如果要说到JRPG系列的代表作品,FALCOM的《英雄传说:空之轨迹 FC》无疑占据了其中一席。同时作为早期就有中文本地化的作品,《空轨》对于国内玩家也有着不同寻常的意义。在“轨迹” 系列诞生 20 周年的今年,完全3D化的《空之轨迹 the 1st》(以下简称《空轨1st》),无疑成为了一件让新玩家和老玩家都备受期待的作品。
近日,机核在云豹游戏的邀请下,于东京提前玩到了约3小时左右的《空轨1st》体验版,这篇文章则是关于序章部分大约3小时左右的整体感受。该体验版将于8月21日推出,存档可继承至正式版,有兴趣的玩家欢迎自行下载。
《空轨1st》符合了我对“重制游戏”应该具备的期待。在足够优秀的原作基础下,《空轨1st》光开篇所展现出来的就是那种“塞得满满的”豪华大餐:重新制作的过场动画、熟悉却又新鲜的剧情展开、完全3D化的场景、以及更加符合当下玩家游戏习惯的新战斗系统……FALCOM把“老而新”的这种气质,完全地贯彻在了这个做个作品中。
这部作品摆脱了很多已经不符合时代的设计,但又做到了在让我回味经典的同时找到了。我觉得《空轨1st》提供了一个绝佳的范本:如果要让一个中型工作室去重制它最经典的JRPG作品,那么按照这个游戏的质量去做的话,便足以能称得上“十分优秀”了。
如果要用一句话来形容这次的《空轨1st》的第一感受,可能只有一句“沧海桑田”来形容最为贴切。
要知道最早玩《空轨FC》的时候,屏幕前的画面可还是粗糙的3D建模加上被2D化之后的3D大头角色形象。而这次的《空轨1st》里的角色和场景都经过了重新建模,在保留了原本角色特色的基础上进行了翻新,说实在的,我能感受到FALCOM这次的工作量之大,完全不亚于开发一款全新的作品。
在之前采访本作的制作人近藤季洋先生时,他曾经表示团队确实考虑过要重新设计角色服装,以符合现代玩家的口味。但最终他们还是决定只做简单调整,保留原本纯朴的美感。事实证明,这个决策非常正确—— 屏幕前的那个艾丝蒂尔还是那个我熟悉的开朗、乐观而活泼的十六岁少女;而作为队伍中吐槽专家的约书亚,也让我觉得比起20年前的他,变得更亲切了。
除了角色以外,从洛连特的繁华热闹到市郊的窸窸窣窣,这里每一处的场景都变得焕然一新。建筑上石块的纹理、街边小摊上摆着的杂货堆、原野上随风摇曳的花草树木……还有那些以前只有简单攻击的小怪,这次又多了细腻的攻击招式。以3D技术全面重制的利贝尔王国是如此的熟悉,但又有点儿陌生。
夹杂着新鲜和怀念的情感多次地出现在我这3小时左右的体验过程中,不断地把我最早玩到《空轨FC》的那些尘封多年的回忆又翻了出来。这就像是一个许久不见的好朋友,突然换了一身干净又崭新的漂亮衣服回来见你,还是你熟悉的那个人,但现在他变得更帅气了,生活变得更好了,这谁还能不高兴呢?
有朝一日能看到《空轨》以现代技术重新焕发新的生命,这确实是身为一个老玩家所未曾想过的光景。而对于新玩家,我觉得《空轨1st》的出现更是恰到好处 ——
除去原本已经足够经典的剧情意外,它已经毫无任何落后的印记和感受上的门槛,无论是不是玩过前作,它都会是一个最好的、接触“轨迹”系列的敲门砖。
《空轨1st》体验版的内容大约包含了游戏的整个序章部分,体验会刚好可以攻略完初期第一个剧情“翡翠之塔”。但总的来说体验版可以支撑将近8小时左右的试玩时间,比起原作的叙事节奏,本作从体感上来看其实更加舒缓一些 。
这种“更费时”主要原因,其实就出在了这次《空轨1st》加入的大量的剧情演出上。原本像素小人蹦对话的设计,在本作中则有了完全重新设计过的镜头语言。像是艾丝蒂尔早起时一脚踹起被子的细节表现,或者雪拉姐在给两人解释各种名词时的微妙表情,都在全新3D镜头的表达下,变得更加丰富和生动。
对于系列的老玩家而言,《空轨》的故事已经是熟到不能再熟 —— 简单来说,剧情依旧围绕艾丝蒂尔和约书亚寻找失踪的父亲卡西乌斯,踏上成为游击士的冒险之旅而展开。而从《空轨1st》的序章部分来看,整个故事可以说做到了“只增不减”:剧情的走向没有做任何的调整,出现的支线也是原版中大家耳熟能详的那些。多出来的就是一些新的即时语音以及对话内容。
不夸张的说,就算凭着肌肉记忆,老玩家们也能顺利通关游戏。不过近藤社长说游戏里还有不少新加的支线内容,这点还是得等正式版推出之后才能体验到了。
实际上,FALCOM并没有把《空轨1st》简单的理解成一个《空轨FC》的“威力加强版”,而是切实地有在考虑所有玩家们的游戏习惯。不愿跑图?“快速移动”能节省大量的移动时间;练级花时间?内置2倍加速选项让战斗效率能进一步提升;甚至在设置菜单里面,我发现《空轨1st》竟然可以随时切换囊括了原版、PSV的《空轨 evolution》以及这次重制版三个版本的BGM。
其实有些时候我觉得像原版BGM这种东西都可以做成DLC随便卖卖,但FALCOM在迎接新玩家的时候,其实也根本没有忘记那些一直陪伴系列走过来的老玩家们,想想心里还挺感动的。
原版《空之轨迹》的战斗系统采用的是传统指令 RPG +战略模拟,而在《空轨1st》中,战斗系统则迎来了新的变化 ——
简单来说,这次的《空轨1st》加入了“迅捷战斗”和“指令战斗”两种系:换。在原野上,玩家可以选择“迅捷战斗”,通过连续按键便可打出华丽连招,快速击败敌人;当遇到更具挑战性的敌人时,玩家可以切换到“指令战斗”,回到原作回合制的模式。但角色的移动并不是按照以前那样一步一步“走格子”,而是改成了自由移动。
如果是系列粉丝或许早就已经看出来了,《空轨1st》的战斗系统其实是融合了《黎之轨迹》《界之轨迹》《闪之轨迹》等后续作品的特色于一身。
然而《空轨1st》却做出了明确的减法,比如迅捷战斗部分,角色只能进行攻击、战技、闪避等基础操作,作为清理普通敌人时的一种便捷手段;“指令战斗”则通过EP、CP两种资源的管理以及“追击”与“连锁”的安排,让老《空轨》那种运筹帷幄的劲儿又再一次以新的形式再现于游戏中。
不难看出,《空轨1st》的系统相较于系列后面这几部而言,多多少少都透露出了一股“回归原点”的劲儿,就连已经发展到新境界的“导力器”系统,这次也回到了原本与魔法挂钩的设计。虽然试玩版可搭配的回路很少,但相信那些已经对原作滚瓜烂熟的玩家们,在初期就能研究出一些事半功倍的玩法吧。
其实在玩《空轨1st》的时候,某一瞬间我会觉得自己真的“老了”,从认识《轨迹》到现在都已经过去了20年,以前一起通宵鏖战练级的小伙伴早已各奔东西,有了自己的事业和生活;
然而,当我再次聆听那首耳熟能详的《星之所在》时,内心不禁涌起一丝庆幸。此刻,手握游戏手柄,坐于屏幕前的我,对于《空之轨迹》等经典游戏的回忆,依旧如18岁那般珍贵,历久弥新。
虽然三小时的试玩时间并不长,但我至少可以确信的是,《空轨1st》做的真的挺不错的。
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