《死亡搁浅2》发售已有一段时间,说来惭愧,我原本计划在二代推出前通关一代,提前一个月就开始游玩,最终还是近乎弃坑。刚开始接触时,我对这款游戏抱有极大的兴趣,连新手阶段第一个劝退点都没让我放弃,但玩到第八章时,却逐渐感到乏味。我想分享一下,作为一名初次体验的玩家,在整个过程中的心路历程。
久闻《死亡搁浅》的大名,只是一直没有足够动力亲自尝试。早就听说它是一款“走路模拟器”,而我也自知耐心有限,万一玩不下去又无法退款(Xbox 平台不支持),就一直搁置了。
实际体验之后,我不仅没有觉得无聊,反而倍感惊喜。这款游戏将“行走”作为核心互动方式,在模拟徒步体验方面做得极具创意。我认为,任何主推单一的游戏都值得尊敬。如今大多数游戏倾向于融合多种玩法,而专注于单一机制的却越来越少,仿佛只有独立游戏受制于成本才如此设计。
游戏本质是互动的艺术,而《死亡搁浅》中的互动,正是翻山越岭、徒步前行、最终抵达目标的过程。每翻过一座山,都是一次全新的挑战。这种设计的巧妙之处,在于它实现了难度的无级调节,且不会带来心理压力。如果我愿意挑战,便借助梯子与周密的路线攀登山峰;如果不想动脑筋,也可以骑摩托车绕路而行。无论如何选择,终能抵达终点。
和大多数游戏一样,进入中后期,玩家逐渐解锁所有系统,而此时剧情也理应进入高潮,靠故事吸引人继续推进。遗憾的是,我中途有一个月没打开游戏,剧情和人物几乎忘光,再加上本身对一代剧情并没有太大共鸣(相比之下二代反而更吸引我),所以在完成第八章“心人”的任务后,又一次放下了手柄。最终,我还是通过视频通关的方式看完了结局。
必须承认,本作的玩法确实显得有些单薄。作为一款“送快递模拟器”,我原本期待它有更丰富的拓展空间。也许有人会说:“一个走路游戏还能怎样发展?”我自己也曾这样怀疑,但转念一想,任天堂不也持续在平台跳跃这类传统玩法中推陈出新吗?并不是完全没有可能。
第二代明显更偏向动作游戏的风格,看起来确实更好玩了,也更吸引我。不过,看到二代表现出的潜力,反而更让我感到有些遗憾——为什么没有在一代的基础上,将“走路模拟”的理念推得更远?
我猜想,小岛秀夫或许已经没有更多精力对一代玩法做进一步的改良,最终选择了相对保守的方式,来完成他独特的表达。但无论如何,《死亡搁浅》一代至少证明了一件事:游戏的世界中仍存在大量未被探索的玩法可能性,我们不必拘泥于已有的类型框架。正如任天堂新作《咚奇刚:蕉力全开》所展示的那样——游戏,依然充满无限的可能。
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