如果你是一个JRPG的爱好者,将于9月19日发售《空之轨迹 the 1st》是必然不会错过的作品之一。这部基于2004年发售的《英雄传说VI:空之轨迹》的重制作品,也在当时因为本地化的原因,给许多中国玩家留下了非常深刻的印象。
日前,感谢云豹娱乐的邀请,机核在东京率先体验到了《空轨1st》的部分内容,并采访到了日本Falcom的社长兼本作制作人 近藤季洋 先生,他为我们解答了一些关于本作开发过程中的过程以及一些幕后的小故事。
Q1. 为什么FALCOM会选择在这个时间点重制初代的《空之轨迹》?本作这次能够得以全球同步发售的关键点又是什么呢?
A. 就像您问到的那样,第一点是“轨迹”系列即将迎来剧情最后的高潮部分了。我觉得还是要在这个关键的节点前,想让更多的新玩家来接触到“轨迹”系列,所以选择了这部“系列的原点”进行重置;
第二点是因为原作《英雄传说VI 空之轨迹》是20年前发售的作品,而其实我们在10年前起就一直收到许多粉丝的来信,想要重制本作。我们回顾了之前的系列作品,也发现本作也确实是系列最经典的作品,所以就下定了重制的决心;
第三点呢,是因为我自己同时身兼制作人和社长两个职位,重制本作其实也隐藏了我一点点个人的想法。从我的视角来看,现在的“轨迹”系列已经开发了十四部作品,现在的开发团队已经有点太习惯于“轨迹”的开发步调。大家都觉得“轨迹”系列就像是长线运营的网络游戏一样运营20年下去就好。但我觉得团队需要重振精神,重新学习,好好开发出一款新的“轨迹”作品。
我觉得这次的《空之轨迹 the 1st》就是一部很适合团队学习的作品:游戏架构并不复杂,同时也有许多跟现在的游戏不同点;玩家玩了之后会回味无穷,对开发者而言有许多值的学习的地方。总的来说,我觉得大家现在可能忘记了开发“轨迹”系列的初心,所以希望借此机会,能让团队成员们重新回忆起这点,同时也希望团队里的年轻人也可以以此为契机思考一下。
至于发售相关的问题,其实系列一直以来都想全世界同步发售。但新作是原创作品,考虑到本地化的时间等因素,等到发售前才全部完成的话是其实是很难实现同步发售的。而《空之轨迹》的故事是系列的开端,也是最早实现了本地化的作品,所以我们可以很早就开始进行本地化的工作,另外也因为我们积累了本地化的经验,所以本作的进展是非常顺利的。
Q2. 作为《轨迹》系列原点的首次完全重制,制作团队是如何决定哪些内容需要做出改变,哪些地方又要保持不变的呢?
A. 基本上说,判断基准就是积极地保留玩家好评的部分,如果有些游戏内容过于古老或者不好玩,我们就会舍弃掉。比如原本战斗系统是比较耗时的模拟战棋类型,节奏很慢。所以本作想要提升战斗节奏,实现像《界之轨迹》那样的快节奏战斗,所以就融合了这几年积累下来的系统。
另一方面,原版的《空之轨迹 FC》的游戏难度有些高,而我们想保证在有挑战的情况下,玩家也能获得满足感。团队中也有许多年轻的开发者表示不想削减掉原本作品的趣味。所以我们对整个系统进行了梳理,虽然战斗机制相对原版变得简单了一些,但我们丰富了敌人的战斗方式,来实现有挑战性的战斗体验,又不会过多的以难度来为难玩家。
Q3. 《空之轨迹》是您主导的第一部作品,20年前您在制作《空轨FC》时有什么遗憾吗?这些遗憾是否有在重制版中得以实现呢?
A. 关于这个问题……因为本作是描写艾斯蒂尔和约书亚两个人的旅程,所以当时我在想,旅行嘛,两个人应该会在旅途中有更多的对话才对。但当年的技术没办法实现那种两个人“一边对话一边旅行”的感觉,非要硬做进去的话,就得是那种“停下来→对话→行动”这样的模式。但现在可以通过新的技术,通过声优的演绎,以实时对话的模式表现这种旅途中陪伴感。
另外,艾丝蒂尔和约书亚就像是搭档一样的关系,所以在本作的战斗中,我们还可以通过各种连携攻击,来展现两个角色亲密无间的关系,这种系统甚至在后来的《黎之轨迹》和《界之轨迹》中其实都是很少见的。
Q4. 在之前的采访中您曾提到,当初在开发《空轨》的时候其实就有设想过3D化,如今本作的3D化与最初时的构想会有差异吗?比如像如何塑造“利贝尔王国”这一区的角色与景观,来强化整体的叙事深度?
A. 确实,在开发《空轨》之我就想做全3D的版本,但在当时其实内心并没有明确的想法和设计。而这次才是在将“利贝尔王国”3D化的时候整个团队才发现,把场景完整的3D化,其实展现出很多以前没有考虑过的细节,所以我们在开发的过程中也有了很多新的发现。多亏了团队全员的努力与热情,最后《空轨1st》交出来的这张答卷,应该算是我们心目中最完整的,也是最好的答案。
另外关于上面提到的一些新发现,我就举个例子吧:以现在新出的RPG来说,已经很少有那种“按一个按钮把门打开”或者比如坐车的时候还要“拉一个拉杆开关,车才会动”这样的设计。但是在以前的游戏中,包括《空之轨迹》中还是会存在。
虽然《空轨 1st》是3D重制版,但我们还是会保留这样的设计。我觉得对于现在的新玩家而言,这种设计是一种老JRPG的特色,也可能会给大家带来一些新鲜感吧。
Q5. 本次的重制版在技术层面有哪些具体提升?例如是否会优化重构原本的战斗系统?又或是加入续作中的场景系统,如《黎之轨迹》的“原野魔法”机制?
A. 我们把开发其他“轨迹”系列作品过程中累积下来的内容,统合到了这次的重制版中。许多玩家或许会想“轨迹”都出了这么多作品了,那它的战斗机制是不是会变的非常复杂?但对于这次的重制版,我们也想让RPG新手玩家也能轻松上手,所以在系统方面去除了一些过度复杂的、会让玩家觉得厌烦的部分,保留了最为精华的内容。
比如以往“轨迹”系列的游戏会要求角色前往各个地方,所以角色的移动会占用很多的时间。而在本作中,我们加入了快速旅行的系统,但我们会确保不会出现因为快速移动而看不到一些剧情的情况发生。
Q6. 根据现有信息,本作的战斗系统与《黎之轨迹》有些类似。《黎轨》的战斗系统是基于最新的导力器“Xipha”实现的,而《空轨》时期的导力器相对落后,这是否会产生一些设定上的冲突呢?
A. 关于这个问题,当时还在开发的初期内部就有人已经提出来了。针对这一点,当时的团队内部做了很多评估,比如要不要在当年利贝尔王国的导力器科技上加入一些新设定等等,但无论怎么设计,最终都没有一个很妥当的方式。所以我们最终决定把导力器与故事设定切分开,把它变成一个单纯的玩法设计。
同理,比如玩家在原野战斗的时候,就是目前那种快速战斗的模式,但当他们开始集中注意力的时候,那么战斗就会进入到回合制模式。所以总的来说,本作的设定和玩法相对还是独立的。
Q7. 相较原版,本作在剧情上会有修改吗?或者是借由融合《空之轨迹3RD》中丰富的角色设定,配合后续轨迹系列的发展,而做出更多的调整呢?
A. 基本上,故事的主线在大方向上没有做出什么调整,完全忠于原作,自然也就没有受到系列后续作品的影响。但在支线部分中我们加入了许多新内容,实现了当年想做但没有做出来的遗憾,并且我们也会仔细打磨这些内容,确保不会跟主线内容有隔阂。至于剧情之外的部分,在NPC的设计上我们确实做出了一些修改来符合后续剧情的需要。
另外,这次我们还加入了角色之间全新的主动语音,这部分结合了团队的剧本成员在整个“轨迹”系列开发之后,对于艾丝蒂尔和约书亚两个角色有了新感受,而撰写出来的。
Q8. 本作中会增加《空之轨迹FC》中尚未登场的新角色、增加新的地区或全新怪物吗?而迷宫部分的流程是会重新设计,还是仍然遵循原作的设置呢?另外本作的游戏时间大约有多长?
A. 本作中没有设定新的角色,而怪物的种类和数量上会与原版大致相同,不过这次怪物有了3D形象,大家在观察的时候可能会有些新的发现。地图方面则忠于原作,不过我相信在3D化之后,即便是以前很熟悉的地图,大家也会有些全新的感受。
原作全部通关的话大概需要40小时,而重制版的话达成同样的完成度大概要70小时。但实际各位玩家玩的时候会更长。
主要是因为原作中有很多事件和过场动画,3D化之后会增加更细致的演出,不跳过的话会花费很多时间。像我我这种特别熟悉流程的人,用快速旅行节省时间,面对一些强敌也知道相应的战术,就这样也花了大概这么长时间才通关。
Q9. 早在2006年的时候,《空轨》就已经推出了简体中文版本,这也让这部作品给许多中国玩家留下了非常深刻的印象,这么多年过去了,《空轨》也将面对新的一代中国玩家,那么作为制作人,您能否向这些新生代的玩家们简单介绍一下《空轨1st》的最大魅力是哪一点呢?
本作虽然采用的是很“王道”的故事设定,但是剧情的发展总是会充满了新的惊喜。现今许多游戏都有着很多很复杂的设定,或者提供非常大的信息量来吸引玩家。但本作只是简单描绘了艾斯蒂尔离开家踏上旅程的故事,这是一种老JRPG最核心的设定,这种讲述旅途中乐趣的游戏放到现在也越来越少了,对新玩家们或许会有些吸引力。
另外《空轨1st》是一款非常强调“对新手玩家很友好”的作品,我也观察到,其实对现在我们的开发团队而言,想要做好一款简单的作品反而会变得很难。因为现在的“轨迹”系列中的导力器系统变得越来越复杂,而开发团队都会默认玩家已经熟悉这个系统,也不会为新玩家做过多的引导。
我认为这个情况并不好,游戏需要让新玩家也能明白系统的魅力所在,所以我希望通过这款游戏,来纠正团队中的这种思想,去开发一个真正的、面相新玩家的作品。
Q10. 《空轨 1st》首度开启了《轨迹》系列的完全重制的路线,那么Falcom今后是否会延续此路线,将更多早期的《轨迹》系列作品,甚至是《伊苏》系列等其他作品也陆续进行重制呢?
A. 说到如果做完FC重制却不做SC重制的话,各位玩家们肯定是不高兴的。而我们的开发团队其实对于开发SC重制这件事现在还是斗志满满,所以我们现在已经开始采取一些方法来评估重制SC的可能性。
虽然我自己肯定还是很想把3RD也一并重制,毕竟这三部曲加起来才是完整的故事,不过现阶段还是为时尚早。毕竟我们内部也经常会讨论,下一步是开发重置,还是继续推出新作?毕竟还是要考虑到公司收益以及开发团队现状才能下定论。
至于《伊苏》系列,其实我们内部也经常会讨论是把旧作重制还是出新作。不过目前还没有定论,如果要出新作的话可能就是《伊苏11》了吧,如果重置的话呢,就可能是《永远伊苏1+2》或者《伊苏5》,这是我目前个人所能考虑到的。
Q11. PSV版本的《空轨Evolution》中奖杯获取难度很高,本作的奖杯难度是如何设置的?
A. 确实如您所说,《空轨Evolution》的奖杯获取确实有点难为各位玩家,所以关于这次的奖杯,我们已经进行了调整,只要玩家按部就班的进行游戏,就可以获得大部分的奖杯。
说个题外话,当时游戏中有一个收集书的的玩法,这个系统当时就是我设计的,结果被团队里年轻的开发成员说这系统过于“坏”了,经常有人因为忘记拿某本书而不得不重头再打一遍游戏。想要让玩家一周目就全拿到确实不是一件容易的事儿,所以这次我们也做了一些新的补救措施。
Q12. 在两天的活动中,社长您也提到过,在提出《空轨》重制这个项目后,公司内部的开发成员们都非常积极想要参与到其中,那么具体的开发成员是怎么选拔的,选不上的人是不是会觉得很失望呢?
A. 其实在内部开发成员选拔过程中,我们最先考虑的是必须要先兼顾公司内正在开发的其他进行中的作品。比如说这次《空轨1st》的开发过程,其实与《界轨 2》的开发有部分重合。而因为《空轨》已经有现成的剧本,所以负责剧本的开发人员就肯定还是要留在《界轨 2》的开发团队中,先把这部作品做好。
除了“轨迹”系列以外,公司内目前还有《东亰幻都》等作品都在同时开发,自然不能因为都想去做《空轨》,就把其他作品都抛在一边。作为社长,其实这些都在我的考虑之中,确实有很多员工因为没有选上做《空轨1st》而感到很失望,但我也必须要跟大家一对一的去讲清楚这些事,来安抚大家。
Q13. 您刚才有提到,这次有很多新加的主动语音,在试玩版中我们也会看到一些能触发主动语音的场景,比如天上有飞空艇飞过的时候,艾丝蒂尔会说“哎?那是飞船吗?”之类的话,请问这些会触发主动语音的环境,是根据结合游戏内场景变化而随机触发,还是单纯只是到了固定的节点就会触发?
A. 基本上是通过特定节点触发的形式。比如走到特定的位置就会播放角色的主动语音,但触发的条件我们都做了详细的设置,比如说在面对强敌的时候,角色会有不同的反应,在击败他们之后,角色还会对这个敌人抒发一些感想或者评论,通过设置不同的条件,从而让主动语音的呈现变得更加丰富。
Q14. 在试玩的过程中我发现角色从城镇走到郊外都没有出现Loading画面,但进入民房时却有黑屏的Loading画面,这是怎么回事呢?
A. 其实我们的程序员确实希望能够做到所有地图和场景都能够无缝衔接,但把原本2D化的场景变成3D化,以目前的技术,加载内容的增加使我们不得不加入一些Loading画面。
Q15. 在这次试玩的过程中,我发现关于一开始“翡翠之塔”中战斗,由于原版有战棋游戏类似走格子的系统,玩家可以通过使用杖的技能,控制敌人的走向避免打到孩子,但在这次试玩中阻止敌人的走向就变得困难了不少。而在开战前的选项中,如果选错选项则会多增加一只敌人,更加提升了战斗的难度,关于这点您是如何考虑的呢?
A. 正如您所说的,因为机制上的改变,重制版中确实会出现以前战斗的方法和现在的方法不通用的情况。我们有尽力去调整这一部分的体验。
同样,这次3D化之后,我们本来也想减少玩家在游戏中进行很多无谓的移动所以导入了“快速移动”的机制。但新机制的导入势必又会带来一些新的问题,比如可能会错过一些对话或事件。为了防止这种情况的发生,我们会在这些过程中会停用快速移动,因此必须要手动去调整这些问题点,处理起来也确实有些难,但我们会在发售前继续调整这些问题点。
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