1946年,教授跟助手在Trinity也就是奥本海默的那个秘密基地里捣鼓出了时间机器,他不顾章程直接穿越到1924年的兰茨贝格,找上了刚从奋斗监狱释放的小胡子。小胡子也不怎么想搭理这个大鼻子,于是教授说那握个手总行吧。他们在握手的一瞬间被五毛特效覆盖,随后并没有描述发生了什么,教授直接被传送回出发地,而助手兴奋地追问,教授只是摆摆手说,小胡子没了,时间会说明一切……
但时间并没说明一切。我们只能合理推测,不管有没有德三,结果都是毫无波兰,然后便是苏联的猛烈扩张,赤旗插遍欧洲——在畅想未来之后,西木头工作室又整出了惊世狠活,让苏联在架空历史里再次伟大,而C&C1的故事也变成了平行世界里的当代战争。
因为强大的苏联没有被德三摁住,这个时空里的科技比现实更加先进,官网说后期超武铁幕是1951年造出来的,那么推测故事发生在51年左右,却已经有了人造卫星、M1坦克和AH-64直升机等六七十年代东西。故事还暗藏了命令与征服的起源,因为苏联的强势,战后联合国组建了更有战力的维和部队,也就是GDI的前身;而Nod那边,虽然在安装画面就用凯恩之口说出了魔改的1984名言“谁能控制过去谁就能命令未来,谁能命令未来就能征服过去”,苏联剧情中也出现跟凯恩同一演员的心腹,但一直打穿战役才会揭晓这真就是凯恩本人,说明兄弟会采用了美国盛行的影子政府阴谋论设定。其实在当时,凯恩出场的含义还是比较少争议的,即无论哪方胜利,他都会把历史操控到90年代初期解散苏联迎接泰矿陨石的到来,剧情按照西木头传统均以正方光碟为准,毕竟如果苏联胜了就没有G7国家,自然也不会有GDI……但红警过于成功导致后面官方吃书独立出去,让系列定位成了糊涂账,以后再细说。
其实这个游戏也没明显的正反派,或者说,1代苏联强到让人不觉得它是反派,毕竟大国争霸嘛,人的本质都是鹅城百姓而已——苏联的步兵、坦克、飞机、防御塔都比盟军的强不少,而盟军有一堆间谍、小偷、暗堡和字面意义的黑幕,倒显得不那么正派。
我给这个世界观打分不那么高,一是武器原创比例较低,二是作为前传没交代明白中间发生的事情,三也是作为前传,直接沿用系统,沙丘的MCV建造场在TD还能说是纳米组装,到了RA时空就疑似有点过于先进了,如果变形还能说只是模拟,那么战场上遍地黄金宝石就……大家几乎都第一时间接受了这个设定而没有去在乎它有多么抽象。
书接上文,红警的兵种乍一看像是把C&C的揉一揉重新分成两坨,但分得也太不均匀了。步兵方面,手榴弹兵和喷火兵这两个步兵杀手全给了苏联,让盟军根本没得打;车辆方面苏联的双管重型坦克可以打一辆半轻型坦克、猛犸坦克可以打两辆中型坦克(近似),盟军其它杂鱼比如吉普车、运兵车、自行火炮不仅全面涨价而且对坦克屁用没有。之所以没有变成一个一边倒的烂游戏,是因为坦克提速了,真打起来要拼技术躲对面炮弹,盟军两种坦克更能躲;更快的坦克也让火箭筒兵一发未中就被碾死了,坦克没了天敌,那还有什么可以阻挡无敌的坦克呢,那便是更无敌的放电版方尖塔——特斯拉线圈,没错还是苏联的,而且三连电再也无惧人海冲锋了;那还有什么可以阻挡更无敌的电塔呢,那就是远射程的V2火箭车,苏!联!的!
此外,苏联有雅克、米格、雌鹿三种空军,盟军却只有长弓阿帕奇,而且完全不是现实中的坦克克星——因为制导不准,经常清空弹夹坦克也只擦破点皮。盟军能拿得出手的除了间谍卫星开全图就是海军阵容上有廉价的炮艇、全能的导弹驱逐舰和统治性的重巡洋舰,而轮到苏联这边只有可怜的潜艇,库兹涅佐夫落泪。可陆战图你盟军咋整?
还没完,资料片里追加的兵种大多数性价比离谱,低得离谱,例如一门三杰的特斯拉放电兵首次登场,唯一优点是不能被坦克碾压,可900元,我为什么不买950元的重型坦克呢?坦克更不怕被碾压!只有特斯拉坦克射程远且必中,还不错,猜猜是哪方的……
战役中,盟军可以指挥经典特种兵谭雅,双枪比起C&C的狙射速更快,而且C4爆破建筑不再会被炸出来的小兵反杀,苏联则在设定放飞自我的的资料片里有改造人沃尔科夫和他的战犬,改造强度高低是假面骑士那种,都能单挑坦克了。(让人难绷的是,C&C特种兵原型是兰博,而纯爷们谭雅的灵感来源呢?是英雄本色的周润发……)
这代还引进了地雷机制,你自己用的时候要靠布雷车一颗一颗埋,效率十分差,未埋好敌人已经冲过你防线了,但战役中那些预先设定的地雷区却经常把玩家炸得人仰马翻。用着还行的侦察机、轰炸机和伞兵都属于苏联。
双方共有的超级武器A-bomb,威力很弱只能拆电厂,副超武盟军是可以让一个机械单位瞬移一次的超时空传送仪,苏联是让其短暂无敌的铁幕装置,实战价值几乎为零,最完美用法传送一车工兵由于会杀死步兵的机制直接被ban,而且这代工兵被大削只能占领残血建筑,作为补偿可以立即修好自家建筑。
总的来说双方都是铆足坦克就能获胜,让红警1普遍被评价为坦克大战,但爽也是真的爽,在那个时代,三五十辆坦克同屏轰杀已经是最好的战争模拟和最简单的快乐了。
比起DOS上的原作,红警已经在Win95操作系统广泛普及之后更新了图像画面,而且因为启动程序写着RA95所以96年的它长期被叫做红警95,只不过游戏内的兵种建筑设计复古,看上去氛围有余、时髦不足,当C&C被光速重制成SVGA黄金版之后,一下就能看出两者的科技感差距。
红警这边的设计真是简单粗暴,就拿两边的高级塔来说,特斯拉线圈就是一根柱子套几个环顶个球,而盟军的特色建筑是“裂缝产生器”,一个可以在自己头顶产生一片乌云让敌人无法侦察的装置,具体形象为……一块大磁铁。
机设方面,兵种大多取材自现实,自由发挥成分不高,双方基地几乎用的同一套,只有兵营、船厂和科技中心外貌不同。不过这种20世纪的老建筑现在看也别有一番味道,比如电厂的原型就是著名的巴特西发电站。这代自带了地图编辑器,玩家可以挥洒创意自己画个超大的战场出来,从最后入选补充图的系列第一数量来看,当时人们对这个战争题材热情相当巨大。
另外在文件规范化之后,爱好者也能很轻松地提取游戏素材出来,然后自己做Mod,Modification修改版的意思,台湾那边似乎当了Module来翻译成模组。这是Mod风潮的开端,不过此时的制图技术还不怎么普及,很少有玩家自己画新的兵种出来,都是拿现成的素材缝。
这作战场100%发生在欧洲,取消了沙漠地形,以白茫茫的雪地取而代之,而且不同地形开始对车辆速度有影响,越糟的地面对轮式车辆延缓越大、履带车辆次之、步行受影响最小,只有在水泥路上单位可以全速前进,可摧毁的桥梁则开始了属于自己的一段传奇……
话说,红警1的包装盒在系列之中也是个异类。C&C的时候,钢灰色背景中一张士兵冷峻的脸,头顶护目镜却倒映出战场被离子炮击的熊熊烈焰,在当时的游戏架子上鹤立鸡群。但红警1封面就是在游戏加载动画里截了一帧,而且有个绿色滤镜,也看不出是盟军和苏联交战的主题,就挺……劝退的。后来在各种复刻版里RA1终于跟前后辈对齐了颗粒度,用上了把同一位士兵P成苏联兵的正面照,味道一下就正了。
作为一个96年、CRT时代的游戏,它居然有原生640:400也就是16比10的分辨率,让它在2016年的液晶显示器上仍然可以原汁原味地游玩,就很妙。这就是侧边栏的巨大优势——屏占比小,这样可视面积广阔了单位就不用战成一团,不仅可以容纳更多单位激情对射,还可以大胆设计那些射程豪迈的武器,比如电塔和V2,还有更极端的巡洋舰。
RA的机制和TD是一样的,但节奏更快了,矿车往矿厂门口一倒了之,不需要停泊,另外地图上新发明了双倍价值但稀少且不可再生的第二矿物宝石,让游戏的经济效率达到了TD的约三倍,造复数重工提高生产速度变为常态(毕竟没有谁真造仓库来囤积溢出的钱)。
膨胀的经济和兵种的设计让TD注重微操与克制的玩法变得过气,造满坦克干就完了。一般来说,苏联除了重坦海之外,只有攒7架米格秒对面建造场这一个花活,盟军虽然有间谍和小偷,但极不实用,玩家资金通常都是用到尽的不会存起来给你偷,而间谍渗透敌军建筑之后只能看到对面的生产状况,苏联基地在干嘛还用窃听?海重坦呗!不过有伪装功能的间谍倒是催生出了日后的明星兵种,咬人一口一个的侦测军犬……
在游戏模式方面,红警支持8人局域网对战,一个人也可以与电脑进行遭遇战模式,不过此时的AI比较差,都是把身边矿采光然后一波推,之后就歇菜了。如果玩过前作你会知道,泰矿是可以养的,如果你手动控制矿车,每簇矿都只采一半,那它们会以最高效率重新生长,正如现实世界的休渔期之类,红警里面虽然机制类似但节奏基本不会让你有时间这么干,都是猛造矿车猛抢。
游戏有五个参战国,盟军的英国、法国、德国,苏联这边只有俄罗斯和乌克兰,如果要内战只能是它俩了,乐。每个国家只在某个方面有10%加成,很细微不一一列出了,但俄罗斯的buff是一切东西降价10%,这下本来就强的苏联更加无法无天了。盟军基本上要靠大图奔袭来赢,如果地图特别小,苏联步兵+喷火塔都能rush死你。
游戏内有新的快捷键,E键全选所有单位,之后干嘛不用我说了吧;Q键设置不可视的路径点,通常玩家并不会用来让部队围绕基地巡逻,而是打一炮走一下实现躲炮弹效果;而F键则是最早期的列队模式,可惜走起来还是一盘散沙,只是到目的地之后会尝试按出发前的站位重新列阵。可能由于坦克数量大幅增长,感觉RA的寻路比TD烂一些,动起来总有数个不安分子甩开大部队独走,最恶心的是一群远程部队里总有人会冲到最前面贴脸射击,还不如按S让它们驻足后自动索敌。
RA还优化了TD的矿车寻路、步兵上车、空军不可选中等问题,在多人游戏的捡箱子环节,除了原有的升级、金钱、开图、单位等各种奖励,还有可能捡出来无差别攻击一切的时空漩涡,仿佛要消灭一切来修复时间线,让你想起这游戏还有历史这桩事。
红警1的剧情实际上替换了真实世界的第二次世界大战,二战史这东西随便找个人都能研究一辈子,光靠一个游戏,一个开发时长一年的游戏去反映一个同等庞大的历史时期,纯属天方夜谈,所以红警的笔力是不足的,只能作为一部中篇科幻小说来看待。
这场战争甚至没有明确的开端,一上来,波兰都已经被吞了,爱因斯坦也沦为了苏联俘虏,盟军高层德国将军冯·埃斯灵与希腊将军斯塔夫罗斯紧急商讨营救方案,并请来了一位民间游击专家谭雅·亚当斯协助。作为初始关,设置极为简单,虽然展示了苏联的无敌电塔,但无敌只维持到电厂被炸之前,然后谭雅就舞动双枪如入无人之境。作为对系列传统的致敬,救出爱因斯坦之后甚至直接调来最强海军火力巡洋舰对苏联基地进行无死角覆盖。
第二关在波兰的山路上为我方运输队扫除障碍,第三关来到苏波边境配合游击专家谭雅炸掉所有桥梁,有那么一点点七桥问题的味道。第四关,失去桥梁的苏军好死不死又改道上次的山路,于是你会用第二关剩下的基地和兵力迎战苏联重坦。截至这里,感觉玩家都是做些一般般的任务,而战场大势早已兵败如山倒,来走一段剧情。
德国已经沦陷,希腊也丢了雅典在苦苦挣扎,两位将军心情低落,斯塔夫罗斯尤其不在状态。新闻播报在这条时间线上已经存在的联合国倡议全世界团结起来,建立一个总部位于欧洲某国首都的全球防御机构(全球防御倡议的缩写是什么呢?好难猜呀。从很多年后回望,秘密首都该不是冰岛的雷克雅未克吧……)
推测美国在这此事件后开始支持盟军,因为下一关可以使用M1作为中型坦克了。上次落单的谭雅不幸被俘即将接受严刑拷打,必须指挥间谍绕过军犬渗透进苏联基地把她解救出来,由此,保住机密信息的谭雅跟爱因斯坦总算平安回到司令部。当他们第一次与玩家会面,才揭晓原来序幕里时间旅行改变历史的“教授”正是大名鼎鼎的爱因斯坦,好吧,既是也不是。从人物形象上看,那位经历过二战的暴躁老爱创造了时间线分叉之后回到了他所在时空的出发点,不然的话,此时世界上就还有一个爱因斯坦在美国呆着了。总之,眼前随和版的爱因斯坦在指挥部介绍,可能是尼古拉·特斯拉协助苏联研发出了可以让部队完全无敌的铁幕装置,所以指挥官必须到希腊跨岛攻击苏联实验室,并再次用间谍渗透获得研究资料。海战登场,孱弱的炮艇被苏联潜艇揍得满头包……
第七关,终于可以出口气了,盟军全能王导弹驱逐舰登场,既可以防空、又可以对陆攻击、还能用深水炸弹反潜,我们来到丹麦博恩霍尔姆摧毁苏联的潜艇基地。苏联防御格外周密,纯陆军、纯海军或者水陆并进的思路都可以选择,说起来怎么像夷陵之战……这关的胜利结算看似是兼用卡,但其实增加了苏联潜艇从被炮击的基地里开溜,非常细节。
第八关,爱因斯坦展示了把一艘军舰传送走又回到原点的黑科技实验,过程中还造成了不少水兵牺牲(致敬历史上的费城实验)。玩家必须驰援列支敦士登的这个超时空传送仪研究中心。第九关,重大历史事件,俄罗斯人抢先研究出了原子弹,弗拉基米尔·柯西金少校对此种武器的未来感到不安并准备叛逃,玩家要去拉脱维亚的里加接应。
柯西金来到盟军指挥部之后,正逢大胡子发表电视讲话,众人不由自主地对他的贴身女副官点评了一番,却完全略过了身后的看不见光头的光头凯恩。其实这画中画的超糊画质也没打算让玩家看出来,只能算埋了个彩蛋等苏联剧情发掘。
大胡子越说越起劲,柯西金越听越害怕,原来他要向全世界发射原子弹,玩家必须立即到乌克兰摧毁这个发射基地“黑骑士”。第十关很有意思,乍看时间很充裕,但打着打着苏联就把原子弹一股脑全发射了,任务变成室内关要争分夺秒地抢占控制台,我想当年第一次看见打到一半地图都变了的玩家一定大受震撼。
此战后,鸟儿自由地在坠落的哑弹上拉屎,镜头拉高,坠落地竟是英国国会门口,正宗的大本钟下收快递……
冯·埃斯灵将军大舒一口气:差一丁点全世界就该说俄语了。虽然情报显示现有的原子弹都被无效了,但敢担保苏联没有后手呢,是时候打进苏联本土直捣黄龙了。首先就要攻占圣彼得堡让海军能从这里通过。
有一说一,靠海军突入莫斯科,也太敢想了,还是在寒冷的季节,拿破仑都想给你点个踩。在苏联内陆,盟军摧毁了即将投入使用的铁幕装置,然后就打到莫斯科了。啊?就这?
莫斯科一战表现力当然无法与真实历史相比,不过游戏内倒也提供了一种思路,就是造巡洋舰然后超时空传送到敌人基地背后猛轰。嘛,也不是不行。战后在莫斯科的瓦砾中,盟军士兵发现了半截身子入土的大胡子,正准备救他出来抓捕,副司令斯塔夫罗斯从角落里冒出来要求士兵硬是装作没看见并就地解散(仔细想想没准前半截也是他埋的),然后私报公仇把憋屈的大胡子全埋了,长出一口气后离开,战役结束。啊?就这?
第一关,简单引见了玩家和亲信格拉丹科、亲亲信娜迪娅,得到一个剿灭游击队的任务练手。波兰嘛dddd,这点强度甚至称不上黑苏,而这个任务也不是想象中那种血腥残忍的任务,纯粹就是展示红警的一个经典机制——油桶火烧连营,只对村子打完第一枪就赢了……
第二关,波兰转瞬即逝,来到德国边境,这里的首长库可夫嘱咐,组织决定明天开始进攻,玩家今天只要警戒边境就好,但结果却是守着守着把对面的基地都推了,这……等于世界大战第一仗是我打的吧?
第三关,亲信和亲亲信正在争论速通柏林为铁男同志庆生的可行性,一个西装光头的亲亲亲信旁若无人地走进来跟铁男耳语,他立马扭头质问内务委员格拉丹科,我军的毒气工厂是怎被攻破的、爱因斯坦又是如何被救走的,格拉丹科只能支支吾吾地说在查了在查了。铁男又转向情报总监娜迪娅,娜迪娅有点慌,说我不知道是怎么做到的,但我知道是谁做的。本关是史上第一个追杀关,主要是介绍军犬辨别间谍的功能,但由于间谍实战价值约等于零,又学到了没用的东西。
第四关,正式开始坦克战时代,摧毁柏林外围雷达为我军总攻制造机会。夭寿啦,柏林被闪击叻!第五关,慈父给你来了段经典讲话,杀一个人是悲剧、杀一千万人就是个数字口牙!吧啦吧啦总之忠诚就完事了,玩家从中尉被提拔到上尉,然后去希腊指挥跨岛作战。呃,这权限是不是大了点,一个上尉指挥一支舰队?
苏联的两栖登陆战任务非常痛苦,因为没有水面舰艇,所以在夺得制海权之前都要被盟军单方面炮击,偏偏下一关南斯拉夫还是两栖战,咋了,这个国家耳熟?RA1中的桥一律可以视为陷阱,谁走谁死,要渡海还是运输船靠谱。随着苏军推进速度变慢,大胡子的心态开始愈发上头,其实西方人自然是没怎么看过真实影像的,基本是在按卓别林讥讽小胡子的方向在去表演,怎么说呢,烂活好过没活吧。
第七关地址不是很清晰,从地图上看疑似致敬切尔诺贝利,毕竟任务是核设施遭到渗透破坏,小分队必须抢救融解的炉心,红警最早的室内关。第八关,德国GG,这抵抗了不知够不够42天,
慈宗开始被往勋宗的骄奢形象去塑造了,他在跟娜迪娅看攒劲的节目——柏林胜利大游行,同时他俩也作为攒劲的节目被库可夫偷窥着,但一通紧急来电打断了三人的雅兴,来到军情室碰头。
这场群像戏相当精彩,格拉丹科拍到了盟军的秘密武器想邀功、慈宗看得两眼放光想抢到手、娜迪娅认为也许跟我军的铁幕装置相得益彰,库可夫这回则被蒙在鼓里一头问号,铁啥装置?最后决定派出玩家到意大利厄尔巴岛海陆并进打断盟军实验。
多年以后,格拉丹科一定会回想起他在克里姆林跟铁男同志把酒言欢的那个下午——如果他不是死了的话。第九关,苏联高层已经暗流涌动,大胡子搂着格拉丹科狠狠RUA+PUA了一番,无名西装光头进来呈上了一份批捕名单,在他的冰冷注视下,慈父把笔塞到格拉丹科手里,要求他签名处决以表忠心。同一时间,暗中观察的库可夫和娜迪娅正在纳闷,格拉丹科刚吃败仗弄丢了铁幕的组件,他咋没有被拉清单?不过你当务之急是重整法国边境被打穿的基地,并在盟军转运之前果断摧毁被抢走的卡车。这关可以使用最强的猛犸坦克,且基地有电塔防守,本应固若金汤,但盟军有长弓直升机支援强行拆塔,而这代猛犸坦克防空能力较弱,地面推进异常吃力,可以取巧用伞兵和轰炸机奇袭获胜。
第十关,带清洗后,格奥尔吉·库可夫同志当上了将军,话说您的原型朱可夫已经是元帅了吧?他对玩家来了一通画饼激励,并授权你使用最新的米格攻击机。这关是极其罕见的要用空军来做的护送任务,并且资金有限只能补充数台,如果全部折损了任务将变得无法胜利。
第十一关,娜迪娅用她手工泡制特别加料的茶当场除掉了格拉丹科,然后打发玩家去法国摧毁盟军海军,这是一场群岛战,盟军的陆军和海军准备极为充分,但有一个致命弱点,他们的岛上没有矿……用传统的两栖推进不如靠米格对敌方建筑一个个点名。
第十二关,苏联发现了盟军秘密武器的真身——超时空传送仪,看得铁男无比眼馋,他吩咐众人去骗、去抢、去偷袭,不顾一切也要把这项科技抢到手,还不忘嘴臭一番格拉丹科无能放跑了爱因斯坦。库可夫无奈提出中立国瑞士有三个控制中心发出高能量信号,极有可能就是超时空传送仪的所在,铁男似乎在光头的授意下,当场提拔玩家为将军并下令同时占领这三个控制中心,这提拔看得旁边的库可夫一脸懵。
盟军实验室在一个岛上,而瑞士的岛都小得不行,等于在湖里跟同盟国海军打,更尴尬的是要占领的科技中心极容易被巡洋舰的重炮误伤击毁。不过,即便你胜利完成任务,超时空传送仪还是当场炸了。
唯一的收获是生擒了爱因斯坦,娜迪娅心生一计,在他身上装了追踪器,然后把他的位置故意泄露给盟军,没过多久盟军就用另一个超时空传送仪把爱因斯坦救走了,计划通り。在以后,你还会见到红警系列胡乱吃书,不过谁能想到他们在第一作本身就开吃了——游戏里的超时空传送是不能对步兵使用的,就算放在运兵车里传也会被强制消灭,这里居然就把爱因斯坦活生生传送走了!再说,按照机制设定,过不了多久物体就会回到原位,这个营救计划确实不靠谱。还有额外问题,就是虽然特效看上去一样,但旧世界暴躁老爱的时间机器和新世界随和老爱的超时空传送到底是不是同一种技术,也缺乏解释。
抛开这些,第十三关是要再一次试图占领伊比利亚半岛的超时空传送仪,为此必须先摧毁外围的三个雷达解除警戒,无论游戏内还是剧情中这任务都十分坑爹,会有各种意外原因让它意外被毁,总之,就算任务胜利,它又双叒叕炸了。慈父勃然大怒,当场下令把你拖出去毙了!紧急关头,娜迪娅打起了小报告,是库可夫发现了第四个预警雷达没告诉玩家,惊了,慈父突然亲自动手绞死了库可夫,并说既然得不到那就让所有盟军一同埋葬吧。这就是最后对英国的跨海总攻。
这是一场极其残暴的战役,跟前面循序渐进的任务不同,真的有了点世界大战的样子,盟军增援没完没了,即便是猛犸坦克这种级别的血牛也是哗哗死,最终经历漫长绞肉,苏联还是攻占了英格兰,伦敦百姓无不望风而降、竭诚欢迎、立马绣起了红旗。
铁男在白金汉宫乐得手舞足蹈,娜迪娅不失时宜敬上老伦敦特饮热茶一杯,铁男服之,卒。结束了长久亲亲信生涯的娜迪娅终于开始自报家门——Nod兄弟会双料高级特工!后面的亲亲亲信真的是凯恩,不老不死的凯恩!
娜迪娅难掩兴奋地说,自该隐被上帝流放到挪得之地/流离之地已经过去无数世纪,我们终于可以走到历史幕前,你要替我们维持局面,预计一直到90年代初兄弟会厌倦USSR为止……话说到一半,凯恩在后面将她也一枪毙命,也不知是为了灭口还是惩罚她刚才夺枪破坏了现场,总之他邪魅地抛下一句“主席同志,我就是未来”,结束了剧情。
这里有两种解读思路,一是暗喻苏联也是被幕后操控的,所以无论如何都会到点解体;二是直指凯恩预判了泰矿会在差不多那时候成熟(不是EA瞎扯的95年),Nod就不再需要依附苏联了。常见的说法是苏联结局接泰伯利亚黎明,盟军结局接红警2,我并不赞成,因为这是96年的游戏,Westwood不可能知道自己将来会被EA收购然后由分公司出了个跟C&C主线无关的红警2,所以应该按照Westwood一贯的设计来看待:即盟军剧情为前传true end,苏联结局只是作为映衬以及补充如果正方输了会怎么样的if线。
1代两个资料片《反击》和《余波》里的新增任务设定过于OP且与正史有冲突,不作讨论。
单从玩法上说,RA在TD的歼灭、击杀、占领、逃亡等任务类型之上、又增加了限时、坚守、护送、追杀、室内关等种类,至此已经把RTS这个大类的几乎所有关卡模板囊括了,但RA的任务本身玩起来比较痛苦,虽然经济比TD阔绰不少,可敌人的钱也多了,基本没有取巧路线,只能硬拼消耗。
岛屿战尤其痛苦,因为除了间谍渗透造船厂,地图上的潜艇是无法探测的,只能牺牲炮艇或运输船去整个大海里试探,而且鱼雷威力贼大,砸钱给海军马鹿跟它二换一消耗的话陆军还要不要了?潜艇的最大弱点是鱼雷不制导,所以应该每次派出一艘军舰跟它单挑,沿着它射程半径的切线围着它跑一个框,像坦克战那样开一炮跑一步,看哪边先倒霉中弹。
船速受生命值影响,黄血之后这招基本就废了,要慢吞吞回港修理,但你用苏联也一样不好受,这代潜艇攻击时必须上浮暴露,掉血之后连下潜速度也受到影响,也是等于废了,而同样因为鱼雷机制,当你射出第一枚鱼雷之后敌舰会向你扑过来,这时候就难瞄准了,必须严格从正东正南正西正北四个方向发起攻击,敌舰的航向才会撞上你的鱼雷。
步兵没啥用说过了,空军非常昂贵要攒一万元以上才能形成压制力,大多数时候都是靠坦克硬推,敌人的步兵虽然伤害性不大但侮辱性极强,你前车去碾他们时经常被后车的炮弹招呼上,一地鸡毛。塔攻是一种可以考虑的手段但只有苏联好用,可苏联又没有运兵车来占领远方的敌人建筑做前线,盟军则只有到大后期能造巡洋舰了才舒服那么一点。巡洋舰虽然不能“反潜”,可它能强制炮击潜艇那格海域啊,这下还不有仇报仇?
任务基本不存在TD那种零伤亡刷遍全图的奇迹,因为车辆折损率太高了,唯一战术性特别强是室内关。最有代表性的就是盟军倒数第二关,要用步枪兵从两条地道交叉解谜,顶着手雷兵和军犬护送工兵直到胜利汇合,简直了。
资料片还有很多变态关,敌人看着平平常常,但武器全都是魔改的,攻高血厚那是家常便饭,还有无限铁幕、核弹当普攻的……也不知是否就是这些玩意儿刺激了民间推出什么红警98、激光时代无良改版当续作卖。
那年代的程序员都是贼心不死,在储存空间极度紧缺的硬件限制下也要偷空间塞彩蛋,因此有了马里奥的负数世界,有了让宝可梦销量谷底反弹的都市传说No.151梦幻,C&C资料片《隐秘行动》也瞒着老板搞恐龙关,到红警则有吓人的蚂蚁关,据想出这点子的大聪明Adam Isgreen所说,这就是红警系列变成恶搞游戏的起点。
红警的过场母带被EA弄丢了,所以就算是重制版看到的画面也还是很糊,当然那种隔行扫描的旧格式看四五十年代的布景特别对味,但到了CG的时候,尤其加上大部分兵种都有真实原型,建模瑕疵还是比较明显的。
整个红警包括战斗CG风格都非常冷酷,战败CG更是看得人浑身鸡皮疙瘩,一把刀插在欧洲地图上然后全图染成血红的意象绝了。有意思的是虽然苏联设定为反派,但那些耀武扬威的胜利CG却大部分是苏联的。盟军让人印象深刻的也就重巡洋舰猛烈炮击苏军基地,但这个分镜从第一关一直用到大后期疑似有点偷懒。兼用卡情况还出现在真人影片的绿幕合成部分,看来是工期爆炸仓促应付了,难怪娜迪娅办公桌上会有一套封面用俄文写着《老板甲王八蛋》的书……
电影拍摄没有再采用TD那种视频会议的机位,而是模拟玩家坐在桌子对面的场景(毕竟这年份还没有互联网)。好的一面是桌子那头的领导可以站起来活动、有更多肢体语言,坏的一面是玩家扮演的指挥官就这么端坐着看他们演大龙凤,甚至嘎在面前都不挪一下,细思极恐。
红警1的剧情,作为一场世界大战深度和广度都不足,只好围绕游戏里的原子弹、超时空传送仪、铁幕装置等几个概念去演绎。因为盟军结局过于草率,导致作为前传的角色没扮演好,其实只要把那段联合国决定成立GDI前身的新闻移到最后收尾也会清晰很多。
盟军的正副司令一个严肃古板一个失魂落魄,都不特别讨喜,游击队身份的一代谭雅就营救戏高光了一把,后面战争升级时就没她戏份了。苏军这边虽然只能当成一包政治压缩饼,不过倒也五脏俱全,即使越到后面越生草,慈宗依然是个不错的角色,一人就承包了好几任领导人的黑点。最黑色幽默的还是玩家这种一人给四个老板打工的处境,大结局还空降了第五个,而且是Jimmy仔遇上石厅长那种无法拒绝的长期劳务合同,这正球级干部不当也罢!(笑哭)
红色警戒1有着放全游戏界都排得上号的地狱进行曲,即便游戏本体已经过时了,歌还是百听不厌,不如说,这首歌极大提升了RA1的时髦值,平铺直叙的玩法被Frank Klepacki弹得跌宕起伏,还给了我一点小小的贝斯震撼,原来它在摇滚里也能这么吃重。强劲的节奏、整齐的步伐、高昂的口号让Hell March在互联网早期成为军事混剪的BGM常客,不过,这首歌的后半部分曲风一转也很有意思,仿佛一波推之后就陷入了漫长的消耗战,正可谓通往地狱的道路。
即使不计地狱进行曲整张CD也是T1水准,工业风的Bigfoot作为镇场曲冲击力十足、Pop风格的Crush九分严肃里夹杂一分活泼、两首Face the Enemy用提琴和鼓点描绘出奥斯卡级的战场氛围、电子成分稍多的Vector和Workmen又突出了游戏并不是完全传统的二战设定。我格外喜欢的一首Fogger是慢歌的代表,FK不是只懂打打杀杀,也有浪漫与深沉。我给RA的打分比TD低一点点是因为RA的歌平均时长接近5分钟,作为配乐时可能没什么,单拎出来听后面有点注意力涣散,或者说,催眠……
红警1的单位配音是比较差的,大多数时候都只有三句话来回讲,而且配音没TD时的激情。不过我曾经下过一个德文版的,因为德语说什么都像在骂娘所以还挺带劲……
我想专门谈一谈本作的EVA,按年代设定来说是不应该有AI的,我玩的时候也以为是真人通讯官,可演职人员表出来还是那个E.V.A.
他的声音来自马丁·阿尔帕,维珍互动娱乐的总裁,也就是Westwood的金主爸爸。他也是西木的贵人,90年代初就是他慧眼识珠拿到了《沙丘》的改编权,当然他先找的是法国制作组Cryo做传统的冒险RPG,但法国效率你懂的(甚至连公司都是做到一半才注册的),无法按时交货不能忍,所以扭头又找了已经靠RPG小有名气的美国Westwood,结果两边同时给他整了个大活:Westwood压根没做RPG而是拿出了一个叫做即时策略游戏的新概念,Cryo那边则没了授权居然还用爱发电把作品肝了出来。马丁·阿尔帕也是个厚道人,也是真的爱沙丘,知道两边的都有前途,于是说要不你们的就叫《沙丘2》一起发了吧……
实际发生的事情当然不会这么简单,法律纠纷就够他喝一壶的了,但他最后确实也把事办妥了,Westwood一跃成为地球上最知名的制作组之一,还被纳入维珍互娱旗下,不用再担心吃完上顿没下顿了。到制作红警1的时候西木已经名震天下,这位C&C之父之父之父还以配音的形式“屈尊”客串了一把,老实说这通讯官的声音非常年轻,完全听不出来自一位年过半百的人,因为RA的生产节奏快,他播报的频率也特别高,很有存在感。不过如果你问我印象最深刻是哪句,那我会答:既不是Naval Unit Lost,也不是A-Bomb Launch Detected,而是,Silos Needed……
可惜懂游戏的人不一定懂捞钱,1998年,在金融风暴冲击下,维珍互娱无奈将Westwood和加州尔湾市的小制作组Burst打包卖给了EA套现,与西木便缘尽于此。阿尔帕于2015年逝世,没能看到当年他捧红的两位年轻人Brett Sperry与Louis Castle在年末的TGA颁奖典礼上从基弗·萨瑟兰手中接过相当于终身成就奖的业界标志奖杯。
因为强烈的政治色彩,红警的大名响彻了一切有个人电脑的国家与地区,就连俄罗斯人也很喜欢。以现在的眼光看,无论游戏性还是故事性,它的深度都是不足的,但作为几个元祖RTS之一,它已经是当时战争梦最好的载体,电视上看一百遍坦克大战,不如自己上手指挥一遍,等效于现在的俄罗斯原神。
红警同期,RTS开始大爆发,除了魔兽争霸2,帝国时代、横扫千军、绝地风暴等不同题材不同机制的竞品纷至沓来,红警两个资料片以及外包重制的沙丘2000策略性原地踏步,已经无法满足玩家膨胀的胃口。但西木并不是间所谓固步自封的公司,相反还走得相当激进,在老板甲Sperry主持RTS项目的同时,老板乙Castle还在带队爆肝RA自带预告片里的神作《银翼杀手》,并以该作里的Voxel技术为西木将来的成就打下基础。
97金融风暴还对RTS造成了始料未及的冲击——为了拯救即将破产的国家,韩国决定,制造偶像!不仅女团可以捧,咱臭打游戏的也能捧!其实就是日本玩剩下的……在各种偶然因素,但最重要还是政府注资下,当初还极不平衡人族可以被快狗rush死的《星际争霸》成为了玩家宠儿并且能堂而皇之地登上电视直播,这在同为儒家文化的老中简直不可想象……因为苛刻的编队和极差的寻路而要求玩家从头管到尾的星际摇身一变成了RTS的代表,天降横财也让暴雪大幅重视起了与玩家社区的交流并且加大投入网络服务器的建设。(与此同时西木简直可以用闭门造车来形容)
在放弃真实感的对称地图、专为近战而存在的高地堵口玩法、精确到毫秒的开局BO、严格定死采集效率等新潮流逼近下,粗旷的先行者红色警戒地位逐年走低,但入选吉尼斯世界纪录的销量摆在那里,这系列还是当之无愧的摇钱树,西木被作价一亿多美元卖给了口碑棒棒的业界巨头EA。
98年的EA收购在当时看起来多是一件美事,双方都觉得自己赚到了,但管理层变革也让拉斯维加斯的西木动荡不已,指手画脚的人越来越多,真正的下一代作品《命令与征服2》开发陷入持续性不持续状态,此时正值摩尔定律大发神威的年代,拖个一年半年,前沿技术都得刮目相看。但改嫁EA有个现实层面的巨大好处,这嫁妆让西木急剧扩招,之前寒酸的车库小电影拜拜了您嘞,同时在全球的宣发与销售也更有保障了,相应地,EA股东也对西木的出货逼得更紧,牛都吹出去了你不卖爆那爷的财报怎么办?于是,C&C2以残念的状况面世了。
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