在今年夏天突然亮相前,《古剑奇谭》都像个已经完成历史使命、记忆遥远的名字。
上代作品《古剑奇谭三》距今已有七年之久,国产游戏的画面技术水平、内外部市场环境乃至玩家的接纳阈值都已翻天覆地,就在此时,古剑IP却偏偏以完全跟得上时代的崭新面貌释出了新作首支PV。
这支PV再一次改变了古剑的主基调,相对黑暗的世界观和“地府与亡魂”的主题,又与几天后游戏科学在科隆游戏展首发的《黑神话:钟馗》形成对照:有人说,《古剑》不小心和钟馗装了题材,也有人说,必然先问世的《古剑》,“可以率先把‘钟馗’做出来”。
按官方说法,新《古剑》“融合上古神话与民俗志怪要素”,主线描述一位地府判官的降妖除魔经历,基于虚幻5引擎制作,会是一款偏宽线性体验的动作冒险RPG,“目前已开发2年左右”。
不少细节能看出这款所谓“系列正统续作”不同于以往之处:更强调动作玩法,唯美古偶风改成暗黑写实风,没有数字序号、未公布副标题,连英文译名都从“GuJian”改成了“Swords of Legends”……处处透露着软重启的野心和魄力。
当然,即便制作组强调“不是类魂”,黑暗画风和凸显Boss战所带来的视觉既视感还是引发了不小争议。但,哪怕算上还未发售的未来作品,在国产3A数量都还不超过十根手指的情况下,谈同质化就显得过于奢侈和苛刻了。
近两年的国内单机游戏市场,几乎能让人感到一种目不暇接的疲劳式振奋,时不时就有新作冒头,加入网友们的“村里又一个大学生”豪华玩梗套餐。但这其中必定又属《古剑》最为特殊——在《黑神话》凭空搭出新的道路前,在漫长的“黑暗年代”里,它就是唯一上得了台面的“传统单机大作”。
老朋友回归总是一件幸事。而“古剑”曾为“国单”扛旗与坚守的过往,也不该被遗忘。
世纪初,台湾大宇的《仙剑奇侠传》《轩辕剑》和西山居的《剑侠情缘》并称“国产三剑”,是国产单机游戏辉煌尾巴上的代表。“仙剑之父”姚壮宪在初代《仙剑》畅销两岸三地后,带着张毅君两人北上,后分管北京软星与上海软星两家子公司,《仙剑三》《仙剑四》均由上海软星主力研发。
2007年8月,《仙剑四》的首发仪式人潮攒动,有玩家在现场排十几个小时队只为第一时间目睹游戏,有玩家表示愿意出钱资助,被婉拒后一连买了好几套以表支持,有15岁的年轻玩家从广西赶到北京,与主创互动时潸然落泪。几年后,张毅君在采访里反复提及这一场景带给他的触动,而彼时,这是促成他离开的最后一根稻草。
粉丝们的热情营造着一种盛况的假象,中国单机游戏的真实市场处境是姚壮宪口中的“青铜时代”:网游冲击,盗版横行,立项与发售的作品数量逐年锐减……《仙剑四》开发组也过得艰难,张毅君在开发札记中直言上海软星是“一个超级小的团队”、“一个超级穷的团队”,拿着600万人民币倾尽所能,还是按计划在24个月内收工。
但《仙剑四》在台湾同步发售的精装版,却因包装质量这样的基础问题引来骂声一片,总公司还是给予同样的资金,同样的人员规模,也让再开发续作显得像不可能完成的任务。“看看签售时玩家的热情,再看看总部的做法”,积怨不再能调和,《仙剑四》发售一周后张毅君递交辞呈,同年9月上海软星宣布解散。
戏剧性的是,在仅仅一个月后,由网元圣唐投资,包含原软星企划、剧情、美术、程序等大半核心骨干成员的上海烛龙工作室宣布成立,同年年底,《古剑奇谭》立项。
不到半年时间里重组新生,既让玩家们惊讶错愕,对开发组的幕后秘辛极其上心,也让《古剑奇谭》甫一诞生就自带仙剑系列的关注度光环。这次的资金要充裕不少,网元圣唐投入了超过2500万元,其副总裁曾表示,“仍决心开发同题材的单机游戏需要很大的勇气”,而投资的主要底气,显然就得归因于“原班人马”。
开发人员们的想法则相对更理想主义一点:“看到我们华人做的单机游戏每况愈下,总希望能有个一反常态的进步征兆。也没什么能报答一次买很多套的玩家,既然还有研发单机大作的机会,就愿意放手一搏。”
“宁可失败在自己喜欢的事情上,也不要成功在你所憎恶的事情上。心愿未了,试试看,不行就当最后的送行者吧。”
新成立的上海烛龙很注重与核心粉丝互动,他们会频繁更新官方博客,办“电子报”向外界介绍开发进展和游戏世界观,还会像杂志社惯用的“编辑部故事”那样,上传一些Q版的讲员工日常生活的小漫画。
《古剑奇谭》采用的还是制作组擅长的神魔仙侠题材,从《山海经》取材,洪荒诸神、太古灵兽、跨世爱恋之类的元素一应俱全,玩法则是经典的回合制RPG,而在技术层面,游戏用上了曾开发《上古卷轴4》《辐射3》等大作的Gamebryo引擎,画面表现力提了一档。
2010年,游戏发售前几个小时的一场直播里,程序总监还在向玩家们介绍技术细节,比如在动作系统方面,烛龙没有先进的动捕条件,要靠开发人员手调。他经常能看到开发人员午休时聚在公司门口,用模拟表演的方式,找暴雨打伞、老人走路等场景的肢体感觉,再把种种观察做进游戏里。
“跟国外的大作比差距很大,但已经比我们过去做得好很多了。”这句总结几乎也可以作为《古剑奇谭》全系列的注脚。
《2010中国游戏产业报告》称,2010年国内网络游戏市场规模同比增长26.3%,手机游戏市场高速增长42%,PC单机游戏行业则持续萎缩,销售收入同比下降38.4%,新品数量从2007年的68款,降低到2010年的21款,“正版的单机游戏离消费者渐行渐远”。
逆流而行的《古剑奇谭》,却取得了首月60万套的销售成绩,张毅君则在采访中说,“成为国产单机史上最高销量应该没有问题。”
IP的发展既要靠公司努力,也离不开时代进程。在2010年代还没什么人敢想3A游戏,业内更爱提“泛娱乐”、“IP链”。
从《古剑奇谭》开发周期内的动向就能窥见一丝端倪:同世界观小说《神渊古纪》的连载甚至早于游戏的第一支预告。《古剑奇谭》也是比较少见的基本同步规划出了两部单机游戏和一款“Online版”网游的案例。
“形成一个图书、游戏、影视、衍生品的内循环,理想状态下,对《古剑奇谭》文化本身感兴趣的用户,应该能在链条上的任意环节被吸引进来。”网元圣唐CEO孟宪明曾说。《古剑奇谭》从诞生伊始就没被作为独立的游戏系列去打造,而用一个IP串起众多产品,的确也是那些年文娱行业最流行的打法。
二代剧情离上代跨度百年,中间的空白预定由《古剑奇谭网络版》填补,烛龙并没有选择稳扎稳打,而是又换了刚熟悉的开发引擎,并且宣发时着重强调游戏要改成即时制——一代立项时,都有外界担心认为继续做单机“是不是疯了”,刚获得一定认可就大改系统不可谓不冒险。
很遗憾,并不是每次勇气之举都能收获好结果。二代的战斗系统成了差评的集火点,它更像“半即时”,伴随着僵硬的动作、古怪的判定和回合制放技能般的出招节奏,也只有游戏提供的“一键托管”和“死三次自动跳过”能安慰玩家的耐心。
带着上代作品的余威,或许还有从《古剑奇谭一》起,与国家版权中心及几家知名下载站合作打击盗版的缘故,《古剑奇谭二》依然取得了三天57万份的销量,可随后褒贬不一的口碑还是让制作组放慢了步伐。一手创立上海烛龙的张毅君则在2014年9月再次离职。
另一边,《古剑奇谭》的IP授权进行得却是如火如荼。
2014年7月电视剧版《古剑奇谭》播出,演员聚集了杨幂、李易峰、郑爽、陈伟霆、迪丽热巴等,收视率破3%,网络播放量累计超100亿,电视剧的火热颇有几分曾经胡歌、刘亦菲版《仙剑奇侠传》大幅拉高IP破圈影响力的味道。
其他方面,《古剑奇谭》舞台剧从2013年开始巡演;《古剑奇谭》页游版2015年上线;第一款授权手游《古剑奇谭壹之莫忘初心》2016年公测;2018年,电视剧第2部和院线电影推出,早在规划内的《古剑奇谭网络版》也终于在经历一次推倒重来后开启不删档测试……
和同期很多鼓吹泛娱乐战略的IP一样,产品矩阵轮番轰炸后其实没留下多少真正的精品。以电影《古剑奇谭之流月昭明》为例,影片豆瓣评分4.1,在中国电影市场高歌猛进、全年总票房突破600亿的2018年,贡献了不到1500万元,只能算市场边角的炮灰。
客观上打造全IP链当然有助于《古剑奇谭》收获更多圈层的用户,但如果只是简单粗暴地广授权和抢赛道,也会对IP价值形成反噬,如果真想做成“文化品牌”就不得不更多考虑品牌美誉度。短短几年内,《古剑奇谭》也成了热钱涌入文娱行业时期的一道缩影,该踩的“坑”它也没避开。
所幸《古剑奇谭》并没有沦为一个让人一听就联想“圈烂钱”的IP。2020年,系列十周年之际,网元圣唐CEO孟宪明在线上庆典中表示:“公司将继续开发单机游戏,这是我们的根,永远不变。我们离世界顶级的厂商还有很长的路要走、很多的课要补,但我们有创作出3A级别游戏的雄心壮志。”
底气或许来自于2018年年底发售的《古剑奇谭三》。
时至今日,《古剑奇谭三》还在Steam上维持着86%的“特别好评”,系列十周年之际也就是游戏发售两年后,其销量是130万套,2021年7月来到200万套,在三代的带动下,古剑系列的总销量也突破了600万套。
如果横向对比全球,单部作品千万销量的大作比比皆是,顶级奖项的舞台依然和它无关,但至少在那个时间节点,能让人看到一缕希望。
随Steam在国内普及,2018年前后其实已经有不少独立游戏抓住新的渠道机会继而大放异彩,如《艾希》《太吾绘卷》《波西亚时光》等等,但对比这些产品,还是只有《古剑奇谭三》选了最难的、做大型动作RPG这条路。
三代沿用二代的引擎,却在更好的调校下给玩家们呈现出许多具有中国传统风韵的美术场景,在食物、酒坛、摊肆这些小物件上也呈现出国产游戏前所未有的精致。
更重要的是,《古剑奇谭三》吸收过去的失败经验,做出了在ARPG领域还算合格的即时战斗系统。倘若以今天的眼光回看,即时制与回合制本身从来不是问题,像《如龙》《光与影:33号远征队》等将两者相结合的佳作也有不少,可在七年前,能给国内玩家提供一种新的选择就已意义重大。
差距自然也是存在的。2018年海外的一线3A大作是《荒野大镖客:救赎2》《新战神》《刺客信条:奥德赛》等,不论是对拟真世界的构筑、对战斗系统的打磨还是对开放世界的填充,《古剑奇谭三》作为更侧重剧情的线性RPG,技术水平还是肉眼可见地仿佛相差一个世代。
一些更微小层面所体现出的质感,也能看出全方位落后,比如《古剑奇谭三》还是没用上脸模和面捕,只能靠角色的人设来弥补面部表情僵硬的问题,比如游戏中的许多打击音效、交互音效像是公版素材,明显还没进化到能专门去制作的地步。
制作组可能也清楚这些,主创们在游戏发售后叫好叫座的舆论氛围里,也总是显得低调克制,他们知道,大批玩家是出于“在国内做单机不容易”的同理心而支持,依然自称上海烛龙的单机组只是“不折不扣的小作坊”,“技术方面别说和国外,和国内大厂比差距都比较大”,并无奈地指出资金和人力问题:“工作量达成全靠爆肝,这没有可持续性。”
《古剑奇谭三》的成功,一方面是给国产大型单机续了一口气,以至当时会有人将上海烛龙类比波兰的CDPR:三代《巫师》也是一步一个脚印代代有进步,从而成长为一流厂商,《古剑奇谭三》可能达到了《巫师2》的水平,谁知道未来他们会不会也能拿出《赛博朋克2077》这样的作品呢?
可另一方面,《古剑奇谭三》作为当时的国单门面又万分悲壮。当时可没人能预料《黑神话:悟空》会横空出世凭一己之力抹平差距,按《2018中国游戏产业报告》,中国游戏已拥有超2000亿元规模的庞大市场,而其中移动游戏市场销售收入就占62.5%。一般不再统计“PC单机”,但因游戏机禁令解封开始统计家庭游戏机市场,那年后者的销售收入是10.5亿元,占比0.5%。
结合海外鸿沟与国内实际,烛龙单机组的一些发言似乎也更好理解,当被问及“《古剑奇谭三》是近年唯一得到大部分玩家肯定的国产大型单机游戏,你们有什么考虑”时,他们只是说:“我们只是做自己喜欢的东西,可以做的时候全力以赴,如果你也喜欢就一起来体验这个世界。如果有一天不能做或者不想做了,可能就会选择离开,挺单纯的一个事。”
事实上,当年上海软星解散,从《仙剑4》制作组来到烛龙的几位核心成员已经在2020年相继离开,创作《古剑奇谭》的“原班人马”几乎不复存在。仿佛是一种时光轮回,也可能是“总有人会倒在黎明前的最黑暗处”。
但烛龙或者说古剑IP的韧性也恰在于此,即便人来人往,还是可以变革重生,在蛰伏多年后的今天又带来了新《古剑》。
母公司网元圣唐此前的经营状况并不算非常健康,比较大的经济纠纷就有:2022年B站关联公司申请冻结其3600余万元资产,法院强制执行,原因可能和授权手游《古剑奇谭木语人》的表现佳有关;2023年子公司烛龙被冻结500余万;2024年被上海维塔士公司冻结900多万。
资本市场上与之相并行的是腾讯的多次注资。2020和2023年,腾讯两次合计购入43.38%的股权,2024年2月彻底完成了对网元圣唐的收购,持股比例达87.36%,参与公司后续决策。2024年1月腾讯负责发行的《白荆回廊》表现不错,该手游仍基于古剑世界观,但画风改成了更讨市场喜欢的二次元,上线首周都排在IOS畅销榜前十。
现在腾讯对网元圣唐的持股比例超过95%,而从2025年4月开始,网元圣唐的官网就一直挂着“旗下帐号体系全面至腾讯帐号体系”的弹窗。
换言之,刚公开的新《古剑》完全可以算一款腾讯系游戏。这基本也就意味着,过去《古剑奇谭》所面对过的资金、人力、技术方面的掣肘,如今终于都不会再是问题。
从前,古剑系列每有新作,都会有人质疑“变了味道”,而到如今,反而这种不断“变味道”的决心,成为了古剑味道,也成为了新时期国产单机游戏的一种集体侧影。
《古剑奇谭三》中有一句台词,在现今这个国产3A已从梦想化为现实、有越来越多的大型单机井喷宣发、不再需要它独自坚守的年代,看起来反而格外令人动容:
“我知道,我们想要做的事,有些会很难很难,可是我也知道,人生百年,吾道不孤,总有人会跟我们一起的。”
评论区
共 8 条评论热门最新