免责声明:本人比较手残玩不来《空洞骑士》系列。内容如有出入请不吝赐教。第三方图片出处请参见水印。
宏观上来说,翻译人员夹带了太多的私货,太希望自己的文字能变成“神翻译”出圈,却因为水平不足,导致成品可读性非常差。很多句子的意思都翻错了,读起来也一点都不通顺,大大影响了游戏体验。
具体到个别的句子(比如题图),我们可以对比一下原文:
They see your beauty, so frail and fine, 
They see your peace, woven of faith and toil, 
They forget your heart, bound in slumber and servitude, 
When you wake they shall see your truth, 
A beast's nature bare to all. 
即使完全抛开不文不白的遣词造句,也可以很明显地看出翻译加了太多信息进去,已经改变了原句的意思。比如前两句的动词都是中性的see,中文却都脑补成了正面的敬仰/赞美。第一句的beauty也是中性的,没有任何“神迹”的意思。第二句也只说了peace,没有任何内容表示“片刻”。第三句的heart明显是在说“你”的初心,有种为了greater good牺牲自己的悲壮感。第四句说的是看到“truth”,第五句才提到了你的本性(这里的beast更像圣经中的beast,不是指生物上的野兽,而是人/虫性中丑恶的一面)。中英互译时确实需要根据两种语言的不同,在译文中适当补充一些信息,但大多是主体、客体、场合等客观存在的内容,而不是纯靠自己脑补而改变译文的倾向。
这段出自"Pharloom's Folly",也就是记述/慨叹Pharloom做出的傻事(找不到更好的词,但这里的傻事几乎不包含任何贬义),而不是翻译自己造出来的“谬世录”。
遣词造句的问题已经有无数人说过了,本质是翻译太想用一些文诌诌的词,但是翻译功底又不够,只会把古风感的短语插进翻译腔的句子中,于是就出现了各种各样奇怪又难懂的句子。
这句的核心意思是我见的猎人多了,基本没见过你“这么不像本地人”的。少见到的只是你的“异域”,而不是泛泛的“如你这般”。Hunter dear也是非常常见的表达,等于dear hunter。
这样的问题也不是第一次出现了。很多年前就有很多人津津乐道字幕组或是网易云的“神翻译”,但绝大多数译文都是上文的水平,根本经不起推敲。翻到自己很久之前的一个回答:
So you think you can tell Heaven from Hell,
Can you tell a green field from a cold steel rail?
译文全是成语堆砌,但是可以看出根本没有理解原文。英文歌词的意思是劝朋友不要卧轨,中文则是……在打地府?
而这种对于“古风”的病态追求,大多可以归结到对翻译界毒害最大的三个字上:信、达、雅。
“信达雅”的翻译标准,是一百多年前的翻译家严复提出的。这个标准本身是很实用的:译文首先要忠实原文,不能缺漏或添加信息;其次要语句通顺,符合读者的语言习惯;最后还要选词得体,而不是不顾场合乱用辞藻。三个标准其实是层层递进的关系:意思都翻译错了,那通顺和用词也都没意义了;句子都不通顺,甚至读起来还有歧义的话,个别的用词再得体也没有任何作用。
但一百多年后,这个标准被许多望文生义的人曲解成了“用词文雅”是最高级的追求,甚至出现了许多舍本逐末,片面追求“雅”的译文。这次的《丝之歌》,以及网易云上无数不文不白的“神翻译”,都是这种舍本逐末的产物。
即使完全不曲解,信达雅的标准也只能在一定程度上指导部分现代翻译及本地化工作。我甚至几年前就自己定了一套判断标准:如果一个人说到翻译只会说信达雅,那TA有99.999999%的概率是个外行,基本没有什么翻译经验。
随着互联网及游戏行业的不断发展,各类网站、App及游戏的体量都在不断增长,信息传递、交换的速度也大大加快。原来几乎只需要面对纯线性文本的翻译行业,也衍生出了一个不算很近的兄弟行业——本地化。翻译面对的文本体量变得更加庞大,上下文关系更加错综复杂,限制条件变得更多,涉及到的语言种类也大大增加。本地化不再是一个纯文科工种,而是变成了一项工程。
具体到实际操作上,虽然用户可能因为或好或坏的原因记住一两句“神翻译”,本地化的实际工作内容则包含了几万甚至几十万条文本在多种语言之间的转换,其中至少有一半文本都是用户可能根本注意不到甚至看不到的。为了提升效率,本地化还需要学习甚至研发各种软件工具,以及对可能多次出现的内容做不同的结构化处理,以减轻后续更新时的工作压力。
在面对一句话的翻译时,我们也许可以反复斟酌用词,甚至花好长的时间等待灵感降临,以争取让自己的翻译更加出色一点,或者更“雅”一点。但是在需要处理海量文本的本地化工作中,如果遇到一句话都这样处理,那恐怕一个翻译花一辈子时间都处理不完了。换句话说,本地化需要处理的文本量巨大,时间和经济成本又受到限制,因此把个别文本处理到100分这件事,远没有建立一套完备的体系,保证99.9999%的文本都在60分以上(理解正确)重要。如果能将下限提升至80分(准确且通顺),就已经能超越绝大部分同行了。贴一段我很久之前一个回答里的内容,虽然说的是做字幕,但道理是相通的:
所以现代的翻译工作,大部分都要归到偏工程的本地化范畴。这样的行业不容易出现“工匠”,却能以较高的效率完成信息的传递,大大加速人们沟通的效率。而重心放在“小而精”,希望精细地打磨每条文本的工作方式则是很难养活自己的。因此真正的翻译/本地化行业从业者,总要在职业生涯的某个阶段面对海量的文本,并或被动或主动的在实际操作中放下“信达雅”的虚幻追求,转而从工程的角度思考问题。
比较不幸的是,我接触到的很多象牙塔里的人,包括在读翻译硕士甚至TA们的导师,还大多停留在纯翻译理论上,真正的实践少之又少,研究的内容也大多偏向纯理论。业内的语言服务提供商(LSP)也没能培养出很多专业人才,大多数公司即使经常面对海量的文本,也出于各种各样的原因(主要是成本),只安排寥寥数个传话筒一样的“PM”。一线的从业者又经常因为和真正的客户之间隔了一个LSP,即使真的有力也使不出,只能用低效的方式解决一个又一个工业化时代的问题。
而这,正是当前行业的现状:需要本地化服务的客户不一定真的懂行,只希望尽可能又快又好地解决问题;提供本地化服务的供应商专业能力不足,又没有足够的利润投入研发,只能一直用较低的效率解决问题;一线的从业者接触到的内容有限,无法产生实质性的影响;储备人才又少有人将本地化视作一项工程,导致输送的人才并不太对口。
有了以上种种因素综合作用,现在国内的(游戏)本地化行业才经常出各种各样的问题。有的像《丝之歌》一样在多重因素的发酵下产生巨大的争议,也有更多的问题并没有得到足够的重视而被忽视,甚至被部分不懂行的人当作正面业绩进行宣传。而行业的改变,不单单是一句转换思维或是引入AI能轻易实现的。真正的变革,需要足够多的人才在积累了足够多的实践经验之后,投入足够多的研发时间和成本,建立一套方便落地和推广的流程之后,才有机会到来。
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