距离明末发售到现在也将近一个月了,可以说围绕场内外的各种舆论斗争简直打破了头。如今回顾整个事件,制作方、发行方与玩家群体之间,大概谁都有逃不开的关系。在这也想本着一个普通玩家的视角,聊聊我对这个游戏的看法,本质想到哪写到哪,各位且读一乐。
从2016年11月第一次接触到魂1并一气呵成三周目通关后,到现在快10年时间,大大小小的魂本家和类魂也算吃了不少,其中品质有好有坏,但确实是好这口无与伦比的沉浸式探索体验,也算对常见的soulslike多少有些经验。
首先聊聊游戏的发行方——“臭名昭著”的505吧。老实说能有一家发行在玩家心目中的地位低到如此程度也挺不容易的,但偏偏505就是能一再用新的花活来加深你的刻板印象。
我个人对 505 的怨念可能还要追溯到 2019 年的《赤痕》,对就是当年那个官中稀碎到人神共愤的事情,而且在我发帖之后还一度被 505 的官博转载“建议玩家使用此民间汉化改善体验”,然后光速被玩家喷到删帖:“你 TM 一个发行好意思发这种帖子吗”
但《明末》的发行工作,可以说即使以505的标准来看,也达到了史无前例的灾难性新低:
发售前一天开始大量发布主播攻略视频,而通常此类游戏都会要求从当天开始分段分天逐步放出,尽最大可能保留悬念,这个操作令我十分不解
发售当天的“环国区降价”,据称是预购期间为了标榜“国区最低价”而调高了其他所有区,然而首发当天因为depot变更而没有及时跟进调节造成了上述负面舆情发酵;更好笑的是,505随即又把其他区的定价重新调高,主打一个得罪所有人
如果说上面两条已经招致玩家反感,那么标准版与豪华版的发放出错无疑是彻底引爆了正常购买游戏的玩家群体(当然最大的舆情不在这里,后面再谈)——毕竟这可是实实在在的利益受损,而用户无处倾泻的怒火最终也第一时间化作了一个又一个差评
以我浅薄的二十余年游戏经验,能达成如此“辉煌”的首发爆点属实极其罕见,上一个有如此印象的还是《战双帕弥什》的灾难级开服事故,但手游再怎么崩,只要福利到位,总会有后来玩家填补,但一款单机游戏在首日风评跌至冰点的时候,想要翻身就真的十分艰难了。 可以说,上述的种种发行事故已经让整个游戏蒙上了一层阴影,即便抛开其他所有因素不谈,也足以先让灵泽科技和505吞下“褒贬不一”乃至“多半差评”的苦果;然而,最大的考验还不在于此。也正是后者,让仅仅一款游戏便引发了必将载入历史的一场盛大的赛博猎巫狂欢。
以下可能包括大量剧透【但甚至可能点进来的一大部分人都是没玩过也不想玩的 笑
其实在灵泽去年再度放出预告片之前,我对这个工作室是抱着看笑话的态度来的。
可能很多人还记得《明末》4年前最早的那张引发玩家吐槽的海报图——就是bro要给自己膀子卸下来擦刀的那张。
有黑猴的珠玉在前,我猜并没有多少人当时会抱有期望。毕竟一个质感粗糙的实机演示,和黑猴彼时于一年前发布的甚至定义“820”这个特殊日子的惊艳实机相比确实还有不小的距离。但去年10月的新实机则让人感觉脱胎换骨,确实产生了对这款中式背景+克苏鲁味道的类魂作品的期待。
于是我怀着这样的心情,预购,下载,通关。总体而言,《明末》并没有背离我的预期——一款对魂系本家高强度致敬的作品,甚至说《血源》换皮也不为过。
当然,要聊类魂,总得给魂先下个定义。尽管网上关于定义权能把脑浆子都打出来,但各人有各人的理解也无可厚非。而我自己对魂的定义是这样的:
探索大于战斗,这也是soulslike区别于其他ARPG的显著特点。出色的关卡设计,“柳暗花明又一村”的豁然开朗,岔路捷径的顿悟回味,我认为这是最核心的魂式体验。推图难点不单纯在于敌人性能,而是结合了前路成本与环境风险下的提心吊胆,步步为营。所谓的“坐火刷新”反而只是这套机制下的配合产物,而不应该作为标榜的基准点。
黑暗、深沉而绝望的剧情氛围,但最终给玩家带来的是希望。“碎片化叙事”不代表不叙事,而恰恰相反,游戏环境中的一草一木,每个场景布置都在讲述一个自洽的故事。魂1中“黑铁的塔尔卡斯”正是此类表达的巅峰之一。一个召唤的白灵,一扇打破的窗户,一具跌落的尸体,便足以写下一位传奇勇士的生平。机核此前也有长篇魂学解析好文,时至今日拿出来回味仍然拍案叫绝。 角色的有限性能,来对抗众多强大的敌人。魂like与其他ARPG相比更像是回合制游戏——严格的精力管理,合理的弱点机制,玩家们调侃的“二人转”、“毛多弱火”等等也说明了这一点。作为主角,你是平凡的。但正是这再平凡不过的存在,却足以创造弑神的壮举。
除此之外,我还想补充一点,那就是恰到好处的配乐。樱庭统与北村友香二位作曲家带来的史诗乐章同样也是构成魂系列这个传奇不可或缺的部分。而诸多类魂作品中,也许是受制于成本,做到这一点的则是少之又少。
顺便再叠个甲,在我的观点中,环是GOTY级别的巨作,也是商业化与大众化的出色代表,但从另一方面来说,环距离传统意义上的魂式体验已经有了很大区别。可能有人会嘲笑这种所谓的“老ass”式原教旨主义理念,但起码我的确是这样认为的。让一个从环开始接触的玩家回过头去体验早年魂游,可能也会得出对《明末》类似恶意体验的感受。但正是从恶魂、黑魂开始的种种积累,才让魂游如今能作为一个鼎鼎大名的genre出现在玩家视野内。
从这个角度来说,《明末》甚至可以说是最像魂本家的“精神续作”,甚至有过之而无不及。在我的初见体验中,我老婆常常从另个房间都能听到我传来的“woc这尼玛怎么有个怪给我踢下去了淦!”这样的咆哮声。某种程度上讲,这种还原体验甚至有点丧心病狂——唐王地宫的遍地毒杀,雪地烽火台的拐角遇到爱,真武道观的失心房梁,简直如数家珍。
但毫无疑问,制作组想要的不只是“站着”,还得“把钱挣了”。事实证明,这二者确实不像张麻子说得那么容易。繁杂的地图恶意和失衡的怪物性能对比足以让大量轻度玩家选择退款差评。我也认为这种设计在一定程度上有些过于刻意了,没有处理好玩家在学习过程中的负向反馈与释放感之间的平衡点。毕竟关卡障碍这玩意儿,同时出现一个是无聊,两个刚刚好,但你给我一下子堆四五个,太容易瞬间打破我的探索欲望,而人均韧狗的小怪也迫使玩家必须以更轮椅的方式推图才能避免受苦。
不得不说单手剑+神火长枪绝对是堪比魂1关刀的轮椅,而且入手早还不用刷,以及后期有离为火和燃魂莲火这样的飞沫级输出方式,可能这就是制作组的仁慈吧
除此之外,制作组也凸显出了很多开发经验不足的问题:
下落不限高度必定硬直,以及冲刺速度偏慢致使跑图体验不佳,和战斗的顺畅体验形成了比较鲜明的对比,尤其在重复跑图时显得很拖沓
喝药判定帧偏后+怪物攻击欲望强且读指令出手前摇短,这个已经被很多人诟病了我就不过多赘述了,总之boss战中我有80%的情况是满血瓶喝不出药被无限连抬走的,的确不合理
倒地起身保护时间过短,这个我没怎么经历但同样有大量玩家反馈
对中低配置的优化问题,同上
作为购买了游戏的玩家,以上所有问题都是非常充分的差评理由,我认为毫无问题。然而在一股舆论浪潮的裹挟下,所有的差评声音,不分理由全部夹杂在了一起,形成了国产游戏史上罕见的“前有绝景”。
先表一个立场:制作人夏思源对现状无疑要负严重责任,但一款游戏能在发售第一时间就遭受如此规模的剧情相关舆论轰炸,甚至绝大多数人都没有体验过游戏的情况下,我认为只能说明背后有着推手,以及大量不明就里的人被轻易煽动,再加上闻讯而来的流量蝗虫分一杯羹,于是最终造就了这样的一地鸡毛。
事实上也有大量UP主做出了剧情解析,并且基本与我在通关之后的感受吻合,但在如此偏激的舆论势头之下,谁又愿意冒着损失受众的风险以正视听呢?
先说说剧情本身,我认为灵泽在历史相关背景下,创作了一个相对自洽的故事,各方势力的动机与表达也都合乎逻辑,最根本的魂式剧情出发点在于“主角不属于任何势力”,所以与所有势力敌对,走到哪砍到哪完全是一个再常见不过的设定。然而制作人的历史低敏感度或者说对相关提议不在乎的态度无疑也为发售后的爆发埋下了伏笔,这怪不得别人。
大众争议的一个主要观点在于标题“明末”——怎么你英文标题就写“Wuchang”,是不是故意蹭热度?从本职角度出发,我认为这样的英文命名方式无可厚非。这又要聊到RPG是讲主角的故事还是“玩家”的故事了。毫无疑问《明末》是既定主角的剧情驱动游戏,那么主角有且仅是唯一的“无常”,而不是“不死人”、“褪色者”这样的无名玩家。在此之上,有大量的英文文化作品正是直接以主角名字来命名整部作品的,中文译名则是做了大量二创。与之相对的,中文作品的命名则更强调宏大叙事,直接以主角命名整部作品名字的则相对较少。在这一立场上,我认为《明末》不是一个坏的命名,但“渊虚之羽”就显得非常矫揉做作了。实在不行你叫个“羽源诅咒”呢?【笑
接下来说说“清”势力缺位的问题。我同样认为,不应该单纯以出现与否而断定制作组的用心何在,“屁股”坐哪头。这是一个主角为了寻求上古神器复活妹妹而踏上旅途的故事,并不是在讲南明、大西军与清军之间的势力斗争,那么只要整体自洽且没有出现登场的历史角色与现实定位脱节的情况,那么我认为这就在合理的创作范围内。更不用说游戏里塑造的明军相关角色形象都“正得发邪”了,刘公公忠义,“瑜夏的锋刃”红岚,包括直到入魔还在守着村口的红眼明军,都给我留下了很深刻的印象。除此之外,李定国“路边小怪”、孙守望“队友”这种毫无价值的谣传,不过都是流量狂欢下的产物,这才是令我更反感的内容。
但我也有自己的一些不满,那就是制作组对产品定位的割裂感:
首当其冲的自然就是“夏思源作品”这种急功近利的自我标榜行为。我可以理解制作人对港式老武侠电影有着独特的情怀,但用在这样的片头就适合吗?而清汤寡水的开场,也恰恰代表着制作组自己主动放弃了最适合打翻身仗的阵地,那就是开头播片。
老实说初见《明末》的开头我是有些困惑的——没有任何交代,主角就这样醒来,那么我们在游戏中的目标究竟是什么?说到这里,我们不妨对比一下魂本家的历代播片:
魂1:长达3分半的开头,讲明了灰雾时代,葛温讨龙,初火将熄,不死人苏醒传火的主线目标,以及各个重要boss的剧情身份,奠定了系列的史诗基调
魂3:Yes indeed 同样的火要灭了,同样的几个薪王要你去讨伐,老玩家自不必说,新玩家也能一目了然
法环:落叶捎来讯息,这次你是褪色者了,干死所有boss你就是艾尔登之王
可以看到这类播片的性质都是一致的,就是让玩家在新接触一个IP的开头便能以最快速度理解“我是谁我在哪我要做什么”的游戏核心。而考虑到玩家实际所扮演的无口角色,这样的介绍也是十分有必要的,毕竟不能借玩家角色之口来讲解剧情。
这里再说一下黑猴,考虑到面向的绝大多数是国内玩家,所以孙悟空的背景没有再过多交代,我认为从开发成本上讲是可以接受的,但就算如此,黑猴仍然从开头就加入了说书老猴作为一个旁白讲述者来填补哑巴天命人的空缺,让玩家知道寻“六根”的目标。
《明末》在这方面无疑有着十分合适的角色候选。无论是让玄阳子从开头介绍到最终boss的转变形成反差,还是让船夫或者杜宇做开头介绍突出“天地/外神不仁”的氛围,毫无疑问都能在开头讲明背景不至于云山雾罩,同时也能给出剧情关于清势力缺位的设定。想骂的人依旧会骂,但比起现在这样从语焉不详到匆匆加入开头信件来找补,我觉得不失为更合适的方案。
至于夏思源想要的开篇LOGO式处理,这本身同样是个十分常见的方式,但完完全全用错了游戏类型。因为《明末》从各个方面都在努力对标魂本家,而不是传统意义上的叙事驱动冒险游戏,进而游戏中完全没有类似序章的铺垫,通过剧情让玩家熟悉代入角色的过程,那么剩下的就只有“突兀”二字,再加入制作人大剌剌的名衔,完完全全起到了反作用。
这里只简单放几张图作为对比参考,相信玩过的人便能一下回想起它们出现的位置。
试想,如果《明末》的开头也继续走魂的路线,用静态图或者绘卷形式讲述游戏背景,按照1.5补充的书信内容来填充文本,是不是能比现在好上不少呢?各位不妨脑补一下。
永历元年,肃王兵临嘉定,与杨侯府相持对垒,一战终败退。然岁大荒,人相食,又逢贼寇搜掠屠戮,致使饿殍遍野,民不聊生。是年,蜀地异象丛生,闻上古之器现世,有逆天改命,召魄还魂之能。怀执念者,纷至沓来。或于情(红岚)、或于义(赵云);或事其主(献王、崇祯)、或叙天伦(无常、黄嫣)。怎知生死轮回,不过一场大梦……
——船夫(犹格索托斯)
就在风波稍稍平息之时,灵泽发布的1.5补丁则重新将自己推回了风口浪尖,只不过这次,讨伐者变成了另一拨人。
平心而论,我认为1.5补丁中涉及机制的调整出发点是好的,但或许是上下压力所迫,使得制作组的许多改动看起来都充满了自相矛盾之感。
比如,大幅加快喝药节奏以及怪物韧性大幅下调,我对这个改善体验的出发点是大力欢迎的,但是实在用力过猛,以至于游戏的挑战性大幅降低。为了留住轻度玩家而做出调整,我对此没有任何意见,但制作组有没有衡量过这其中的平衡点应该在哪里,以及是否还存在着其他可以调节的因素呢?例如调整怪物AI行为树,针对喝药响应略微加入行动延迟,要知道很多次不是因为我喝完药被打死,而是boss的攻击欲望完全吞没了可能存在的恢复空档;再比如对不同怪物的受击次数针对不同武器做出调整,或者加入一定程度的韧性保护,在受击一定次数后霸体一段时间等等。只能希望灵泽未来会重新进行更妥当的设计修正,做出符合自己表达与思路的机制内容。
而如果说种种机制改动还属于见仁见智的范畴,那么剧情层面的改动我只能用“破坏”来形容了。如上文所说,原本故事中的各个角色动机与逻辑都是非常自洽的,也讲了一个非常魂式的故事,但灵泽决定让相关角色“秽土转生”的行为大幅破坏了叙事体验,尤其是与赵云一战后,原本引用丞相的退场诗“大梦谁先觉,平生我自知”可谓淡然潇洒,也是我印象最深的画面之一,然而更新后赵老将军又出现在了原地看着你祭拜他的坟拿他的装备,这到底逻辑何在?
至于平民与明军的判定修改同样不明所以:从一个换皮的城外不死镇,到剥夺玩家“选择”的权利,一根筋成长到两头堵,我确实不明白这样做能给剧情表达做出什么样的优化逻辑。而其他玩家中有着类似观点的人也不在少数,甚至别有用心者又借此机会带了一波“防御塔输出”的节奏,只能说想要讨好所有人,最终只会讨好不到任何人了。
补充:在写到这里的时候又看了下榜单,《明末》重新回到了销量榜前十位置,但近期评价则下跌了10%。也许只有时间会知道这次改动的长远结果了吧。
《明末》总体可以算是类魂作品中的一流代餐,尤其对于从十几年前一路接触过来的老玩家无疑十分亲切。能在目前的市场环境下做出一款有着中式特色诡谲视效与故事内核的3A级完整作品,我想仍然是要给予鼓励的。时值又一年820,游科放出了《黑钟馗》,《影之刃零》蓄势待发,而《古剑》《归唐》也正试图努力交出一份满意的答卷。也许黑猴的成功难以复制,也许前路曲折道阻且艰,但只要踏实做下去,总归有属于自己的“灵山”那一天。
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