经典不怕重提,这个30年前的万物起源在即时战略游戏屈指可数(字面意思)的年代就有着极高的完成度。Westwood工作室在制作《沙丘2》的时候遇到过两个小难题——这也难办那也难办,因为改编授权很多东西都被卡得很死,所以他们做出来的是跟电影大相径庭但自成一派的神作。在构思下一部作品时,他们想难办就别办了,没有IP授权咱自己创一个不就得了?本来做剑与魔法起家的西木头想回到舒适区,但此时跟风嗅觉极其灵敏的暴雪娱乐已经用《魔兽争霸》把坑占了,而政治嗅觉同样灵敏的老板甲Brett Sperry预感人类的下一场大战将会是非对称的反恐战争,于是当机立断改了题材,而名字上头已经研究决定了,就叫做他发明RTS这个词时那个高度凝练的口号,命令与征服。
因为沿用了《沙丘2》的机制,必须在现代地球上复刻一种遍地都是的资源,Tiberium被创造了出来,而且这个概念的神棍程度比美兰基香料有过之而无不及。首先明确一下,Tiberium有双重含义,我们中文语境习惯称之为泰矿、收集它的叫矿车,其实原文是Harvester收割机而不是红警那边的Ore Truck,随着游戏的进程,更多的特性会被揭示出来——它可以缓慢自我增殖, 沾上树木之后则会把它变成喷洒孢子的矿花树加速生长,人员走在上面会被毒害,然后呢,在剧情里你在战场上挖它爽赚的时候全世界已经有数百万人被它传染遇难,它这么值钱是因为可以长出根系吸收两米以下氮磷钾【代指,非原文】并固化储存,只要有地人人都可以是矿老板。而真正的泰伯利姆元素其实是含量仅占1.5%的困扰科学家的未知物质,从而铺垫出两大主角——
在1994年之前就通过率先掌握泰矿提炼技术而攫取超过2552亿财富、统合了大量搞事组织、以神秘男子凯恩为领袖的半教团半兵团的Nod兄弟会,以及为了对抗兴起的兄弟会以G7国家为主体、联合国授权在1995年10月12日成立的全球主动防御组织。在原本的设想中,故事发生在近未来,但在二代说明书里定义了一代为二十世纪末的冲突,所以尽管没有明确时间但一定是最后这五年里。
关于冷酷、睿智、狡诈的Kane,此时的形象塑造大体不过是传统阴谋家,只在挪得兄弟会这个名字以及结局动画中有个该隐杀弟的石板画面暗示着他就是圣经里的Cain。【他被神判处流放之后,身上带着一个该隐之印,让动他的人会遭七倍报应,在后世文化里面,这永恒流放反而成了一种“祝福”,他被诠释成了永远无法死去的人】
C&C的牛逼在于它作为开山作就树立了一个坚不可摧的RTS模板,连出十作依然能打,即轻步兵、重步兵、坦克、轻型车辆之间的四角循环克制。由于编队功能是0到9,C&C里每个阵营的实用兵种都是十个左右,除了上面四个,再加上反步兵、特殊步兵、防空车辆、远程火炮、高级坦克、空军,就凑齐了一套百试不爽的兵种阵容。而C&C对沙丘2的另一重大改进就是差异化,两个阵营虽然共用一套基础,但造出来的单位截然不同,由此导致玩法也变成了双倍,更甚,如果你获得了对方的科技树还能得到双剑合璧的进一步体验。
这就不得不提典中典的工兵了,最初的工兵既不会维修也不会排雷,我来世上只办三件事:占领、占领、占领!我怀疑最初设计一个效果如此强大的步兵(偷对方2000元的建筑等于一瞬间拉开4000元的实力差)其实只是方便任务中玩家往前推进补给线,不然如果让主基地拔营向前开可能会导致塔攻等破坏严肃感的万能战术,但工兵的存在就决定了C&C是个随时有可能被一击致命的高风险高刺激游戏。
除此之外,初代C&C的烈度也相当高,别看资源采集慢,步兵一交火可是哗哗死,基地建筑也没后代硬,所以在正面战场所向披靡的GDI面对快速游击的Nod其实很怕被偷家。这就不得不说到GDI这个名字,全球主动防御组织是早期官方译名,亦是个误译,灵感来自星球大战计划的本名SDI,形容词Initiative作名词用,所以GDI的严格译名应该是全球防御倡议组织。但实际上的GDI却是个全球进攻组织,包括快速部署能力和终极的先发制人大招离子炮,在游戏里的玩法也是不进攻毋宁死,好比美国国防部被揶揄应该叫进攻部,误译得恰到好处了属于是。
游戏的前半程看着像个现代军事游戏,除了沿袭沙丘2外星科技的变形基地车与建造场外还没太大异样,所谓一旦接受了这种设定,隔空造物也是稀疏平常。但玩到光之方尖塔亮相的时候味道就变了,极其科幻的造型与碾压时代的实力,大多数兵种一发就死,坦克多撑一发,再后面可以徒手躲导弹的逆戟鲸VTOL飞行器(笑死,根本没人意译,后面都是音译奥卡),双管双导弹四履带的猛犸坦克、隐形坦克、可以反秒方尖塔的离子炮出来,这游戏的世界观实际是像战争迷雾一样一点点被揭开的。
这几个东西实在太典,哪有C&C哪就有它,所以,尽管初代借用了很多现实美军装备的外形来表达比如中型坦克、攻击直升机等意象,我还是要给兵种设计较高的分数。
因为如果不抛开时代来谈的话,《命令与征服》的画面实际是这样的……但在97年用RA1图像引擎重制之后,可看性就已经相当不错,至少比现在打开别的97年RTS看着违和感要少些。另外,在当时的CRT显示器上看同一张图的效果也没现在液晶屏那么粗砺。
另一方面,可谓模糊产生美,在那个很多东西都依赖脑补的年代,单位糊一点,反而更容易往过场动画中那威武的形象去套,所以我玩重制版也不太喜欢切换高清贴图,RTS嘛,很多东西耐不住细看,越看越像塑料玩具,这问题一直延绵到全3D时代。
C&C的经典除了一般画面外机设也是有很大功劳的,除了那几个招牌单位外,建筑也颇具巧思,建造场大棚加吊臂的设计一用就十多年、Nod兵营长着手握地球的巨大雕塑、Nod神殿的蝎子造型更是一绝。为了让这个世界栩栩如生,建筑前面会专门留两格水泥地板,使其不像同期RTS那样看着悬浮于地面上并且也不会把自家堵死,建筑在工作状态会灯火通明,矿厂卸矿的时候有个机构变形,坦克生产完成后,GDI是从工厂内部缓缓驶出,而Nod则由运输机从地图外缓缓空投进来。前者已是保留节目,而后者则由于世界观及所谓平衡性要求沦为了绝响。
步兵在闲暇时会擦枪玩耍,遇袭会立马卧倒,车辆在受损时会变慢冒烟,Nod那个地对空导弹甚至是埋在地里的索敌时才会冒出来,《命令与征服》其实给整个RTS界立了个很高的标杆,毕竟,让部队活起来是RTS与回合制战棋游戏的重要核心区别。
C&C所树立的另一个原则是简洁明快,指挥官一定要会指挥,也就是说,必须随时能看清发生了什么,找到自己要找的单位。就从这一点上,C&C甚至做得比三十年后的很多文化内涵丰富、兵种设计复杂的游戏要好,因为RTS有一个问题,部队打起架来就是一坨……有时别说连敌人是什么兵种了,连自己人都认不清,那还不得乱点?而只有几十个像素的C&C单位识别度却做得非常好,一眼就能看出谁是谁。
偶尔,美术素材也会有点迷惑行为,比如这里的基本枪兵其实不是步枪兵,从名字和说明书来看用的是一挺转轮机枪,从游戏内表现来看也符合机枪火力,但单位图标画着的却是自动步枪;特种兵耍狙击的,图标却捧着一把霰弹;轻型坦克,图标形象用的是M2布莱德利步战车,游戏内是坦克炮而非机炮,等等。
沙丘2发明了RTS,而C&C可谓再次发明了RTS。仿照操作系统,西木设计了一鼠搞定的操作逻辑,左键确定、右键取消、拖拽框选、生产直接在侧边栏下单,Sperry的理想是把玩家从频繁点击中解放出来,当然他没料到没过多少年他发明的RTS又变成了只靠鼠标完全玩不动、以致跨平台移植前景极度黯淡的游戏类型,此乃后话……
即便在键盘上,C&C能做的事情也非常多,编队成了行业标准无需多言,初代还有守卫、散开、回城等快捷键,但最最重要的,还是Ctrl强制攻击,这是一个极其实用但不知为何别的厂商很少做的功能,强制攻击地面,可以为抛射武器打提前量或者制造一个火网区;强制攻击地貌,可以破除障碍制造新路径;强制攻击自己人,呃,除了恶趣味以外,是一个很重要的测试武器威力的手段。如果再加上重制版的生产队列、点选同类等功能,你会发现C&C的机制除了没有技能、升级和双层战争迷雾之外与现代RTS也没有本质差别。
在RTS核心机制建造次序上,C&C也确立了一个三阶科技树的范本,T1是电厂矿厂兵营三件套,重工厂可算T1.5,雷达建筑是T2,科技中心是T3,初代比较另类的地方是空军的前提不是雷达而是兵营,可以极早策划空中打击。然后基地适用一些现实逻辑,如果没有足够的电力,所有生产都会严重迟滞,高级塔也会瘫痪,而建了雷达才会有小地图,建了矿仓才能储存尚未使用的资源,你也可以针对敌方的这些设施先发打击。
搞了这么多限制条件,甚至还有最严厉的限制条件【不管造多少个同类生产建筑都只有一条生产线】,是为了C&C的核心卖点铺路——让人口上限见鬼去把,想造多少就造多少!
RTS有一个死穴,它本质就是个把资源转换成DPS的简单游戏,如果多线采集多线生产,那就是个不断倍增的无脑游戏,所以资源、产能、人口三者必须其中至少一种加以限制,C&C的资源是狂放的,人口实质只有发电量的软限制,所以产能只允许单线,或者说你想爆兵只能步坦飞三者配合,不加限制的恶果,玩家要在许多年后的续作才明白。
那为何要配合,因为核心机制是不同武器对不同装甲有极大效果差异,通常每次出击至少带着反步兵和反坦克两类武器比较好。这也是军事题材的体现,直觉坦克打小兵岂不是一炮一个,现实大毛的装甲集群被二毛耗得满头包,第几年了来着?如果没了相克,100元好兄弟就可以包打天下了。
C&C有着一个暗含异世界气息的邪道开场,观众在家里无聊转台打发时间,但一堆垃圾节目里却隐隐预约透露出这并不是和平的现实世界,而是新成立的GDI和Nod在围绕泰矿较劲的不安世界,然后不知怎么双方的军事通讯都发到了你的电视/电脑上,然后随着壮士你的确认并参战,实际上又会迈入两个不同命运的平行世界。
这剧情的铺开也是不走寻常路,GDI这边,前三关都是人海清剿,可以视为训练关,因为敌人猛烈反扑,你的上司甚至都没来得及解释你是谁、你在哪、你要干神魔?如果不看说明书的话,到第四关谢泼德将军要回联合国述职了,你才明白自己是联合国的小弟,然后世界观才由电子视讯助理EVA,也就是你的通讯AI娓娓道来。
前面打穿波三小的指挥官很快将面临迎头痛击,因为波兰或白俄的分支路线都是无基地的小分队任务,其中波兰小镇比亚利斯托克有重要剧情,被凯恩收买的记者指鹿为马说GDI刚救下的村庄是GDI屠的,实为绿幕棚拍fake news,有点太超前了喂。
之后Nod宣传攻势生效,将军被记者怼得哑口无言,GDI经费被断陷入大低谷,只能靠些废旧基地自谋生路。捷克关典中典,特种兵一人炸穿Nod基地,这里有个空前绝后的花活:装备老旧通讯时断时续,任务并没有说明白要炸基地里的哪个建筑,只能自己猜测,猜错了就要换大部队来重新攻坚把整个基地端掉。
剧情来到中段,随着信息抹黑战顺利进行,Nod对GDI发动全面进攻痛打落水狗,但GDI并没有束手就擒,同时又否正在秘密研究某种可以瞬间扭转局势的太空激光武器,失去与将军联系的玩家在EVA帮助下收拢奥地利残兵艰难反杀、在斯洛伐克救下莫比乌斯博士。散播孢子吞噬村庄的矿花树出现,下一关匈牙利你的同事卡特已经被泰矿感染命不久矣,还得意洋洋地率炮艇奇袭Nod,结果被方尖塔全灭(这玩意繁体译名叫光明石碑,怎么看都并非石碑)。
此战后第二个剧情转折点,EVA大幅更新全球事态,泰矿来源于一颗坠落于意大利台伯河的陨石,现已全球扩散,其发现者莫比乌斯博士上电视解释了一通科学主持人听不明白,他只能概括一句泰矿的可能性是无限的【注:无限的数学符号“恰好”叫做莫比乌斯环】。
EVA补充道 :“我们现在知道泰矿不止从土壤里吸取元素,同时也从植物中吸取重要的养份。 泰伯利姆接触人体是剧毒并通常致命的,人体应该避免暴露于泰伯利亚矿。”
好消息是将军回来了,他前面只是装作社死,暗地里奔走呼吁,对凯恩实行了一次战略大忽悠,三关之期已到,GDI满血归来!因为拉到了赞助,新概念战机奥卡也研发完成了,莫瑞利上校和她的中队将陪你投入斯洛文尼亚实战,不装了,我也是科幻军团。
凯恩率领Nod在上一阶段大举进攻,把底牌漏出来了,在希腊登陆获取关键情报后,还要在阿尔巴尼亚或保加利亚救援在救援平民的莫比乌斯。我们玩家并不清楚这场战争持续了多久,可战前那个表面和平的地球已经不复存在,人类牲畜gg过百万,病变数千万,虽然游戏里的表现力不足,但博士道出了泰矿的终极威胁——它是一种新式生命体,它的最终目的可能是行星改造。所以嘛,中文语境一说泰矿我们默认它是死物,但它却像生物一样在扩张繁殖进化。
来到终幕三部曲,南斯拉夫,将军不忍了,摊牌了,凯恩已经被包围在生化实验室里,猛犸坦克和卫星离子炮都给你用(y1s1确实不是激光武器),快了结他!但结果只是让GDI的底牌也露出来了,凯恩初现刘备体质,也不知是怎么溜的,总之溜了,不过结合下一关,倒是不难猜测——我们紧急追击Nod,打算在峡谷里伏击,结果被反伏击了,因为Nod真正的底牌是隐形坦克哒!隐坦有一个非常有趣的设定,它路过步兵时会被发现,但如果它静止步兵路过他则不会暴露,看来停车熄火没声音了。有一说一,这东西跟方尖塔一样初见杀特别震撼,知道它在哪再去玩就没意思了。
最后GDI三路进击萨拉热窝,嗯,就是一战起点那个,也不知是不是上一关被阴的太惨,总攻部队就剩一坦克一基地车,将军连续吃瘪憔悴不已:“我不要伤亡数字,我只要凯恩!”凯恩表示很乐,这种奇怪的要求我从来没听过,第三底牌,食我荷包蛋啦!战役中的超武效果极为壮绝,一般都是全屏闪白之后全家报销,不知有没谁玩到这里没存档的,莫瑞利说我早在第四关就提醒过你Nod可能在攒组件了……
费劲吧啦打穿Nod总部之后,再也嚣张不起来的凯恩望着自己有的坚定有的想溜号的部下,无言地被埋在了倒塌的神殿地底,而如果用离子炮完成对Nod神殿的最后一击,则会触发true ending,他并没有被埋而是走到神殿一楼,两手一摊豪迈地接受离子炮沐浴,此乃光の中へ完结する物语。
Nod这边的剧情,即便你没有玩过GDI侧,初见杀都要少很多。第一关纯练手,突突突击杀白衣目标就完事了,有趣的是这边你的上级自称单名赛特,既与埃及这里的古神Seth重名,又与该隐杀弟之后亚当与夏娃补货的三子Seth重名,也是够恶趣味的,摊上个人类第一凶手做大哥。
第二关埃及,建基地的训练关,第三关令人闻风丧胆的苏丹,要劫个狱,不知里面关的是不是非法移民。第四关猛男之国乍得和GDI那边是个镜像,两个任务有点不同,概括一下就是老乡内战,GDI和Nod各支持一派,但不管支持谁结果都是屠村然后扣帽子给GDI就对了。
第五关毛里塔尼亚,EVA就泰矿基本情况作出了倾向Nod这边的解释,看来两方用的是一个大模型,不同调校……大体意思,Nod在第三世界是好人,可就前面几关的表象来看,说服力不太够啊。最重要的是,兄弟会对泰矿持拥抱态度(能不拥护吗,战前已经血赚2552亿刀了,比当年微软还有钱,若战胜GDI垄断了渠道富成什么样都不敢想),而且伟大领袖凯恩本人已经注意到了你的快速晋升。
因为能够自由造坦克,这关是Nod方面少有的占上风的任务,只要平推即可,A-10空袭可以用导弹摩托处理,但此后A-10定期空袭就会作为GDI统治天空的象征时不时悬在Nod玩家头顶。然后下一关科特迪瓦/贝宁/尼日利亚吃醋的赛特就给你安排了个敢死队式任务,与GDI第四关镜像的抢夺核零件,但还要跑路成功才算胜利,像是猫里奥那种死去活来反复试出最佳路线才能过的关。
眼看借刀杀人失败,赛特醋意更浓了,直接安排了个简单任务来,多简单参考警察故事4,在第七关加蓬、喀麦隆,玩家被叫去再来一遍轻松愉快的屠村,而实际恭候你的却是齐装满员的GDI主力!西木头恶趣味再临,如果你有养成烧杀抢掠的优良习惯,就可以在教堂的废墟里找到宝箱,用这些额外资源反杀GDI,如果及时摧毁GDI通讯中心也能打断对面的空袭。
另一条路线叫你去中非偷GDI新发明的奥卡战机,然后屠村,这……偷飞机过程有点折磨,光靠一架飞机屠光一个村子非常折磨!但是报应来得比一些人想得更快,赛特见一计又不成,祭出了终极大招,命你带大部队攻击五角大楼,对,美国那个,从非洲去……面对这种背后搞大新闻的二五仔,凯恩,或者说凯恩的手不忍了,一枪崩了他异父异母的兄弟赛特,把他一把推开,然后一个黑衣黑裤黑胡子光头缓缓入镜道:“我 就 是 凯 恩。”
不得不说,无论先通GDI战役还是Nod战役,都会有些遗憾。从GDI视角认识这个世界,Nod的单位带来的Surprise!更多,但是凯恩的出场就更加常规,是前面几关遮遮掩掩地给了你一些铺垫,然后直接黑进指挥官的频道贴脸嘲讽。Nod这边则是神隐了一半的剧情,只闻其名不见其人,但登场方式前所未闻地炸裂,可以说看一次就忘不了,光这一个片段就极大体现了对兄弟会其内斗形势和凯恩其人一锤定音(指击锤)的魅力。可相对地,对GDI的秘密武器很多都是在任务前就介绍了,然后要你去破坏它们,就少了很多意外性。
正式见面后凯恩宣布你就是他的新副手力,但大部队被赛特秘密调动现在成光杆司令了,你必须占领GDI的基地来打GDI,并且因为穷得叮当响,你还得学会卖基地大法来获得起步资金。这一关会遇到GDI的高级守卫塔,凶猛的火力对Nod的薄皮单位威胁极大,但弱点是导弹有最小射程,所以下一关反攻埃及凯恩就给了你新玩具,重装甲的火焰坦克贴脸开喷。
此战后,同样向指挥官播放了GDI第十关的泰矿介绍,不过是凯恩的“导演评论版”,用画外音疯狂吐槽。比如Tiberium的来历,凯恩就说是兄弟会先发现,自己以提比略凯撒的名字Tiberius所命名的才对。之后,玩家要带小队人马去安哥拉或者坦桑尼亚,阻止离子炮的研发和猛犸坦克的生产,有趣的是凯恩在形容猛犸坦克是庞然大物时所用的词是Juggernaut,我可不是说红坦克啊。
再下一关纳米比亚/莫桑比克,要重夺被GDI占领的研发中心,这里研发的“以西结之轮”就是隐形坦克,此外方尖塔也可以造了。再下一关博茨瓦纳,Nod顶着研发成功的离子炮将其偷到手,其实感觉这里世界观有些强行了,最先进的武器控制中心怎么会在混战中的非洲……
最终战南非,同样是三线进攻,在这里建造Nod神殿并获得最终胜利。造Nod神殿并不难,但没告诉你的是要在第六、八、十二关集齐蓝箱子才能获得超武,反正这唯一一枚的荷包蛋威力极其可怕,对GDI主基地来一下它就残了,而有了隐形坦克的Nod在开图索敌上的优势相当巨大。一切尘埃落定之后,凯恩会邀请指挥官进入Nod神殿这座超级高科技中心,观赏一场青春版黑客帝国——神经连结赛博空间,如果在网络里挂掉的话现实也挂了,并亲手用偷来的离子炮轰碎美国白宫、英国国会、法国埃菲尔铁塔、德国勃兰登堡门之一,让GDI陷入万劫不复之地。
就是这样,初代的剧情有那么些不够刺激,但讲起来又忍不住一口气这么多了,要凭空编造一场横跨两个大洲的现代战争并不容易,而当时的西木还只是一间小公司,并不知道作品最后比自己预想大卖十倍以上,投入的那点资源已经烧了三年了,先就这样吧。流程里的细节,我还会在另外两个环节里补充。
剧情越讲越上头是因为,《命令与征服》这个系列,兵种与剧情是一体的,他们是真正的主角,也真正融入到剧情里面,很多单位初登场的关卡都会围绕着他们的性能大作文章,就像机器人动画总是刚出场那集特别厉害,而且做冒险游戏出身的西木在地图设计上特别得心应手,虽然已是即时战略了,战术性却丝毫不输回合制战棋。
就拿最最基础的转轮机枪兵来说吧,他们的火力密度超高,但是只给了一格射程,造就了独特的操作要求:这游戏里是不能行进中射击的,两兵对攻站立那个必能先拔枪射还在跑那个,所以从第一关开始最佳的步兵战术就是5个人站一格,再用射程远的单位比如火箭筒兵去对敌兵开一炮然后掉头躲回人墙后面,这样追击过来的单个敌兵就会被5人集火无伤秒杀。而手榴弹兵和喷火兵这样的面杀伤专家,克制密集步兵的同时自己密集站位也会殉爆,所以最佳战术是2人一组强制攻击敌人跑过来的前方一格。
又比如灵动的奥卡战机,正常是拼不过地对空导弹的,但你可以先让一架去探路,吸引防空攻击之后按S华丽转身躲过导弹,另外几架再一拥而上趁机消灭;还有薄皮大馅的火炮单位,原本跟同射程的敌人对拼必然有伤亡,但可以强制攻击敌人前面一格的地面,靠炮火的溅射伤害就能慢慢磨光对面HP;手榴弹兵本来被对方的机枪车克制,但可以在对面疾驶过来的时候打提前量丢它前面,这样它还没停定就先吃满伤害;猛犸坦克的高爆导弹可以对地,但正常情况下会优先使用主炮,你可以把它往另一个方向开然后让它把炮塔扭回来攻击,这样攻击角度更大的导弹就会先于主炮开火,造成主炮做不到的面杀伤。
为什么这么在乎无伤秒杀,因为初代的任务结算评分是按伤亡率来的,所以这个游戏的满分就是零伤亡通关,这意味着一路上都必须琢磨最佳战术,否则还是那句RTS是资源换DPS,你攒坦克够多总会赢的。
然后,兵种视野给得非常短,大部分短于自己的武器射程,整个地图笼罩在战争迷雾下,每个任务都相当于在一个危机四伏的世界里冒险,让侦察尤为重要。西木几乎每一关都设计了两条以上的可行路线,有时候翻过一个山头、炸开一段围墙,你就能找到无损克敌制胜的方法,也就是说他们从一开始就在有意识地避开DPS交换这个本质。虽然在第一代作战形式总体限制在歼灭敌人或者抵达目标地点,但充满了这样的巧思,让它到现在还保有相当的娱乐性,假如你还有九十年代时的心情,近五十个任务都是可以零伤亡获胜的,这便是指挥的艺术!
如前所说,C&C的兵种融入剧情,给玩家带来无可比拟的代入感,当然不能只靠那时代“像素级高清”的图形,还有就是他们经费燃烧的过场动画,每过一关,奖励玩家的不是空洞的评价,而是一段量身定做的、反映兵种英姿的CG,比如基地车变形过程、A-10编队空袭、奥卡在峡谷中辗转腾挪连过五人射门得分、隐形坦克单刷GDI基地等,当然还有卫星离子炮的发射全过程。据说C&C制作成本很大部分都烧在这些“边角料”上了,但这样玩家就能从心底认可手中的这些单位不仅是普通玩具,它们真的可能存在于另外一个世界。
那么不得不提CG完了还有真人演出过场了。虽然此时的绿幕合成背景比较假,被CD容量限制还用了隔行扫描显得非常复古,导演Joe Kucan还是靠编剧和拍摄手法营造出了玩家电脑化为【安德的游戏】的意境,甚至可以追溯至CD首次放进电脑的那一刻,安装程序就不是普通的读条而是假装接入到了境外军事通讯终端。
在一个偏流水账的故事里,导演适时更换不同角色来做这个表面千篇一律的任务简报,抵消了乏味感,尤其是EVA这个虚拟角色,不仅用一种科幻的腔调来展开一个残酷的背景故事,还在GDI陷入绝境时拉了指挥官一把,令人印象深刻。此外就是靠角色的神态推进故事,例如GDI将军谢泼德,就是从一个体面的外交家到窘迫、到胜券在握、到濒临崩溃的,Nod那边,被临时拉来凑数的CG主美Eric Gooch也把赛特的专横跋扈、勾心斗角到畏畏缩缩演得颇像那么回事。导演临开机才发现请少了个演员,于是在同事里抓个最猥琐的,汗(也就是说赛特的爆头特效是他自己画上去的)……
当然还有非科班出身的导演本人了,平时就钟情舞台剧莎翁戏的他在调试摄影效果时读了一段台词,公司上下一看我勒个去还面什么试啊,这不就是活脱脱的超级大反派么???凯恩由内而外居高临下的B王气质被导演自己拿捏得淋漓尽致,你真的很难再找一颗这么帅的光头了……至于这角色越演越长以致Kucan都拿了吉尼斯世界纪录那就是后话了。
Nod结局美国神剧标配大光柱射穿白宫的逆天场面,甚至早于好莱坞的《独立日》,在那个游戏结局经常是文字恭喜的年代无疑会给耐心打穿战役的玩家一个大惊喜——知道你关关有新活,不知道你能整个这么大的。而GDI隐藏结局凯恩脸接离子炮,虽然没这么宏大但令人回味无穷、遐想联翩,我小时候每次晒太阳都要摆这个pose……
所以,为什么有人会怀念两张CD要一个月零钱的时代?
在这方面,感觉跟宝可梦一样,初代BGM就是无死角的优秀,06号曲Act on Instinct几乎就是命令与征服精神的凝结,抓耳到直接被设为每一关默认头炮,剩下的19首尤其是那些有复刻版的也首首经典, Industrial的打铁声工业味十足,In the Line of Fire带来昂扬的军乐式管弦,Mechanical Man仿佛置身无线电讯号复杂的战场,No Mercy五秒钟的前奏已经成了Nod的代表性旋律;除了这些热歌外,阴冷的Rain in the Night和结尾曲Airstrike后劲也很大,悠扬的萨克斯仿佛在沉思战争的意义……连电影配乐大师的CD都做不到这么高的平均素质。20岁的作曲天才Frank Klepacki除了自己心爱的吉他外只用了一套合成器就完成了绝大部分演奏录制,唯一的遗憾是当时的码率比较低,不过与游戏中的枪炮喊杀配合起来倒也相得益彰。
C&C还以人为本加入了内置的播放器,给你自由选择对口味的BGM,哪怕不玩游戏光听歌也是可以的。
出于容量与机能限制,初代里的配音相当简略,不过发挥得还行,即便是Yes sir! Affirmative!等少数几个词翻来覆去念也不是很刺耳(再次cue一下配乐有很大的功劳),小亮点是车辆单位的语音有无电线应答的声音(往后只有极少数单位复现过),大亮点则是步兵的惨叫,没有技巧、全是感情,每一声都不逊于威廉尖叫。
为提示系统EVA配音陪伴在玩家左右的,只是同样被随便拉来的前台妹子,因为公司电话录音都是她的声音,大家听惯了。可这姐们也是天赋异禀,说话自带回音、异质感明显,或者直白点一听就不是人类,随便说点什么都是满满科幻感。游戏中的特种兵不仅功能极其强劲,配音也是满嘴骚话,甚至是唯一一个你不动他他自己会大声挑衅Come on的兵种,据说声源就是Frank Klepacki捏出来的美国南方口音……
伟大,必须多言。如果说沙丘2对RTS的构建完成度有40%,C&C则猛地一下拉到了80%左右,但即便不惦记C&C在这个类型上“冲出美国、走向世界”的里程碑式贡献,在系列已经凉透,甚至粉丝祈祷千万别再出“新作”的今天回看,C&C仍然独具魅力。它达成了将现代兵器包装得既热血沸腾又妙趣横生的战争贩子级成就,其政治隐喻、科幻构想、宗教用典、阵营设计均颇值得玩味,可以说它把1965年的沙丘故事抄出了水平、抄出了风格,是时势造英雄、英雄造时势的一场美国梦体现。
九十年代是美国真正赢而不倦、赢而不麻的时代,那时候他们的创造力突飞猛进、啥都敢干、啥都做得成,最大的敌人轰然倒塌沦为战利品,“全球化”成为普世价值,离下一场危机孕育尚有一段时间,OS/CD/联网技术爆发、国际舆论环境宽松、人民群众乐观积极,正是集齐天时地利人和才创造出的奇迹般的作品。再过几年,别说以炸地标为胜利目标了,光是反恐战争四个字摆出来别人看你眼神都不对,而若是放到现在,宏大叙事逼近消亡,人们表面富裕了,但精神早已不堪重负,哪有时间探讨什么人类命运,讲得好一个family故事都烧高香了。
若非西木机缘巧合之下拿到沙丘授权并魔改出命令与征服,可能RTS仍然会被发明出来,但恐怕再也没有一个把军武、幽默、科幻题材缝合得这么好的战争系列了,就算是他们自己后面再出的沙丘续作剧情和玩法也很平淡。
西木也促进了RTS联机对战的主流化,一份游戏里的双CD是可以同时用的,宿舍、办公室甚至是一个家庭里喊杀声此起彼伏成为常态。当然也从那时起,玩的人越多越发现,既然RTS是个双方资源相等的明牌游戏,如果技术上势均力敌,就只能比谁更会利用系统漏洞了,比如利用廉价沙包连到敌人基地造高性价比的防御塔,甚至是利用bug炒卖小兵。也就是说RTS本意是模拟真实战场,但要玩得好靠的却是各种模拟得不合理的地方。
C&C上市后不久,西木头在官网上为其“追授”了《泰伯利亚黎明》这个副标题,等于明示这个作品未来还要搞两个大的。旧访谈他们说是光碟卖爆之后才决定拓展宇宙,但现在有证据显示他们在95年初已经申请了这个商标,Tiberian是Tiberium的形容词形式,好比常说维多利亚时代,其实是【维多利亚的】时代,听起来就上档次不少,仿佛一个崭新未来正在向玩家招手。但西木却没有立即上马泰伯利亚之日,而是把手伸向了过去那个红色巨人……
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