
但随着原创漫画整体式微,动态漫画也与漫画行业一道成为网络文学产业的下游,承担起网文IP视觉化的任务。而在视频平台扩张阶段,动态漫画凭借高效低廉的特点,虽然定位依旧尴尬,却在很大程度上满足了平台的动画内容需求。
换句话说,在短剧爆发之前,中国就已存在规模不小的动态漫画产业。只是在当时,无论原创漫画还是网文行业,都不会将动态漫画视作改编的“终点”。即便在短视频刚刚兴起的阶段,平台更愿意对外展示的,也是“真人漫改短剧”(官方称为“漫改真人竖屏番”)这样的探索与投资。
如今,伴随着短剧市场火热、用户碎片化观影习惯逐渐成型,许多短视频平台的短剧月活已纷纷破亿。在短剧竞争日趋激烈、用户对内容前所未有饥渴的当下——动态漫画的处境迎来反转,成为动画业内少见的增量。
“动态漫画”被冠以“动画短剧”之名时,其制作方式或许并无根本变化,但在媒介生态中却逐渐与“漫画”脱钩,不再承担为漫画原著引流的任务,而是成为了一片独立的市场。
更关键的是,生成式AI的引入进一步改变了动态漫画的生产逻辑。
文生图、文生视频的技术大幅降低了成本并提升效率,让动态漫画在视觉上更接近真正的动画。虽然AI在可控性和一致性方面仍有不足,但对原本动作有限的动态漫画而言,这些缺点并不致命,还出现了像“巨日禄AI”这样提供整套制作工具的服务商。披上“动画短剧”的外衣,此类“动态漫画”几乎可以达到传统二维动画六七成的完成度和冲击力,还可以抛掉漫画,直接从网络小说或原创剧本切入改编。
而如果说,动态漫画依然在审美上更偏向“日式二次元”,那么动画短剧的另一大宗“沙雕动画”,则是中国本土自发生长出的审美趣味和行业格局。
沙雕动画,又被称作“熊猫头短剧”“虾仁短剧”“表情包动画”。视觉形象源于暴走漫画的熊猫头表情,早期多改编自历史穿越类网文,主角往往穿越至战国、三国、明末等乱世改写历史。如今其题材范围已扩展至末日/孤岛生存、悬疑诡异、玄幻洪荒流、时代剧/官场剧……甚至包括IP同人如《火影忍者》《斗罗大陆》。其原著故事主要来自番茄、七猫等新兴网文平台上大量的免费网文。
从技术层面看,沙雕动画属于“元件动画”的一种,与Flash有亲缘关系,其主流制作工具也包括Flash的继任者Adobe Animate。制作方式极为节省:AI配音、元件堆叠、简单的口型与表情替换,以及寥寥几个关键帧的动作平移和简略到几乎可以忽略的镜头语言。
以“虾仁饭”为代表的一批个体动画人早在四五年前就活跃于各大视频平台。不过不同于Flash时代的“闪客”,其作品并不讲求独立作者气质,而是在网络小说原著的基础上更看重草根叙事的趣味性。
他们大多精准地抓住了人们渴望奇遇改变个人命运乃至历史进程的心理,将荒诞紧凑的情节与时下流行的段子相结合,以类似影视解说的方式平白直叙地讲故事。尽管角色没有任何传统意义上的帅哥美女,高强度的玩梗和打破第四面墙反而让观众更加亲切。
或许可以说,不同于动态漫那样的toB生意,沙雕动画最早诞生于自发形成的UGC生态。收入最初来源于广告植入、平台激励、拜师授业、资源包分享等,许多创作者也在自行钻研沙雕动画的制作技术,做出增强特效表现、改进镜头质量、提升角色辨识度等尝试。
动画短剧,激活了动画行业此前的边缘地带。
然而这一生态也是极其脆弱的,从去年开始,许多创作者反映收入日渐微薄,还出现了诸如“培训割韭菜”的争议。“零工化”的动画创作环境下,个体动画人难以获得长期稳定的发展路径。更不用说,繁荣的短剧市场与严峻的就业压力与经济形势,让越来越多的失业/自由职业动画人、动态漫工作室乃至传统动画公司涌入其中追逐增量,市场日趋白热化。
谈及动画短剧的流行,我们往往会将其与短视频的兴起划上等号。但这样的归因是过于粗糙的。短视频的特点不止是“短”,也不是几句“碎片化”“快节奏”所能归纳。
相当反直觉的是,至少在笔者观看许多动画短剧的过程中,体验其实是相当轻松和从容的。
与几年前在小程序平台爆火的真人短剧不同,动画短剧并不全然依赖极致的反转与密集的爽点。许多动画短剧的主角即便有系统金手指,但也花了大量篇幅,展现其如何在世间摸索求得一方天地进而成长追寻目标实现自我价值的过程,单从剧情推进速度来看,固然称不上慢热,但其内容也是相当丰富和曲折的。
动画短剧的核心优势,或许在于其对网络小说和传统动画做了极致的“脱水”处理。
这里的“水分”,既可以指网文原著中冗余的笔墨与拙劣的文笔(于是质量一般但点子新颖的三四线网文也有机会得到改编);也包括传统动画改编中的多视角铺垫、环境描绘和文戏铺陈,以及部分读者长期诟病的“说教感”、“文青病”和“意义不明的炫技”。
与此同时,无论是动态漫画还是沙雕动画,其相对简约的形式都消解了内容的“正式感”。
观众对动画短剧较低的预期,反而使他们更没有“负担”地享受乐趣,依赖旁白的“解说”比起传统影视叙事,更像是某种评书段子的复兴,无需太过纠结逻辑是否严谨、人物动机是否单一,“抓大放小”地规避了动画节奏不如人意的情况。更有甚者,出现了同一网文IP下,动画短剧热度高于长视频平台改编动画剧集的“惨案”。
短动画冲击了长动画吗?这个问题值得商榷。但不可否的是,动画短剧激活了长久以来被忽视的动画需求。动画短剧产业成熟的条件是多样的:动态漫画和传统动画的从业者为其借来了“皮”,网络文学的积累炼就了“骨”,而短视频用户内容消费习惯的成熟则填充了“肉”。
综上所述,我们可以将动画短剧与其他形式动画以及真人短剧进行对比,从而更好地理解其独特的生态位:
相比于“一禅小和尚”“奶龙”“我是不白吃”等社交属性更强的动画IP短视频内容,动画短剧更强调连贯的叙事性。
相比于流媒体动画电影/剧集,动画短剧故事导向更加类型化,质量参差不齐,更新速度快,成本较低,产量极大,付费方式直接。
相比于真人短剧,动画短剧在幻想题材上拥有天然优势,能够轻松呈现异能、玄幻等真人难以驾驭的内容。
但值得注意的是,动画短剧市场主流的审美趣味更偏向男性向。在字节跳动的公开分享中,曾指出动画短剧用户与真人短剧用户有着显著的不同,大量用户为30岁以下男性,且一二线城市人群多于下沉市场。
至少在笔者的观看体验中,虽有少数借助游戏编辑器/3D引擎制作的女频动画短剧正呈崛起之势(如账号“逆水寒映画”下的一些作品),在动画短剧中,女性题材还远远没有达到像在真人短剧中那样的繁荣程度。
在内容上游,无论是动态漫剧还是沙雕动画,动画短剧的故事高度依赖网络文学及其孪生剧本。新兴免费小说平台前些年的崛起,为短剧提供了几乎取之不尽的内容库。
在制作环节,AI有望全面介入剧本、制作、配音等环节。像“酱油动漫”这样的知名团队甚至已形成了自己极具辨识度的的AI转绘画风,旗下短剧播放量数部破亿。
不过也正如许多网友能想到的,动画短剧当前阶段的局限也是显而易见的。内容风格取向单一,人物塑造扁平,套路化严重,所谓“计谋”“转折”往往依赖有形无形的系统,容易陷入同质化困境;缺乏严格分级规制,则使其成为部分庸俗猎奇内容传播的温床,对平台治理提出了严峻考验。
在发行层面,相比于传统动画的周更,许多动画短剧已经卷到了“百集上线即完结”,变现方式则包含会员付费、分集解锁、平台采买等,且高度依赖短视频流量投放。与此同时,动画短剧盗版泛滥,乃至合集搬运和二次解说形成产业链条,而且角色普遍辨识度较低,作品生命周期和IP形象价值十分存疑。
由此看来,甚至还可以说,动画短剧的崛起在一定程度上“解构”了传统动画领域原有的体系和打法。
传统动画制作长期处于“成本贵、门槛高、周期长”的压力下,资源主要集中在中期制作环节。而动画短剧,恰恰强调在中期降本提效,相应要求企划和投放的能力更强、节奏更快、定位更准。流量吸引财富,财富增强权力,权力捕获流量——动画新世界尽在此道。
参考资料
共擎ARPC,「AI+版权+变现」三管齐下 巨量引擎加速漫剧爆发
Kyla Scanlon,The Attention Economy and Young People
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