听了机核的全新节目“按头安利”,办公室里的几位彪形大汉强行按住弱小、可怜又无助的鼠鼠,强行安利GTA5,整活还是得看你们。而我嘛,也想入非非了一下。如果让我把在座各位按在地上安利国际象棋,又会是怎样的一副地狱绘卷?
机核的这期节目非常地成功。鼠鼠被按在地上喂了成吨豆汁儿之后,站起身来索要焦圈儿。GTA5好不好另说,你们几个安利的劲儿是真的大。可如果让我来安利国际象棋的话,情况很可能是倒过来的。我自己一个人苦口婆心,但一桌子人都兴趣缺缺,话题很快被转到《哈利波特》巫师棋上,然后成功安利桌上唯一没读过的编辑。一切顺理成章,以至于大家忘记原本是要安利象棋的。
这倒不是说之前没有成功的案例,瞬间思路老师高强度在机核推广桌游的时候,其人魅力值之高,是一个能控制全场的存在。我们不妨假设瞬间思路老师就在旁边,我们这么一夸,他必然要谦虚一下:嗨,主要还是桌游本身好玩儿。
我们就这么借坡下驴,看看同为桌游,我们国际象棋能不能借鉴一下瞬间思路老师的做法。而要做这种分析,我们排除人的因素,首先要看的就是这两种游戏有什么异同。
当代桌游从名字上就可以一窥其优势。《冷战热斗》一看就是美苏争霸,我给我爸的朋友安利的时候展示了几张事件卡就成功了;《铁路大亨》听听名字就已经按耐不住要在桌子上铺满高速铁路的枕木;即便是稍微拐点弯的《卡坦岛》,我们也知道自己在一个岛上,马上联想到的是不是就是资源有限?
他们的游戏方式也一如自己的名字,根据自己所代表的特色制定游戏规则,去模拟自己这个主题的运作方式。不论是德式还是美式,模拟都是这些桌游的特点。我们以冷战热斗为例,它的规则对初学者而言显得复杂,可一旦上手,就会发现一切都顺理成章。这不仅仅是设计上的成功,更是因为它利用了玩家对该主题既有知识的铺垫。甚至不需要历史知识,光看看最近的时政新闻中叙利亚的情况,消除一个国家的稳定度以方便自己下一回合颠覆这个国家的政治倾向,几乎是上过高中都能理解的范畴。《卡坦岛》可能就更好理解了,初中政治课本经济供需部分学完之后基本就可以玩儿了。
那国际象棋和它比起来就抽象太多了。特别是经过近千年的规则演化,很多原本重度模拟的棋子现在不论是走法还是形象都有了巨大变化。当这个游戏刚刚在印度作为恰图兰卡发源的时候,他为了模仿古印度军队四个军种的特色,战象的操作复杂程度堪比《装甲核心》。而现在我们再给一个孩子介绍另一个棋子的时候,他多半会问:为什么城堡能跑得这么快呢?
这种概念上的抽象带来的不仅仅是认知上的差异,更是娱乐丰度的差距。从历史尺度上看,人类在生产生活中逐渐出现了劳动号子,然后是音乐,舞蹈。语言出现之后,部落成员在篝火旁听长者讲故事,编纂口述史诗。然后是绘画,岩洞上下布满了部落生活的印记。之后的某一天,部落的勇士们出发的时候,祭司在岩壁上画出了猎物和猎手,部落上下打着节拍发出兴奋的旋律。勇士们开始跳舞,特定的动作代表了他们将要捕捉到猎物。没准儿这就是最早的音乐剧。之后,文字变成了剧本,戏剧诞生了。
光学和影像学的进步产生了电影,剧院逐渐变成了电影院。起初是无声电影,乐队在舞台下演奏,跟现在伦敦的舞台剧没什么区别。录音技术与电影融合之后,配音和音效催生了更多的影视技巧,甚至是片种类型。如果说影像艺术还有什么变化,除了一些特殊屏幕带来更加震撼的体验之外,恐怕就是视频互动了。最简单的比如罗翔老师的法考视频,“张三这里犯了什么罪”?A、B、C、D几个选项只有一个继续,另外三个都是“答错咯,投个币吧”。下次一定,先去看下油管上Markiplier的互动系列,事件树分支密集且充满反转……
这不就是《黎明杀机》嘛?!哈哈,关于电子游戏到底是什么,最近比较流行的叙事是“全新媒体”,“互动艺术”,“技术和文化的集合”。带着上面的视角去看这几个标签,我们大可以说,游戏是一种丰度极高的XX形式。XX的叙事可以任选,这也是它丰度的体现,厚德载物。
准确地说,我们国际象棋也是桌游的一部分,当然也是游戏这个更大门类的一部分。在这个理解上给国际象棋,当代桌游和电子游戏的丰度在标尺上画一个关系向量的话,国际象棋几乎在出现时就已经走到头了,停留在了公元7世纪的水平。而当代桌游和电子游戏,他们的丰度几乎是和人类科技的最前沿平齐的。我甚至看到识别视频中人物动作之后模拟其动作的硬件设施,搭配VR眼镜提供一些妙不可言的娱乐活动。
我们这个棋联推荐标准棋子高3.75英寸的游戏表示自愧弗如。
除了娱乐要素之丰度、模拟主题之多样外,当代桌游和电子游戏还有一个强大的性质,就是社交属性。甚至在很多社交小技巧中都可以看到,桌游甚至可以作为一种破冰工具。除了单机游戏和单人桌游(瞬间思路老师专门有一期节目),大多数游戏支持多人游玩,且多人游玩过程中产生的羁绊才是把他们留住的主要因素。你比如《行商浪人》这个游戏或是类似的40K桌游,大家都喜欢40K的宇宙,有一定的了解基础,然后大家在这里面一边游戏一边社交。而且有了社交这个属性之后,电台反而成了安利这些游戏的低配方案。真正拉上几个人带着他们玩儿一局,让他们体验一把游戏里玩家互动可以形成的感受,效果要比这个好得多。你比如说瞬间思路老师自己给的建议:
TIPS:玩跑团游戏永远有个最优方案,找一个好(大)朋(冤)友(种)让他当游戏主持人,让他买游戏、让他看规则、让他讲规则、让他带游戏,让他买零食饮料准备场地安排时间自费带你们玩~
这种社交性质大到前段时间《绝地潜兵》的仰齐浜保卫战,小到我和朋友玩儿《权力的游戏》,茫茫大军被朋友背叛,困死栾河城。让我们留下印象的不是赶走了外星人或者输掉了北境王国,而是在这个过程中,曾经充满误会的两个群体同仇敌忾,相互理解;是曾经在一个自习室里熬夜写论文的兄弟兵戈相向,反目成仇。
这里面所有吸引人的特点,零和博弈为主的传统棋类游戏都不具备。不光是世界各地的象棋,高概念出道即巅峰的围棋,剑走偏锋的军棋,甚至是要甩骰子的双陆棋,都有这个问题。因为其不再具备现实生活的模拟要素,国际象棋的游戏过程是抽象的,概括的,也就是无法在游戏内形成情感。我现在也做一些国际象棋的视频节目,试图通过比阅读门槛更低的视频来将一些国际象棋的谜题和套路展现出来,带来一种“沉浸式”的解题体验。但结果往往差强人意。尽管往里面塞了一些烂梗和整活儿,可效果甚至我自己都不十分满意。
有的,兄弟,有的。《女王棋局》的走红就引发了国际象棋的复兴。看起来似乎并不需要这么执着嘛!可我对此其实是抱有一些警惕心理的。这部剧本身的优秀,在于它满足了观众群中对国际象棋了解的不同水平。对于完全不玩儿的人来说,这是一个很好看的励志剧;而对于我们这种爱好象棋的人来说,我们从这部剧的各个角落挖掘出它埋在剧中的彩蛋。而这部剧将女主角Beth塑造成了一个有问题的天才。很多因为这部剧而开始关注国际象棋的人,有相当一部分人其本身想要的并不单纯是一个新的爱好,而是一个聪明人的标签。
而且即便是为此尝试这个游戏,它也有一些差强人意的地方。当代桌游和电子游戏除了胜负之外都会给予你一种情感或感官刺激。打瓦一直输没有关系,中间有几个操作爽到了即可。明日方舟高难过不去也没事儿,我本来就冲着 Skade 老师的美腿来的。我们国际象棋也很强,可以感受到被人按在地上鞭打的快感……不不不,是能体验到战术得逞之后的快感。相比之下阈值高的可怕。
这么看来在机核安利国际象棋似乎是一件非常难的事情。由俭入筹易,由筹入俭难。品味过无数3C游戏的玩家会不会看不上我们这些过气的桌游?
恰恰相反,我反倒是觉得机核的用户里才有能真正理解传统棋类游戏乐趣的人。先不说整个人生都投入到游戏中的CT君本身就在机核大力宣传围棋,即便是更广泛的用户,对于关卡设计的兴趣完全不亚于对视觉效果的追求。有多少文章、节目和话题都是围绕在马里奥系列教科书式的设计上,回味魂系列地图编制的巧妙,赞叹独立游戏精致的玩儿法。而这些玩家们所奉为圭臬的核心,恰恰是我们传统棋类游戏历尽千年仍然能在人类世界中流行的本质。
从人类学的角度出发,这些游戏是人类可能性的标本,确实值得收藏。而从其他学术方向来看,传统棋类游戏又是人类在无意识的迭代中演化出的数学模型。还记得《银河系漫游指南》吗?传统棋类游戏可以说就是我们人类这种高级猴子憋出来的《哈姆雷特》。桑给巴尔史诗节目中用到的那本Libro de los juegos 插图,其委托人阿方索十世也是觉得通过人类相对自然演变而成的这些游戏,从本质上可以窥见宇宙的奥秘。这其实也是我一直以来的信仰,游戏就应该是这样的一种存在。真想穿越时空,把阿方索十世的头按在屏幕上给他安利机核啊!
而我呢?也算是不遗余力吧。一整局比较复杂,咱们就做点短平快的谜题解说;玩儿法单一,咱们也试试核弹象棋,魔法象棋;图像设计太老旧了,那咱们想想办法起码把电子版的改了,明日方舟喜不喜欢?1999爱不爱看?咱们机核自己的雏雏老师,一己之力搞出一整套兔兔象棋。
虽然安利这个游戏比较困难,但如果我们这些喜欢这个游戏的人都不做这些工作,又如何能奢望有新朋友加入进来呢?所以我们这个游戏,叩头安利还差不多。求求你们喜欢。
写这篇文章之际又出了老白主持的“攻略渗透生活”的节目。棋谱是攻略跟我在投稿时候的分类不谋而合。没错,我在机核可是“攻略”作者。
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