天国:拯救II于2025年2月4日发售,延续了前一代亨利的冒险故事。亨利的故事发生在波西米亚王国时期,以至于游戏充满了修道院、神学、贫穷、奥古斯丁等一系列中世纪元素。
Pentiment(考虑到黑曜石工作室在该词中藏匿了众多游戏隐喻,所以此处并不以Pentiment的中文译名“隐迹渐现”称呼之。)发售于2022年11月,2023年5月支持简体中文游玩。该作在开篇就援引了翁贝托·艾柯最知名的小说《玫瑰的名字》。
该段出自《玫瑰的名字》的“序”部分。在原作中,此处是主角阿德索表明本书是自己所写的一部手稿,并总述自己与老师威廉在一个修道院所发生的事情。不过,Pentiment只截取了“序”的开头部分,这一部分实际也是阿德索对种种事件的最终归纳:
principio erat uerbum et uberbum erat apuo deum et deus erat uerbum or erat in principio apuo deum et opus esset fioeli monacho repetere cotioie cum humilitate canente unam rem immobilem cuius veritas sine controuersiis potest asserere iuemus nunc per speculum et in aenigmate et primum veritatem facie au faciem si aliquanun manifestam xx in erroribus numoi itaque nas opurtet signa fioelia conscribere etiamsi obscura apparent et fere contesta voluntati intentar ao malum
太初有道,道与神同在,道就是神。这道太初与神同在。谦恭地反复吟诵这一亘古不变的经文,乃是虔诚僧侣每天的必修课,人们可以断定其中自有无可替代的真理。但是,在我们直面荒谬的世界、真理尚未适时显示出来之前, videmus nunc per speculum et in aenigmate 吾等如今于镜与谜中观看)。我们不得不去辨读真理忠实的符号,尽管这些符号显得晦涩不明,简直像是由一个一心作恶的意志编织而成的。(选自上海译文出版社2010年3月第1版)
Pentiment的故事主题和叙事方式遵循了该段箴言。是的,不仅仅是故事内容上。必须意识到,黑曜石工作室将《玫瑰的名字》作为游戏的文字底本,也就是实现了从“书”到“游戏”的媒介转换,并取得了巨大成功。而黑曜石成功的原因,则是借鉴了艾柯在《玫瑰的名字》中传达的方法——迷宫文本。此处将会在下文详细分析。
不过,比对《天国:拯救II》和Pentiment与《玫瑰的名字》之间的相同之处仍然重要。且不论pentiment对于《玫瑰的名字》相关剧情的改编,光是三者的中世纪元素就使得三者之间产生了众多联系。在内容层面,寻找三者的联系之处,能够给喜欢游戏或艾柯作品的人带来欣喜。同时,寻找到三者的共同点,我们也就知道为什么中世纪是最适合做游戏的题材。
《天国:拯救II》中有着较为完善的炼金系统。玩家在游戏开始就被指引上山采药来救治“亨利”。其后,玩家可以通过购买(或偷窃)获得更多的草药方子。在一众药方之中,有两个最引人瞩目——玩偶药剂与祸根药剂。相信第一次看到这两个药方的玩家,都在那一刻心跳加速,动了邪念。在懒散、乏味的特罗斯基,一瓶毒药绝对能掀起波澜。
“祸根”药剂的药方指引玩家,将药剂倒入餐食才是明智之选。不过,在《天国:拯救II》发售不到一周的时间里,贴吧里玩家已经发现了“祸根”药剂的最佳使用方法:涂抹到武器上,不出15秒,人必倒地。这一发现与药方的叙述恰恰相反。玩家们将药剂偷偷倒入强盗的食物中,在其中一个强盗因为吃了有毒的餐食死去后,其他强盗都不会再靠近这口锅。显然,毒药“入口”杀人比毒药“接触”杀人更难。
关于“入口”之毒与“接触”之毒的选择,实际上却是创造冲突的好素材。
艾柯在准备着手写《玫瑰的名字》时,便向一个生物学朋友发问是否有一种能够通过皮肤吸收的毒药。老头儿(艾柯)发现没有这类毒药存在后,还开起了玩笑:“我马上销毁了来信,这些信件要是在另一个背景下阅读,会直接给人带来牢狱之灾。”
但是关于“接触”类毒药的念头并没有在艾柯的脑海里消失。作为一部毒药百科全书,奥尔菲拉的《毒药论》直到19世纪才出现。倒退回中世纪,毒药已经在非正规的场合流行,炼金术士也时常暴露在有毒物质下淬炼毒药。在人人打招呼还会用“God will be with you”的时代,人们对毒药的认知也充满了魔幻色彩。换言之,人们相信有一种毒药,能够一触碰即死,相信“接触类”药物的存在。
这一前提构成了《玫瑰的名字》中最为核心的戏剧冲突。
在阿德索和老师阿德索一起探查韦南齐奥和贝伦加的死因时,他们始终不明白为何凶手能够说服二人将毒药吞下,加上二人手指都发黑,于是,他们尝试假设存在一种能渗入肌肤让人死亡的毒药。
他们寻着这个思路找到药剂师。药剂师塞韦里诺介绍:“有一些物质只有吞咽下去才有危险,而另一些却是对人的肌肤起作用。谁抓住白嚏根草把它从泥土里拔出来,就会恶心呕吐。白嚏根草和白蜡在开花的时候,会使碰触它们的园丁显出醉意,好像喝了葡萄酒似的。只要一碰触黑嚏根草,就会引起腹泻。有些植物会引起心悸,有些会使头部颤动,还有的植物会使人失声。相反,毒蛇的毒汁,只用于皮肤而不渗入血液,则只会产生轻微的瘙痒……”
问题在于,这些只是自然界的事物,并不是专门制好的毒药,更何况,这些事物也没有一个会使触碰的人死亡。好在威廉和阿德索二人更信奉逻辑而非神秘学,他们查看了死者的舌头,发现死者舌头出现了与手指一样的黑色。
同样的事物在《天国:拯救II》也出现了。在“狮子巢穴”任务中,在调查赫尔坦死因时,玩家可以对照一本《毒药注解》,推理赫尔坦的死因。其中的“小毒雨燕毒素”也属于“接触类”毒药。不过,它不需要任何熬制工序,仅仅将小毒雨燕羽毛作为毒药即可。总之,符合“接触类”毒药的似乎只是一些原材料事物。
回到《玫瑰的名字》。威廉和阿德索排除了“接触类”毒药,定位在“入口式”毒药。加上手指的黑色,证明死者是在知情的情况下将毒药放入口中的。正常情况下,死者不可能主动服用毒药。从这里也就可以推断出:第一,死者知道自己抓东西放入口中是在做什么;第二,死者在看到手指发黑时并不在意。
很久以前,说来有些年头了,我在那边的一个书架上存放着一瓶剧毒药物。那是一位从远方国度游历回来的修士兄弟给我的。那肯定是一种草药,但他说不清楚是用什么配制而成的。表面上看,又黏又黄,他告诫我别碰触,因为嘴唇一接触到它,顷刻之间就会毙命。他说,即使摄入极小的剂量,也会在半个小时之内就感到极度疲惫,随后四肢乃至全身就慢慢地瘫痪,直至最后死亡。
这种毒药恰好符合他们对死者死因的推论:①服用方式是:接触+入口②嘴唇接触,顷刻毙命。
Pentiment主线中的凶手作案方式也基本复刻了《玫瑰的名字》。对于凶器的探查、毒药的使用方法的复刻,也带给玩家不少谜团。
迷宫意象很早就出现了。在中世纪,迷宫更多作为宗教壁画等出现,意为人类迷失在世界中,等待真主引领路途,渡人至真理处。
如果把三部作品中的迷宫分类, 总体分为有形迷宫和无形迷宫。 有形迷宫作为隐藏情节的发生地出现,制造冲突;无形迷宫则与中世纪的神学意义相联系。再上至一层,艾柯将一种可互动的文本称作“迷宫文本”,则是更抽象意义的迷宫,这一点将在第三节论述。
在《天国:拯救II》的第二章主线中,存在一个最大的都市—库腾堡。因为库腾堡以地下银矿发家,所以其地底拥有贯穿所有主要地点、城内外的地道。不少玩家第一次见到四通八达的地道也是极受震撼的。遗憾的是,制作组只在地道放置了吸血鬼、十字架以及尚未腐烂的尸体作为一些彩蛋,其余只方便了亨利做梁上君子、夜间大盗罢了,并未在地道安排支线。
而实际上,地下迷宫是作者隐藏情节,藏匿真相的最佳工具。Pentiment做了最好的示范。
地下迷宫是凶手的藏匿处,其间的蛛丝马迹都是主角寻找真相的重要线索。安德里亚斯与学徒卡斯帕调查至女神雕像处时,发现了凶手作案时身穿的节庆斗篷。顺着这条路,二人无意到达了地下通道,并发现这条通道贯通修道院修女厨房地窖,规模宏大。这也无意中给了玩家“凶手是修女”的暗示。实际上,黑曜石工作室正是利用地下通道连接点位众多的特点,散步众多线索给玩家,交由玩家自己推理。
除了地下迷宫外,Pentiment也仿照《玫瑰的名字》做了一个“地上迷宫”——修道院。
游戏基本模仿了《玫瑰的名字》中的修道院设定。除了重要场所的复刻外,也继承了部分元素。比如。进入藏书馆需要扭动一些小小的机关。值得注意的是,《玫瑰的名字》中艾柯所绘地图并未将藏书馆这个左右故事情节的重要地点放入其中,Pentiment却将藏书馆明晃晃地放在了主角工作的“缮写室”旁边。
这样的不同来自两部作品所要表达目的的不同。《玫瑰的名字》是一则权力、秩序破碎的寓言。艾柯将藏书馆安排为修道院的禁地,且藏书丰富,内部也是一个迷宫。长老对藏书馆的封禁则隐喻对知识的封锁。戴锦华曾用福柯知识权理论分析本书。拥有各种珍贵书籍的藏书馆被权力牢牢把控,“擅入者死”,渴求知识的人在进入藏书馆的过程中被层层迷宫所阻碍。因此,艾柯未将这个禁地放入地图中是合理的,并安排该修道院连同藏书馆被大火烧毁,寓意权力封禁的失败;而在Pentiment中,尽管有提及教会对印刷匠克劳斯自主印刷书籍的不满,但其故事主线仍然围绕教会对农民的压迫身上。农民自主印刷书籍仅仅是其反抗教会的表现之一。所以,黑曜石工作室仅将藏书馆作为主角借书与调查之用,将其“明晃晃”地图上才符合此理。而Pentiment的大火则由农民点燃,象征农民对统治阶层的反抗。
这场大火之后,游戏将玩家操控的主角从安德里亚斯换为了印刷匠克劳斯的女儿——玛格达莱妮。PCW在我玩这个游戏的时候还很悲伤地说:“我把安德里亚斯玩死了,只能附身到一个小女孩身上。”他以为是自己为安德里亚斯做了许多错误选择才导致情节如此发展。实则不然。在书籍烧毁、儿子死亡、农民与教会矛盾一触即发、凶手仍在塔兴张牙舞爪的时节,内省且拥有极强同理心,要求自洁的安德里亚斯早已将自己杀死。而新生的、曾被安德里亚斯赠予书籍的玛格达莱妮将拥有撕碎一切的勇气,重进介入塔兴未完成的历史。这是必然且应然的命运。值得一提的是,Pentiment对烈火后的修道院以及其后的故事做了补充,属于是给喜欢《玫瑰的名字》读者的彩蛋了。
《玫瑰的名字》“尾声”中,阿德索重回修道院,仔细描述了修道院彼时的样子:
昔日那块宝地上巍然屹立的宏伟建筑,如今只剩下零零落落的几处废墟,就像古代异教徒摧毁罗马城所留下的遗迹。残垣断壁上爬满了常青藤,梁柱和几处框缘门楣仍完好未毁。地上杂草丛生,当初的菜园和花园完全辨认不出。唯一依稀可辨的是墓地,因为地面露出几座坟头。生命的迹象,仅见于那些展翅高飞忽而俯冲下来捕猎蜥蜴和蛇蝎的猛禽,偶尔有像神话中那一瞪眼就置敌于死地的怪蛇出没,它们或隐藏在石缝里,或匍匐在残垣断壁上。教堂的正门已腐朽,只剩下一些发霉的痕迹。三角形的门楣在历经风吹日晒雨淋后,只剩一半,肮脏的苔藓使它黯然失色,只隐约看得见坐在宝座上的基督的左眼,以及狮子残破的面部。
并且插入了一个明显的彩蛋:玫瑰在这片残垣中肆意生长。彼时的玛格达莱妮,与阿德索的身影逐渐重合。
除了有形迷宫外,还有无形的心中迷宫。凡人处世则深陷迷宫,亟待真主引出迷途。
前文以及提及,Pentiment基本借鉴了《玫瑰的名字》历史背景和主线,它将故事的发生地也选在本书序言中阿德索提及的一处地点——巴伐利亚。Pentiment主角安德里亚斯的形象也基本是阿德索与威廉的集合体。作为典型的受过教育、出身良好的中世纪学者,安德里亚斯的梦中也时常出现真主引出迷途的意象。
在年轻的时候,安德里亚斯还能顺畅地进入天国,与祭司王约翰、苏格拉底等畅谈自己的困惑(我们知道这些人只是安本人特质的化身)。迷宫于此时的他来说不过是智力游戏。在经历过塔兴案件、失去第一个孩子后的安德里亚斯,进入这里已经是难上加难。
他需要不断地拷问自己,才能够顺利走出迷宫,进入曾经的精神天国。游戏也恰当地增加了互动,让我们一边寻找迷宫出口,一边选择与安的儿子、妻子对话时的回答。
再后来,迷宫会在中途变换,安德里亚斯再难以进入这个天国,就连代表安德里亚斯智慧的女神、良知的祭司王也都死去。安德里亚斯陷入“迷宫”,寻找不到出口。“迷宫”于此时的他而言,是否定自我的良知、智慧后的沉沦之地。
纵观来看,Pentiment基本是以游戏为媒介对《玫瑰的名字》进行了恰当的改编。二者同样围绕着几宗凶杀案展开,主角作为“外来者”都成为了调查案件的侦探。在故事真相几乎相同的情况下,Pentiment绝对算得上《玫瑰的名字》衍生品。那么,黑曜石工作室是如何在借鉴艾柯小说的背景下,实现了小说到游戏的转换呢?此外,Pentiment故事也是疑点重重:两起凶杀案究竟谁才是作案人?玩家究竟有没有选中“正确答案”?安德里亚斯为何丧失信仰并一蹶不振?又如何看待从安德里亚斯到玛格达莱妮的主角递变?
其实,这些问题都拥有同一个答案。那就是黑曜石工作室在践行艾柯在《玫瑰的名字》中力图实践的“迷宫文本”,且“迷宫文本”本身,就代表对固有秩序的否定,在毁坏一切中,使个人(读者、玩家)重建自己心中的迷宫,寻找迷宫出口的同时寻找自己的真理。也正由于“迷宫文本”的互动性,黑曜石工作室才能够实现从小说到游戏的转换,Pentiment才不存在一个确定的作案人。由于固有秩序的存在,安德里亚斯才会在古典的迷宫中迷失,他必须重建自己的迷宫,也就是重新逃出本身存在的“阈”,变身成为玛格达莱妮,他才拥有了重建自己迷宫的勇气,寻找自己的出口与真相。
迷宫文本概念来自艾柯对中世纪与中世纪迷宫的观察,是在此基础上发展出的有关文本组织方式的定义。艾柯在《玫瑰的名字注》聊到小说的侦探小说框架时,用迷宫来形容这种框架。他提出有三种迷宫,也对应着文本组织方式。第一种是最为古典的忒休斯的迷宫,来自希腊神话中忒休斯走出米诺陶迷宫的典故。这类型迷宫最容易走出,有出口,有入口,中间是怪物,你不会迷路。这类型迷宫指古典故事的文本框架,大体指现代主义之前的文学作品,例如主角遭遇阻碍→克服困难→迎来美好结局。第二种类型迷宫是矫饰主义迷宫,这里倒也不必理解何为“矫饰主义”,因为艾柯在其后解释这类迷宫有死胡同,需要反复试验方可走出。这种文本给了读者些许自由度,换算到游戏文本中更好解释。比如Undertale真正的故事需要你走善良线+不断重启游戏才能完成,玩家被放置在一个“可以试错但仅有一条路”的框架中。第三种类型迷宫被艾柯命名为“根茎式迷宫”,此处也可以不必理解“根茎”这个哲学概念,只需知道艾柯在《玫瑰的名字》中践行和提倡的是此种文本结构。这个迷宫每一条路都可以和另一条路相连接,可以理解为它切切实实地给予了读者更多的权限,故事情节的组织全由读者完成。
也正因为《玫瑰的名字》践行了迷宫文本,黑曜石才能够借由该文本完成媒介转换,并且Pentiment借助恰当的游戏形式,完成了比《玫瑰的名字》更高的迷宫文本实践。Pentiment不存在确定的凶手,也就没有规定读者如何走出迷宫,而是全由读者勾勒。主角操控安德里亚斯在塔兴调查案件,通过与塔兴居民交谈,他可以获知线索。这些线索不是躺在路边的一些作案工具,而是藏在一顿晚祷邀约、剪羊毛邀请中。玩家操控安德里亚斯选择说话的立场和方式,也决定了玩家与塔兴居民的人际关系,安德里亚斯的立场将影响他能否说服居民说出更多线索。也就是说,玩家具有最大权限的自由度,玩家的自主决定将直接影响收集的线索量,并最终决定凶手是谁,真正的文本由玩家创造出来。
与自由调查塔兴凶案的故事并行的是安德里亚斯的个人经历。安德里亚斯的故事则与玩家自由探索案件的故事形成了鲜明的对比。安德里亚斯拥有良好的学识和与之相配的信仰。在他的精神天国里,祭司王约翰是一个宽厚正直的虚构角色、苏格拉底更是不少人敬仰的哲学家。他的信仰并非是外界的教会,而是来自书中的理想化身,他本人实则是一个理想主义者。这样一个理想主义者面对现实境况时难免困顿,他无法切实地感知到农民与教会之间的紧张关系,难以看穿教会层层叠叠的权力关系。他的世界迷宫则是艾柯所说的第一种古典迷宫:他相信爱与智慧能够克服困难。当第一次,玩家操纵安德里亚斯指认凶手时,玩家带着些许疑虑与全部的自我意识选择了凶手,而屏幕内的安德里亚斯却是痛苦的。如果是凶手与男爵间的是非善恶导致了悲剧的发生,但是为何他如同上帝一般能够决定任何一个人的命运?他是否保持了良知和善良做出了正确的决定?在安德里亚斯目睹凶手人头落地时,他的世界迷宫崩塌了。
对于玩家来说,“我”选择之人即是凶手;对于安德里亚斯来说,“我”是否具备了决定他人命运的权利?玩家之“我”创造自己的迷宫地图,安德里亚斯之“我”困于迷宫。黑曜石正是利用玩家与安德里亚斯面对迷宫困境的不同进行双线叙事。
所以,玛格达莱妮的出现是必然的。她目睹了修道院的大火,目睹了修道院的寥落,她代表了塔兴的未来。最重要的是,她在塔兴议会重绘壁画,代表她拥有了重塑塔兴历史的权利。通过走访调查,玩家操纵玛格达莱妮绘制独属于塔兴的历史,在自由绘制世界历史的维度上,玩家和玛格达莱妮真正地重合了。
也在壁画完成的那一刻,躲藏在地下迷宫的安德里亚斯回来了。
这个死于大火,也重生在大火的、玩家最为熟悉的“我”,终于在亲手摧毁禁锢自己的迷宫后,与玛格达莱妮一起重绘迷宫,找寻到了真正的凶手。安德里亚斯终于明白,在一场侦探游戏中寻找凶手,不过是在一个被勾勒好的迷宫中出走。与男爵、奥托有恩怨的人何其多,寻找唯一凶手,这个“确定性”的答案早已不重要。在这个迷宫之外,在这个时代,禁锢人们思想、压迫人们身体的修道院才是一切的祸源。
无论是《天国:拯救II》、Pentiment亦或是《玫瑰的名字》,它们无一例外地以中世纪为背景,却展现出了“毁坏一切”的思想。我们要想,为什么是中世纪?为什么这三部作品都与侦探、悬疑小说或多或少联系在一起?为什么以中世纪这个在大众印象中封闭、保守又混乱的时代作为作品的发生背景,却少有生涩之处?
艾柯认为,中世纪与后现代同样拥有“不确定性”,两个时代共享着“对即将到来的世界末日和灾难的预期、歇斯底里、感性意识对理性意识的支配”。中世纪也是神学如日中天的时代。无论是农民、磨坊主,还是公爵、领主、国王和教皇,他们立场不同却特点鲜明。神学表面控制一切,底下却此起彼伏,谁都可以毁坏一切的时代,却是最适合玩家自由发挥,并且在毁坏一切中重建个人主体性的时代。
玩过《天国:拯救II》的玩家可以回想:它的好玩之处真的在于它丰富的支线剧情吗?不然。它丰富的支线只来自创作团队加注的文本量,而支线分支的多寡决不能体现玩家的自由度。说到底,《天国:拯救II》的支线永远未曾影响主线,其主线剧情仍然在以播片的方式告诉玩家剧情,玩家没有权利左右亨利的人生。那么它的好玩之处在哪里呢?仔细回想,我们最快乐的时候是亨利身无分文地生活在第一张地图的时候。亨利被扒的精光,玩家要带领亨利从头再来。你可以炼金、打铁,也可以赌博,当然,如果路上遇到强盗,你也会一瞬间失去一切。亨利的落魄实则是玩家的自由,在失去一切后,玩家真正拥有亨利的控制权。狼、强盗随时会在路前方等待,炼金卖来的钱可能会在赌博后输光,于是被迫夜夜做梁上君子发家,中世纪骑士可以do anything。
中世纪是最适合进行游戏叙事的时代。艾柯相信中世纪的“迷宫文本”,今年的几部作品也切实地说明了这一点。
P.S. Pentiment中文译名为“隐迹渐现”,是一个绘画用语,指画家早期创作或修改的痕迹逐渐显现出来的样子。这个词语可以隐喻玩家在调查塔兴案件时,真相逐步浮出水面;同时也是玩家在游玩时也在勾勒自己的迷宫,创造自己的故事,并最终完成整个游戏叙事。
P.P.S. Pentiment的手稿中的兔子是中世纪绘本常用素材,战马工作室也直接将兔子表达游戏内的实况。
评论区
共 1 条评论热门最新