聊理想,聊工作,聊生活,还有搞黄色,我会发现,从一两年前刚接触到的ai聊天产品到现在,使用体验有了翻天覆地的变化:从最开始只反馈你的语言,到反馈你的语言同时抛出下一话题的钩子,到现在,ai会和你玩梗,能和你聊时事,能和你打电话,不仅仅能够反馈你的语言,并且能够结合语境揣度你的想法,常常给我一种感觉:诶,你怎么知道我接下来会让你做这件事;给我一种ai比网友更像人的幻觉。
像CharacterAi这样的产品甚至能让游戏里面的“老婆老公”们用他们的人设与声音和你交流;在我看来,这种产品补足了当前二次元游戏公司的主要问题,“长期陪伴”的体验缺失。
‘我喜欢《绝区零》的鲨鱼娘,但她后面就没戏份了。’
这句话说出了无数二游玩家的心声。我们似乎在商业化的迅猛发展中忘记了,在我看来:二游的核心竞争力,正是让玩家与角色建立足够强的情感羁绊。但现在,只有绑定抽卡的‘羁绊建立’被重视,而更深层次的‘羁绊维系’正在被抛弃。
于是,一个巨大的市场空白出现了。当我们无法在游戏里获得长久的陪伴时,AI伴侣应用崛起了。它们精准地满足了现代社会‘单身经济’下,年轻人对‘不被评判的倾诉’的巨大需求...”
所以,二游陷入瓶颈后,大家又把视野拉回到社交上,不管是ai行业OC社交类产品的突然增多,还是游戏行业又开始搞MMO,都在说明,社交体验或许还是破局的一种解法,就比如最近腾讯《星痕共鸣》(年轻二次元的第一款MMO):玩家打本匹配不到人,但大家都在大厅聊天,社交和开凿(开凿图片过不了审就不放了);
至于OC社交产品怎么社交,和谁社交,如何商业化,那就是以后的话题了。先回到ai聊天上
AI伴侣的崛起并非偶然,而是深刻的社会需求与技术供给交汇的必然结果,最近互联网上爆火的一个词:单身经济。
现代社会,尤其是在年轻人和老年人群体中,社交孤立和孤独感已成为一个严峻的公共健康问题 。
一项调查显示,高达57%的单身人士表示会为了排解孤独而消费 。这种对“即时情感回应”的迫切需求,为AI伴侣提供了广阔的生长土壤 。AI伴侣提供的稳定、可控、无风险、永不拒绝的陪伴,精准地满足了这一痛点 。
所以你会发现,陪伴我们长大的小猿搜题等相关的学习app,开始在布局十二年义务教育相关的ai教育+儿童陪伴bot;甚至有人在开发老年人医疗生活相关的产品,种种迹象表明,这是一个正在经历爆炸性增长的蓝海市场。(单身经济的另外一个例子是Onlyfans的爆火,但这个例子与本文的核心关系不大)
这个市场的主力军是Z世代和千禧一代的年轻人(18-35岁),他们构成了顶级应用超过70%的用户基础 。用户粘性极高,例如Character.AI的用户平均每日使用时长接近1.5小时 (也包括我在内)。Minimax星野24年MAU都两千万了。
而游戏行业,说出“未来只有0.0001%的天才和99%的业余爱好者”的那位天才,给出了一份非常有意思的实验性产品,《Whispers from the Star》(以下简称WftS)。
WftS所做的,正是将AI伴侣应用已经验证成功的核心价值,移植到一个更高维度、更具沉浸感的交互框架中——游戏。
二,从“斯坦福小镇”到蔡浩宇的“星之低语”:当前AI NPC技术在叙事突破上能力有限,更多是作为内容生产的“堆量”工具
面对这个被验证过的巨大市场,游戏行业自然不会无动于衷。从‘斯坦福小镇’到逆水寒“活着的江湖”,再到蔡浩宇的《WftS》,整个行业都在试图回答同一个问题:我们能用AI创造出‘活的NPC’吗?
斯坦福小镇,它验证了什么?验证了AI群体能够模拟出看似真实的“社会行为”。它的局限是什么?它是一个有趣的“AI社会学观察实验”,但它不是一个好玩的“游戏”。
玩家在其中是“观察者”,而不是“参与者”,缺乏核心的驱动目标。
首先,WftS确实是一个战略性的技术试验品,而非一款以商业发行为首要目标的常规游戏。蔡浩宇通过一个极简的游戏设计框架,创造了一个受控的研发环境,其核心目标是攻克下一代AI NPC所需的基础技术。
其次,在当前阶段,AI在游戏中的主要作用确实更偏向于“生产力引擎”,即“堆量”。它在美术、测试、内容生成等方面极大地提升了效率。然而,在作为“体验引擎”以实现真正的叙事革命方面,它仍受制于三大核心技术瓶颈:长期记忆的缺失、复杂逻辑推理能力的不足,以及高昂的成本与延迟。这些根本性障碍导致了当前的AI NPC体验普遍浅薄,容易让玩家触碰到“护栏”,打破沉浸感。
AI伴侣应用(如Replika)为行业提供了一个清晰的蓝图:一个能够通过持续互动学习用户偏好、提供情感验证、并与用户建立“关系”的AI人格 。
游戏,则为这种AI伴侣关系提供了完美的“容器”。相比于手机上的纯聊天界面,WftS提供了一个高保真的3D世界、一个明确的叙事目标(拯救Stella),以及更丰富的交互维度(视觉、听觉、行动)。
玩家与Stella的关系不再是漫无目的的闲聊,而是被赋予了“帮助她生存”的使命感 。这种目标驱动的互动,为建立更强烈、更持久的情感纽带创造了天然的借口。
WftS本质上是在测试一个终极产品形态:一个既是游戏,又是伴侣的混合体。
这揭示了AI NPC研发的真正商业逻辑。其高昂的研发和运营成本,很难用传统游戏的商业模式(如一次性买断或道具付费)来完全覆盖。
然而,AI伴侣市场已经证明,用户愿意为高质量的“情感连接”支付持续的、高利润的订阅费用。因此,未来搭载了真正高级AI NPC的游戏,其商业模式极有可能是一种混合体:一部分收入来自传统游戏付费,另一部分则来自为维持与核心AI角色“关系”而支付的订阅费。
与务实的生产力应用相对的,是AI承载的革命性愿景:创造出能够超越预设脚本,实现真正动态、由玩家驱动的涌现式叙事。这是整个行业的“圣杯”,也是WftS这类项目试图探索的方向,但当前也只是愿景;
在AI能够生成海量内容的“数量”与它所创造的体验“质量”之间,存在着一道深刻的鸿沟。这正是用户疑虑的核心所在。
Jam & Tea工作室的联合创始人Michael Yichao一针见血地指出了堆量问题所在:
“没有意义的内容只是无尽的噪音” 。
一个能够永无止境地与你对话的NPC本身并不构成引人入胜的体验。这些互动必须具有叙事上的分量和游戏机制上的后果,才能变得“有意义”
这引出了游戏开发者角色的转变。在新的范式下,设计师不再是编写每一句台词的“剧本家”,而更像是一位“导演”。
他们的工作是为AI角色设定背景故事、性格、动机和目标,然后让AI在这些约束下,根据与玩家的实时互动进行“即兴表演” 。
然而,目前的现实是,玩家在与AI NPC的互动中,很快就会碰到系统的“护栏”(guardrails)——NPC开始重复同样的话,或者给出与上下文无关的荒谬回答,瞬间打破了沉浸感 。这种体验上的断裂,直接源于下一章节将要深入探讨的、AI技术本身存在的根本性障碍。
这种生产力与体验之间的发展悖论,清晰地解释了为何行业现状给人的感觉是“堆量”。
用于生产静态资产、优化流程的AI工具(其目标是减少偏差,确保大规模生产的一致性)已经相当成熟并被广泛应用。而用于创造动态体验、驱动叙事的AI智能体(其目标是创造偏差,允许不可预测的涌现行为)则仍处于高度实验性的阶段。
游戏产业正处在一个过渡期,成熟的“工具型AI”正在大行其道,而革命性的“智能体AI”仍在WftS这样的研发“培养皿”中艰难孕育。
要实现从“堆量”到“革命”的飞跃,行业必须在未来几年内达成以下几个关键的技术和设计里程碑:
解决记忆三难困境:开发出兼具成本效益、低延迟和高保真度的持久化记忆架构。这很可能是一种结合了检索增强生成(RAG)和智能摘要的混合系统,能够让NPC真正地“记住”跨越数天、数周甚至数月游戏时间的玩家互动。
实现设备端的可靠推理:推动小型语言模型(SLM)的发展,使其在消费级硬件上不仅能生成流畅对话,还能执行可靠的、与游戏世界规则相符的复杂逻辑推理和多步骤行动规划。这是将AI NPC从“聊天机器人”升级为“游戏智能体”的关键。
创造“导演工具包”:游戏开发工具需要进化,为开发者提供全新的、非脚本化的设计范式。未来的设计师需要的是能够定义AI角色核心动机、知识边界、性格特质和道德准则的“导演工具”,而非逐行编写对话的文本编辑器 。
最后,为什么我们至今没有看到一个真正由AI驱动的、革命性的叙事游戏?我认为,我们可能都找错了方向。过去,我们总想给一个NPC装上一个‘更聪明的大脑’,但这就像给一个演员无比精湛的演技,却把他放在一个空无一物的舞台上。他演得再好,也只是一段孤独的独白;
我们的目的或者说真正的突破口,不是让NPC更像“人”,而是让整个“游戏世界”活过来,让“世界”本身,成为那个最大的、与你互动的“AI NPC”。真正的突破口,不在NPC,而在“世界”。
四,结尾也像上期文章一样,最后抛出一个问题:我们应该如何为“活着”的世界付费?
如果最有价值的不是“获得新角色”,而是“我和我已有角色在这个世界里的独特经历”,那么传统的抽卡模式是否还成立?
以上,便是本期文章的所有内容,同时预告一下, 我们团队也正在就“ai涌现式叙事”的体验进行探索和研究,Demo预计会在国庆前后上线。
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