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你/杰西为找寻失踪的弟弟/迪伦,闯进一座无限变化的诡异/异常/超级大楼「太古屋」,抄起局长的变形手枪,用念力拆墙掀桌、暴打邪灵,在水泥森林里飞天遁地,“自由”出入。
这里是被超自然瘟疫/红色腐化体「希斯」侵蚀/感染/蔓延的神秘机构「控制局」,文件散落、录音低语——每扇门后都藏着颠覆认知的真相/未知/糊涂账。
《控制》(Control,2019)由绿美迪娱乐(Remedy Entertainment)开发,以超自然题材为载体,融入现代社会批判内容。游戏背景设定于神秘的“联邦控制局”(Federal Bureau of Control,FBC),玩家引领主角杰西・法登(Jesse Faden),探究超自然力量与官僚体系的相互作用。绿美迪通过新怪谈叙事,构建起荒诞异化的虚拟世界,用黑色幽默的方式调侃现代社会权力关系、理性崇拜、知识异化及个体困境等现代议题。
本报告以“现代性”概念为理论切入点。自启蒙时代起,由理性与科学主导的社会秩序追求技术进步、控制与规范化。但在《控制》中,这一现代性逻辑被颠覆。游戏借超自然现象的呈现,揭示理性追求导致个体异化的问题,为反思“后现代性”提供视角,破除理性与权威观念造成的桎梏。还有现代人熟知的——知识的商品化与工具化,以及理性崇拜引发的系统崩溃;也能通过非理性的“复魅/迷信/幸运”修复心理创伤。
报告将从游戏设定、叙事结构、空间设计、玩法机制及元叙事等维度展开分析,解码《控制/Control》作为文化文本的黑色幽默。通过剖析各元素,揭示游戏如何借助互动媒介探讨现代社会困境,激发玩家对当代社会结构与个人处境的思考。
本报告的终极目标是“拆解冷笑话”为“热知识”,让你/玩家/读者“不再迷路”。
在《控制/Control》构建的世界中,超自然力量突破传统认知边界。“阈域”与“异化物”作为不可完全解析的存在,具象化人类对未知的原始恐惧。这些超自然现象的存在,本质上是对人类理性权威的挑战,当玩家直面这些难以用常理诠释的异象时,理性认知与直觉感知的冲突,持续加剧不安情绪。
游戏内的文档系统,被设定为认知与控制超自然现象的关键媒介。玩家通过解锁文档试图厘清真相,但文档并非通向真理的路径,反而成为荒诞性的象征。其碎片化、模糊化的信息呈现方式,与 SCP文档 特质相似,揭示出知识控制体系的脆弱性——表面上是对世界的系统性认知,实则无法提供实质性解答。
日常物品的异化是《控制》颠覆玩家安全感的重要手段。软盘、电视机、旋转木马等常见物件,在游戏中均成为超自然力量的载体,从原本提供安全感的“日常用品”转变为潜在威胁源,甚至成为联通灵界的介质。这种 转变 瓦解了玩家对熟悉事物的依赖,代之以持续的危险预警状态。正如现实生活中,进入工地必须戴好安全帽,使用燃气/煤气必须开窗通风,否则危险可能随时降临。
游戏将科学框架与超自然现象强行融合,构建出荒谬的管理制度。联邦控制局以“理性”为名,试图通过术语体系、标准化流程与专业设备,对不可知的超自然力量进行系统化管理。但实践证明,这些科学手段在面对超自然现象时不仅失效,反而加剧了现象的混乱与不可控性。科学工具在游戏中异化为“巫术”,陷入自身理论框架的桎梏,丧失探索真理的功能。现实与幻想的边界在此过程中被消解,玩家在这一悖论中不断探索,始终无法触及超自然现象的本质。
《控制/Control》塑造了以标准化流程管理超自然现象的荒诞管理系统。联邦控制局遵循机械性循环的运行机制,其程序化决策不仅未能平息混乱,反而加剧系统失序。该系统参照马克斯・韦伯(Max Weber)的科层制理想模型构建,却走向异化,成为服务体系存续而非解决实际问题的冷漠机器。当处理异维度危机的首要任务沦为撰写希斯分类研究报告,游戏借此戳破现代治理的效率神话——体系为自我延续而存在,个体在其中被规训与压制。通过制定无实质意义的规则应对未知事件,控制局异化为禁锢个体的牢笼。
僵化的组织架构将角色与任务固化:局长杰西虽处权力顶端,实则受局内规则钳制;清洁工阿提(Ahti)以低层级身份产生意外影响力,形成权力倒挂现象(详见《清洁工投诉》)。杰西作为寻弟个体与机构管理者/任务执行者的多重身份,加剧其在权力场/职场/社会身份中的矛盾与失控感。
现实中,保密体系从物理存储、传输到销毁执行严格流程,信息依机密程度分级管控,泄密后即刻启动载体控制、程序纠正与调查教育等应急响应,以实现对秘密的系统性控制。
《Control》中,控制局的保密守则深度复刻现实保密体系的运作逻辑,从超自然物品的收容管理,到认知污染防御与信息涂黑处理,均通过分级权限构建起 严密的管控 网络。玩家在解锁权限过程中,逐渐体会到知识传播受限与活动区域/范围被压制的处境,直观展现保密机制作为管理工具的本质。
异常事件发生时,控制局启动空间封锁、现实重构、记忆净化等应急程序,以隐性暴力剥夺个体自我认知与行动自由,通过保密体系构建起严密的监控网络。
面对超自然现象,《Control/控制》中的科学逻辑与术语丧失解释力。林达博士的录像及白板图纸显示,科学工具异化为神秘学符号,理性从真理探索手段转变为控制/规训工具。对绝对掌控的追求引发收容失效,科学主义的过度应用加剧系统崩溃,技术工具反而加深未知的神秘性。游戏揭示:现代性承诺的“用理性掌控一切”是种傲慢。
游戏将超自然现象归档、分类、数据化,揭示知识商品化趋势——未知力量被转化为可研究控制的对象,契合信息资本主义逻辑。玩家通过搜集知识和灵界素材变现技能,以技能兑换通关权限,映射知识作为权力货币的社会运行机制。超自然威胁被纳入研究控制范畴,危险的规范化与程序化重构了玩家的应对逻辑。
当“希斯分类法”研究报告被定密为机密文件和权限资产,游戏揭露/暗示/讽刺现代知识生产的真相:所有认知都被纳入资本/信息增值的流水线,连恐惧/危险/敌人/病毒都能被加工为生产资料/化敌为友/为我所用。
控制局建筑采用 粗野主义 风格,以混凝土巨构象征权力之威严。其设计灵感源自美国国家安全局/AT&T Long Lines Building(长线大厦),坚固封闭的外观隐喻信息掌控与禁锢/绝对安全。动态变化的空间结构,如扭曲走廊、烟灰缸迷宫等,通过制造认知过载实现意识控制/空间制约/迷路;收容部则体现福柯式规训空间/监狱特征,空间本身成为压制能量之体/异化物/敌人/潜在威胁“反抗”的工具。
杰西的经历构成《控制/Control》叙事核心,其寻找失踪弟弟(迪伦·法登)的过程,实质是一场存在主义探索:个人使命与局长职责形成良性冲突,折射现代性中个体自由与社会身份的矛盾。
作为玩家操控的角色,杰西在游戏中遭遇的权力异化与意义追寻,映射出现代社会个体于规则约束下的身份迷失与自我探寻。她既是体系规训/管理的对象,也是反抗的载体,其成长与挣扎促使玩家重新审视“自我”与“自由”的定义,直观感受个体在混乱与控制的矛盾中寻求解脱的困境。
希斯(Hiss)精神污染象征信息洪流对主体能动性的侵蚀,个体在对战强敌/信息过载/过度解读中逐渐丧失对局面的掌控,面临极端威胁/信息暴力/精神崩溃。
游戏的建筑与环境不仅是物理空间,更是杰西潜意识与创伤记忆的具象化投射。游戏核心场景太古屋(The Oldest House)近乎人格化实体,其中收容的“平凡镇异世界事件” 垃圾场 及 小镇模型 ,承载着杰西痛苦的过往;幻灯片事件等细节设计,将其内心创伤外显。玩家对空间的探索,本质上是深入杰西内心世界,直面其处理创伤、构建自我认同时所面临的挑战。
《Control》的空间设计兼具视觉冲击力与思想深度,通过动态建筑、布局及光影/色彩变化,成为传达游戏精神气质/主观感受/视觉体验的物理媒介,强化玩家对空间的感知。
游戏刻意设计不实用的平面地图与复杂纵深空间,营造迷失感与无力感。这种空间干扰不仅增加游戏难度,更契合控制失效与个体迷失的现代性危机主题,使玩家在无序空间中直观体验对环境的失控。部分玩家因反直觉的地图设计陷入 迷路 ,或因BOSS战中全红色屏幕的视觉干扰,决定 弃游 ,从侧面印证该设计对玩家体验的深度影响。
游戏中的公文审批/阅览流程与超自然现象的规范化处理机制,直观展现科层制的异化。玩家需通过阅读书信、报告、研究资料,收听录音、 观看节目 等官僚化程序,进而掌握超自然知识以应对事件/理解局面,行动模式/学习过程被无意义的程序框架束缚,凸显科层制以规范化手段管理不可控现象的荒谬性。尤其是主线结局之前“迪伦梦中”的“办公室文员/行政助理”版本的杰西,无限重复着分发信件、准备咖啡、复印文件等工作,正如上班打卡一般令人疲惫/嫌弃/厌恶/抓狂。
希斯污染作为游戏主要威胁,外化现代性焦虑。其无处不在的耳语与压迫感,将玩家置于社会规训与怪谈牢笼之中,不仅构成物理威胁,更形成心理束缚,揭示现代个体无法逃脱的压力困境。兰斯顿说的“它们就像癌症——切除了又会从别处长出来,你永远也无法消灭它”,随时可能弹出的希斯来袭/任务警报,暗示FBC的收容工作只是绝望的西西弗斯式重复劳动。
游戏中玩家获取的超能力,看似赋予自由与掌控力,实则暗藏反讽。当玩家使用超能力,无论是举起混凝土块攻击敌人,还是模仿敌人抛掷、飞行等手段作战,本质上都在无意识复刻控制局的错误认知:试图以暴力手段建立秩序,反而加速系统崩溃。在战斗过程中,暴力行为引发环境恶化,而能力提升又招致更强敌人,形成恶性循环。
主线结局前夕,杰西揭露前局长特伦奇时发现:希斯入侵恰因控制局试图用“幻灯片”控制异世界能量;此时玩家正用海德伦武器(同源科技)对抗希斯/抵消希斯共振,暗示你即是新版本的错误/重复老路/屠龙勇士终成龙。这一设计揭示出,玩家与控制局陷入相同的认知误区:迷信暴力控制的有效性,却不知这种方式实为自噬循环。游戏通过互动机制,让玩家在体验中直观感受暴力控制的自我毁灭本质。
好在,杰西在海德伦消失时,终于成为了新的净化锚点/北极星载体,才让控制局/整个世界顺利度过最大的危机。
清洁工阿提、 拖把阵型 及摇滚乐随身听(“烟灰缸迷宫”通关道具)的设计,暗示以非理性智慧突破规训铁笼的可能。该隐喻表明,在过度理性与控制的世界中,接纳“无序”是打破束缚的关键。
DLC《地基》中,“委员会”对杰西新能力“二选一”的限制,体现官僚系统对个体选择自由的束缚,揭示压迫体系下“可以选择”的虚伪性。杰西在有限选项中陷入解决问题的“无能”与“有限授权”困境,深化游戏对现代社会运作方式/人生路径选择的批判。
《控制/Control》通过与绿美迪/Remedy宇宙联动突破传统叙事边界。《心灵杀手》的玩法与角色、《心灵杀手2》电视中出现的局长影像等跨作品的联动,丰富世界观的同时,增强游戏的自反性与叙事深度。
在《控制/Control》的元叙事体系中,杰西的“被操控感”构成玩家与游戏系统关系的镜像映射。游戏通过角色对自身身份、行为的质疑,以及与“海德伦/北极星”作为第二人称的单向对话交互,构成杰西与玩家交谈的错觉感受,将玩家在游戏中的决策受限状态具象化——玩家对角色的操控行为,同时受游戏机制的隐性规训,这种剧情内的双向控制机制与杰西对局长身份的自我怀疑/ 打破“第四面墙” 形成互文,深化对自由意志本质的质疑,折射现代性语境下个体的存在困境。
游戏对福柯“人之死”理论的具象化呈现,进一步解构“自由个体”的现代性神话。玩家作为杰西行动的主导者,自身亦陷入 太古屋 空间规则与系统机制的权力网络,双重身份的悖论揭示:个体本质上是权力机制建构的产物。这种设计凸显现代社会中,主体身份在权力规训下的虚幻性与被动性。
《控制/Control》标题具有双重语义指向。表层叙事以“控制超自然现象”为核心,主角杰西作为联邦控制局局长,承担异常事件管理职责;深层逻辑则揭示现代性控制体系的内在矛盾与失败本质。尽管杰西借助超能力与官僚程序应对超自然危机,控制局最终仍陷入系统性崩溃,印证管理系统在不可控力量前的脆弱性。这一过程映射现代社会对理性、知识与秩序的过度追求,终将导向自我消解。
烟灰缸迷宫作为关键意象/游戏界的真正奇迹,超越物理空间挑战,承载哲学隐喻。玩家在此直面无序与失控,对应现代个体在体系框架下的无力感。迷宫设计强调对失控状态的认知与接纳,是重构控制秩序的前提。杰西以 摇滚乐 为工具突破无限变形扭曲拉伸的迷宫,暗示在混沌现实中,个体需依靠直觉与本能,接受不可控因素以寻得出路。通关后烟灰缸迷宫的虚空回响提醒我们:真正的控制始于承认失控的必然性,正如理解现代性需先看穿其完美承诺的裂缝。
游戏本体主线结尾处,新任局长杰西依然坐在名为“局长办公室”的官僚迷宫中,但玩家已了然:现代性没有出口,只有不断重构的迷宫。而清醒行走其中,本身就是对控制神话最有力的反抗。
游戏结局及DLC《地基》中的灵界委员会设定,深化对权力循环的批判。杰西获取局长权力,实质是进入更复杂的控制循环,象征现代社会权力体系的自我复制机制——每一次控制的实现,都伴随自由的让渡与系统的重构。这种设计揭示现代性困局中,权力与自由的对抗呈现无终点的循环状态。
《控制/Control》延续绿美迪/Remedy超自然叙事传统,继承《心灵杀手》《量子破碎》中时空扭曲元素,同时在叙事深度与形式上实现突破。游戏借新怪谈美学,将超自然现象作为载体,切入管理系统、权力、个体认同等社会议题。多层次叙事结构引导玩家在体验剧情过程中,同步完成对现实的观察与反思。
元叙事设计是《控制/Control》的核心创新点。游戏通过打破作品之间的“第四面墙”,联动绿美迪/Remedy宇宙其他作品,拓展叙事边界,使玩家从单纯的角色操控者转变为叙事宇宙的共同构建者。新怪谈美学与玩法叙事的融合,配合动态切换的叙事方式与空间布局,强化玩家对现代性困境的感知,推动其对现实权力结构的批判性思考。
《Control》超越传统游戏的娱乐属性,构建起多维度的现代性批判寓言体系。通过空间营造、叙事架构、角色塑造与机制设计,游戏系统性解构权力、控制、自由与身份等核心概念,深度剖析权力异化、理性失效、知识商品化、个体困境及空间规训等现代社会问题。其非线性叙事与互动体验,使玩家直观感受个体在大系统中的脆弱性与局限性。作为社会观察的媒介载体,本作为玩家提供了审视当代社会结构与生存状态的独特视角,成为反思个体自由与社会规训的典型文化样本。
而该游戏最大的乐趣/价值,正在于超越以上这些理性思考,在碎片化叙事和震撼的光影冲击中,感受探索未知领域/邪典知识/隐藏地点/联动彩蛋的纯粹快乐!
作者/编辑:Ys.Booker
插图:瓷玺2012
审核:山之彼岸
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