今年6月的 State of Play 线上直播发布会中,《仁王3》宣布将于2026年发售,并开放了α体验版的下载试玩,相信不少玩家已经上手体验过,感受到了新作种种的变化。
2025 ChinaJoy 期间,机核网受邀参与了对《仁王3》制作人柴田刚平的联合采访。
柴田刚平先生是Team NINJA的成员,于2017年发售的《仁王》和2020年发售的《仁王2》中担任项目经理,之后从《仁王2 CE》开始担任制作人,是系列的重要开发成员。本次,他担任了《仁王3》的总制作人,领导游戏开发。
以下是本次采访的内容节选。为方便阅读,在不改动原意的情况下,进行过编辑。
Q:本作采取了“武士”、“忍者”两种战斗风格的设定,是否会针对这种设计,做出需要某个职业才能完成的怪物或者地图探索设计?
A:没有设定需要特定风格才能完成的桥段,大家可以按喜好选择忍者或武士进行游玩。而两个风格都有自己的特色,精通使用后都非常的强力。可以专精在其中一个上,也可以在战斗中随时切换配合使用,是非常自由的。
Q:在整个游戏流程中,让两种战斗风格强度上完全平均,似乎是很难实现的,那么游戏会如何引导玩家均匀的使用两种风格,以获得最完整的体验呢?
A:其实不只是《仁王》系列,Team NINJA在开发游戏时很重视的一件事,就是玩家的角色跟敌人之间的公平性。玩家的角色有很多不同的能力,可以非常强力,但敌人也是很强的。只要玩家熟悉自己的角色,熟练操作,就会发现很多打倒敌人的方法。因此对开发团队来说,我们在《仁王3》里所做的,就是告诉玩家不同的风格有什么特征,哪里是他们的强力之处,以及各自适合的流派构筑可能会是什么样子,在说明这些之后,剩下的都由玩家自己做选择。在以前的《仁王》作品中,我们就看到,玩家在网络上分享的装备运用方式或构筑的流派是超出开发团队想象的。所以我们不会直接去给玩家提供一个答案。
Q:「残心」和「流转」,是玩家可以主动管理精力的一种玩法,而从α体验版来看《仁王3》新增的忍者,在取消这一操作后,依然保留了精力消耗。请问忍者在战斗中的定位是什么?是否会拥有其他主动管理精力的手段?
A:本作中武士风格延续了系列传统的「残心」和「流转」玩法。而忍者的不同在于,其特色是高速动作的风格,因此我们还在考虑怎么样追加相应的精力管理系统,之后也会再为大家带来新消息,敬请期待!
Q:《仁王》系列的战斗系统可以说十分有深度,但也带来了难上手的问题。请问这次划分战斗风格的做法,是简化操作的尝试么?
A:可以说系列一直是以本作中的武士这种风格的战斗为主,所以风格的划分,是想在保留系列特色的同时,再增加全新的系统和体验,因此才有了忍者。
而随着《仁王》作品的不断推出,战斗系统确实也变得越来越复杂,因此风格划分也有让它变得更简单、更好上手的目的。
另外大家应该已经注意到,在α体验版中,武士的上中下段切换,以往作品里是一开始就可以使用,这一次则变成要去学习的内容。这也是希望玩家可以循序渐进的熟悉系统,不会一下子就被太复杂的操作给淹没。
Q:在类魂游戏大行其道的当下,您觉得动作游戏的发展是否到达了瓶颈?
A:我认为动作游戏还是会持续进化下去。它像是一个人类的本能,大家面对战斗的时候,会想要求胜,想要跨越眼前的困难。动作游戏就是刺激了我们身为人的这个部分。
一直以来,动作游戏的发展其实都是相互参照、相互学习的过程。我自己也担任了《忍者龙剑传 大师合集》的制作人,那时候回顾了《忍者龙剑传》系列作品,这些作品在当时就被称为动作游戏的最高峰,而实际游玩后发现,动作游戏从那个时候到现在其实有非常大的进化。我相信这种进化的趋势是会继续下去的。
我们的《忍者龙剑传4》也即将发售,请大家多多支持!
Q:《仁王3》一改系列传统,采用了开放地图的玩法,本作在这方面有什么特别的设计吗?
A:《仁王》系列是类魂的、高难度的游戏,它的挑战性和游玩时的紧张感,是大家非常喜爱的要素。因此我们是在保证探索自由度的前提下,维持系列的难度和紧张感,以这样的方向来做设计。
Q:为什么采用开放地图?第一次制作这样的内容,有遇到什么样的挑战?
A:先回答挑战的部分。本作设计的方向,是在维持《仁王》系列紧张感的同时制作开放地图,这样的话,假如我们配置很多敌人,因为地图本身变大了,战斗压力就会非常大,但假如敌人太少,就会显得非常空旷,要如何维持这个平衡是一个非常困难的地方。
还有,当玩家面对一个强敌,正面无法突破的时候,可以绕背偷袭或是采用其他的攻略方法,这部分怎样设计才能让玩家发现,算是这次最大的挑战。
至于采用开放地图的理由,因为《仁王》系列的战斗系统一直都在进化,所以我们决定《仁王3》要在除了动作系统以外的地方,也有所进化,才加入开放地图这样的设计。
Q:刷装备和流派构筑是系列特别重要的游玩内容,那么《仁王3》的双风格系统会对这个部分造成什么影响?是否会有全新的词缀出现?
A:作为系列的重要部分,刷装备和流派构筑自然也会在本作中继续保留。而两个风格的加入,使得玩家可以分别构筑两种不同的组合,譬如武士采用火属性、忍者采用雷属性,在战斗时灵活切换,从而提高克敌制胜的效率。当然本作也会出现新的词缀、套装要素,并且依据两种风格不同的特点,会有更丰富的变化。
Q:划分战斗风格,并对应两套不同的装备系统,由此玩家在刷装备方面是否会有比较大的压力?
A:在α体验版里可以看到,我们增加了自动装备的功能,比如说可以选择重装或轻装下最高攻击的配装。刚接触这个系列的玩家,就可以借用这个方式自动配装,等他慢慢熟悉游戏系统之后,再开始研究自己喜欢的配装。
在本作中更可以对两种风格进行不同的配装,大家可以根据自己的目的——比如需要攻略什么样的敌人——来自由调整,以达成一个更有深度的装备系统。
因此可以说是一个上手门槛低,又可以深入游玩的系统。
Q:《仁王》前两作已经讲了完整的故事,《仁王3》作为时间线上最早的作品,在后续故事已经确定的情况下,会如何展开呢?在《浪人崛起》中饱受好评的多线分支剧情和角色羁绊系统在游戏中会有呈现吗?
A:《仁王3》的故事确实发生在跟前两作相同的世界,并追加了一些不同的新要素。但是关于故事的细节,目前没办法透露太多,暂请大家多多期待。至于多线分支剧情和角色羁绊系统,《仁王3》跟系列作品一样,不想把故事做得太复杂,所以不会有《浪人崛起》那么复杂的系统,不过在的结局的时候,也许会因为玩家的选择而产生一些不同的影响。
Q:《仁王》系列的色彩搭配一直很有特点,比如采用亮色和很暗的黑色配合,本次的KV也是如此,请问为什么会形成这种风格?
A:《仁王》系列拥有一个妖怪出没、相对黑暗的世界观,在设计的时候,就着重于创造就算妖怪存在也不会让人觉得奇怪的环境,所以整体偏暗。如果大家玩过α体验版的话,会发现我们这次追加了全新的地区,叫做“地狱”,就很能凸显这方面的设计,在里面探索战斗的时候,会感觉到不安。而随着故事的进展、关卡的不同,我们也设定了一些不同的主题色彩,大家可以期待一下会有什么样的内容。
Q:近年来有很多中国制作的暗黑风格的ARPG,例如《黑神话:悟空》、《明末:渊虚之羽》、《影之刃零》、《无限机兵》等,请问制作人或者开发团队有玩过这些游戏吗?你认为这些游戏会成为《仁王3》的竞争对手吗?《仁王3》与它们相比具有哪些优势呢?
A:我们的开发团队有很多非常喜欢《黑神话:悟空》的成员,它是一款各方面都非常优秀的游戏。
与这些游戏相比,首先《仁王3》是以日本战国时代为背景的黑暗奇幻,并加入了武士这样具有标志性战斗风格的角色,以及非常能代表日本文化的妖怪,这整体的世界观呈现是《仁王》的特色。
第二点是Team NINJA长期培养出来的动作游戏经验。我们可以开发出在跟敌人过招时,有来有回、富有紧张感的战斗系统。
最后还有装备构筑的部分。大家可以按照自己的喜好来搭配,即使是不擅长动作游戏的玩家,也可以通过构筑自己强大的流派来打倒敌人。
这三点综合起来,我觉得就是《仁王》系列相对于其他游戏的特点。
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