8月的尾声,天气依然炎热,在跟朋友联机玩黑夜君临的时候,偶然又聊到了黑神话,这才发现原来距离黑神话悟空的发售已经一周年了。游戏结束准备休息的时候,我又翻了一下自己的steam游戏库,鼠标悬停在了黑神话那一栏,靠在椅子上,回忆起了一年之前对黑猴翘首以盼的状态,以及,更加久远的事情。
对于黑神话悟空而言,自己一直想动笔写下一些文字,不仅在于我对于这款游戏真挚的喜爱,而是在于这款游戏对于我的非凡意义,并且我相信,这种意义并非是个例,可能对于很多玩家都有着同样类似的影响。因此,在游戏发售一周年之际,终于能够将自己与游戏、以及与黑神话悟空的回忆记录下来,跟大家共同讨论:这款游戏对我们究竟意味着什么。因此,我可能会从小时候的游戏经历谈起,略显啰嗦,请各位见谅。
笔者是一名出生于千禧年,来自北方小城镇的孩子,我和我的朋友们小的时候并没有接触过真正地游戏机,游戏启蒙来自于跟表哥一起玩的,明显是抄袭任天堂游戏机的“插板式”游戏机,里面通常都是几十合一的各种游戏的合辑,印象深刻的就是双截龙、忍者神龟、魂斗罗、冒险岛(好像是这个名字?记不住了哈哈哈)这些闯关游戏。那个时候基本上就是瞎玩,但是也不亦乐乎,乐在其中。再大一些的时候,电脑就一下进入了大家的生活,之后就开始看到表哥在电脑上玩游戏,那个时候感觉突然就冒出了很多网游,经常看到表哥玩的诸如:大话西游、诛仙、问道、梦幻西游等一系列回合制或者是角色扮演游戏,但这些游戏始终没能让我入坑的原因其实很简单-没钱。印象中此类游戏当时基本都存在一些付费门槛,当时的我是不可能有钱充值的(事实上后来我也发现,我对于游戏充值一直没什么兴趣)。而真正改变我和我的朋友们的生活的游戏平台,叫做4399。
当时和同学们和朋友们基本上一有时间就会在4399上玩各种双人游戏,或者是格斗游戏,尤其以各种版本的拳皇为代表,后来更是大家集体入坑“赛尔号”,这在当时真的是一款有社交属性的游戏,几乎身边的同学朋友都在玩。因此,这个时期,大家都基本上属于玩“页游”的时期,网游有门槛,页游和小游戏相比之下更加容易上手。当然,后来赛尔号这类页游也逐渐出现了付费门槛,而在这个时间点,我的游戏选择再一次出现了变化。
在朋友的介绍下,我开始玩一款叫做“梦三国”的MOBA对战游戏,当时这个游戏的画面玩法以及三国背景还有朋友一起开黑的快乐属实让我对这个游戏十分的热爱,但是当时由于已经到了家里对学习盯得很紧的时候,所以只能用有限的时间来玩一会儿,但已经十分满足了。后来在表哥的影响下也入坑了第一款FPS游戏:CSOL。当时自己非常喜欢其中的“大灾变”模式,几个人组队突破僵尸的包围,跨过重重险关击败最终的BOSS,那种紧张以及略带一些恐怖的感觉真的做的非常好。时至今日,我都认为当年的这两款游戏给我带来了很多的快乐,以及他们在各自的品类里已经是相当不错的作品了。当年唯二给我留下印象深刻的单机游戏作品,一部叫做流星蝴蝶剑,另一部则叫做真三国无双,但遗憾的是当年对于这两款游戏都只是浅尝辄止,并没有进行深入的游玩。在这之后,基本上就是已经没有时间玩游戏的高中生活了,再之后就是大学了,那是另外一个重要的节点。
所以朋友你看,我讲了这么多,就是在说明,像我这样的玩家,在大学之前接触的单机游戏十分有限,没有玩过3ds、NDS、PSP,也没有玩过XBOX、PS,对那些“伟大的游戏”一无所知。最多就是在游戏城里玩过一些世嘉、卡普空的街机游戏,但是自己当时完全不知道这俩厂商是谁哈哈哈哈哈。我相信,这样的经历肯定不是少数,起码对于我和我的朋友而言,基本上在游戏这个方面都是这样的路径。在当时,如果要聊游戏的话,我们就会认为聊的是网游、手游,或者是电竞。对于何为“3A”,何为“买断制”单机游戏没有任何的概念,对于游戏这样的认知一直持续到了大学,甚至是大学后的相当一段时间。
到了大学之后,身边朋友和同学们来自五湖四海,见到了更多的朋友,以及他们所在玩的各种各样的游戏。当时适逢PUBG大火,自己第一次知道了Steam这个平台,开始逐渐了解单机买断制游戏,也逐渐知道了只狼,巫师、赛博朋克2077、荒野大镖客这些赫赫有名的大作,但是当时由于自己的电脑并不能带的起这些游戏,所以当时通过b站云完了很多游戏(现在就是十分后悔…),只在steam上玩了几个独立游戏,这个状态一直持续到了2020年的8月,一切就都发生了改变。
当时一个室友在群里分享了一个视频,说是国产单机游戏,西游背景的,看着很帅,我就点开看了一下,这一看不要紧,立马就被游戏的质感,那种扑面而来的文化气息还有自己小时候钟爱的西游记背景深深的吸引了(笔者对于西游记十分喜欢,电视剧不必说,西游记原著以及衍生作品都有看过),记得当时把第一个PV真的是来回地看,同时来回的看其他人对这个PV的解析,也了解了游戏背后的公司叫“游戏科学”,是当年做了斗战神的团队,甚至之后还去看视频了解了斗战神的故事背景。在那之后,自己对于这个游戏的动向就充满了期待,同时也让我对此类动作类单机游戏有了新的认识。但彼时,很多人对这个PV充满了质疑,很多人认为只是一个充满噱头的片子,没什么意义,很多人激动的期待着,但也怀疑这个游戏何时才能面世。而一年后的8月20日,游科的PV再次展现了游戏的进步,那场与亢金龙冰湖上打斗的演示效果极佳,配合结尾的BGM,给当时质疑游戏真实性的声音给予了有力的回击。此时,我刚好研一,在黑神话的影响下,我入手了一台XBOX-XSS放在宿舍,每天做完实验回到宿舍,便打开主机玩一会儿游戏。在黑神话的影响下我知道了“类魂”这一品类(后来我也认为黑神话严格说并非“魂”系),并开始入坑,在XSS上陆陆续续通关了法环、黑暗之魂三,匹诺曹的谎言、只狼、卧龙等一系列ARPG游戏。2023年游科举办了一场线下试玩,当时看到场地在杭州,身在北京的我既没时间也觉得有点远就没报名,但是当天看了一天的直播,当时就感觉这游戏基本上已经很成熟了,跟自己的预期很贴切,就这样时间来到了2024年。
硕士毕业前,我跟室友一起攒了一台电脑,一边在毕业前天天打APEX(笑死,那段时间换了性能更好的设备反而沉迷APEX了),一边关注着黑猴的动向。当时自2023年底TGA宣布2024年8月20日发售以来,游科已经很久没什么消息了,当时大家真的是既期待又紧张,想要赶紧玩到,但是又担心游戏的最终表现。好在,游科在公布预购后又进行了媒体的试玩会,在各大媒体还有游戏UP的反馈中,我看到了大家对于这款游戏充满了信心,以及游戏本身所具备的质量。硕士毕业后,从入职到新岗位的适应,经历了兵荒马乱的两个月才得以安定下来,这时已经到了游戏的临近发售期,游科拿出了最后一个依旧高质量的PV,令人咋舌的美术效果和激昂的音乐让大家对游戏的期待达到了顶点,我也及时的进行了预载以及进行了性能测试,还购买了八位堂的联名手柄,看了新华社对游科的采访。从冯骥的谈话中,我真的能看到他们对于自己项目的清晰认识以及对自己作品的信心(强烈推荐大家看下这个采访,很多话很有水平),一切似乎都已经准备好了。
在2024年8月20日的早上,我和一同期待的朋友都早早醒来,看着时间一点一点跳到10点,然后进steam,又开始漫长的等待解压缩的过程,十分钟后,进入了游戏的主界面,当看到大圣盘坐在地面上的背景时,心率可以说是直接拉满,拿起手柄看到大圣踩着筋斗云冲出花果山直面天庭大阵,一切都是那么的不真实。之后的几天,几乎是一下班就投入到游戏当中,投入其中,忘乎时间,最后,在一周多的时间之后,在通关了游戏的真结局之后,我看着屏幕里最后一幕的动画,看到大圣回溯了自己的西游之路,回到花果山的洞府中,一人一棒,放下酒碗,留下背影远去,心中不免五味杂陈,眼含热泪。
故事至此,其实也还没结束,在黑神话之后,我对单机游戏作品的关注度越来越高,基本上新出的游戏,只要是有些兴趣的话都会尝试一下,当下也正是如此。所以这篇文章并非想再对黑神话悟空这部游戏本身再进行夸奖,这部作品的品质已经是有目共睹。我想说的是,黑神话悟空真的让中国玩家的对单机游戏有了更多的认识,能够认识到这种游戏背后的“作品性”,它可以是游戏中的到处可见文化符号,也可以是一段跌宕起伏的故事,也可以是涌上心头的儿时回忆。可以说,正是黑神话让我对单机游戏作品产生了兴趣,改变了我对“游戏”这一词语的看法和认知。冯骥在接受采访的时候说:“先有兴趣就好了”,这句话于我而言真的是十分的中肯,就好比为了更好的理解黑神话悟空,我又重新找来西游记原著进行了仔细的研读,相较于儿时的“看一热闹”,此时对原著中的字里行间有了更多的感悟体会。又好比在写下这篇文字的同时,我刚刚通关了明末渊虚之羽,游戏中的历史背景让我十分感兴趣,随即又找来了顾诚先生的《南明史》进行阅读。这种感觉是很奇特的,它让我深深的感受到,游戏确实有一种独特的魅力,它能够把人沉浸的带入其中,充分调动起主观能动性去了解其中的细节,进而给玩家带来一连串的影响。当然,能达到这种效果的前提最重要的就是,好玩。只有好玩,才能沉浸,只有沉浸,才能产生兴趣。
在写完这篇文章的时候,游戏科学刚刚在8月20日的科隆游戏展上公布了最新的游戏PV,内容并不是大家一直在讨论的黑神话悟空的DLC,而是关于他们的新作-黑神话钟馗的一个简短的CG。游科的这一举动也引起了广大玩家的热议,而在看了游戏科学官网的解答,以及冯骥、杨奇微博的回应之后,我反而感觉这可能更加符合游戏科学本身的创作理念,也就是“创作人主导”的思路。没有躺在既有的功劳簿上继续一条更加平稳且收益可预测的道路,反而是转身去创作新的内容,这已经说明游科依然对未来的作品有着一定的追求,对于目前团队的创作兴趣集中在什么地方,他们有着清晰的认识,这一点让人值得敬佩。
写完这篇文章之后,我又找到了当年IGN中国在黑神话第一个PV爆火之后对游戏科学的探访文章,阅读的时候又看到有张照片拍的是游科门口的那张写着“非请勿入”的牌子,但其实那张牌子中间还写有一行小字,那是我在高中时期非常喜欢的一本西游改编作品《悟空传》中的一句话:“一定要忘了我,那样你会幸福的多”。我突然意识到游戏科学自身创作逻辑的科学性一直贯穿在他们的理念之中,不是靠着情绪一拥而上,不是靠着热血闷头向前,而是始终保持着对于自己的清醒认识,始终知道自己的下一步能踩到什么地方,知道自己想要进行什么样的创作,这无疑是一种“科学”的状态,也是一种十分令人羡慕的状态。正如游戏科学官网放在首页显眼位置的那句话:只做打动自己的游戏,希望游科下一次的作品能够带给我们更多的感动。
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