“建筑物外面刮风的声音似乎传到我的耳畔,是冬天的寒风在镇上往来流窜。风绕过高高耸立的钟塔,穿过桥下,摇曳河岸排列的垂柳。它拂动森林无数的枝条,掠过草原,吹响厂区的电线,拍打门扇。独角兽们在风中冻僵,人们在家里悄然屏息。
“我合上眼睑,在脑海中推出镇上的诸多场景:河中沙洲,西墙角楼,林中电站,老人们所坐官舍门前的阳光,河中水深流缓之处,独角兽们俯身饮水,运河石阶上随风起伏的青青夏草。此外还记得电站后面的小块农田,旧兵营西面的草地,东面森林围墙脚下残存的房屋和古井。”
1985,村上春树《世界尽头和冷酷仙境》,林少华译。
因为习惯于做一个刚愎自用到不可思议的自卑主义者,因此认定自己不配得到任何的爱与善意,也无法真诚地去爱任何人;久而久之,就会自觉或不自觉地伤害任何试图接近自己的人,以至于看起来像是要接近自己的人。到了这种程度,很难说清到底是自卑还是自负。换一个更流行更诙谐的比喻,就好像窖藏千年的吸血鬼,平时待在阴暗寒冷孤寂的房间里尚且能够假装怡然自得,可一旦遇到光和温暖就会痛不欲生灰飞烟灭。
最终的结果,就是建立一个勉强能够骗过自己的“喜爱孤独”的人设,同时不断祈祷有一天活着带来的绵长痛苦能够超过死亡那一瞬间带来的痛苦,从而鼓起勇气迈入永恒的安宁。正如游戏里这一段:
可惜大多数时候,这种期望没法自己成真。那么换一个理想:要是能有一个这样的乌托邦,这里的人们都是排斥世界而后被世界排斥的异类,他们在世界尽头的这个小镇相遇,依靠彼此的孤独紧紧联系在一起;与此同时,只要热衷于自己喜爱的事情,就足以提供活下去的意义,换取能够保障温饱的价值。我们能在许多作品里看到这种乌托邦的影子:《世界尽头与冷酷仙境》里世界尽头的小镇,《蘑菇的拟态日常》里的西蓬镇,《Afterplace》里的来方的小岛,以及这部“鬼托邦”《ghostpia》里的幽灵镇。
本来想引完开头那两段村上就打住,不写这一大堆象牙塔里的碎碎念;但是面对我心目中2025年第二部年度游戏候选者,觉得装完文青就跑实在是不太仁义。从各种角度来讲,这部《ghostpia》都实在是和村上的《世界尽头与冷酷仙境》十分相似,不如说是书名里两个场景的融合体。世界尽头的小镇、毫不避讳的血腥与暴力、偶尔荒诞跳脱的对话逻辑、信手拈来的抽象又奇妙的比喻、动辄一大段的自省自嘲自怨自艾,以及最后站在逃避现实的立场上直面现实的结局。
与其它所有乌托邦最大的不同点是,ghostpia的世界观里没有真正的死亡,死相再惨的人都只会在垃圾场里两眼一睁醒过来。在一个没有死亡的设定下,如何塑造出足够铿锵足够动人心弦的故事,是这部游戏最出彩的地方。一言以蔽之,“虽然这个镇子里不会有生物意义上的死亡,但是人与人之间的关系是可以像死亡一样消失的。”故事的开头就是封面里那位人际关系应死尽死的吸血鬼,每天的日常就是看着心里的自卑与自负大战至宇宙边荒。虽然后来有了令人欣喜的转机,但是这份自我否定的阴影作为故事的主要驱动力,一直到结局之前都没有散去。
玩到最后两章,我心里一直有种安心又焦躁,喜悦又悲伤的情绪。故事里我所喜爱、我所共情的人物似乎正在朝着美好的结局一步步迈进;可是一旦结局到来,他们还会活在他们的世界里,故事会继续下去,只是我再也无法与他们相会了。总之我现在要把ghostpia古今中外所有的同人图一张不剩地刨出来,否则我将即刻停止呼吸。
在不剧透的前提下描述结局其实很简单。就像其它所有同类型作品一样,ghostpia告诉我们:在思考过那些形而上的、庞大的、艰涩的、灰暗的甚至是令人绝望的命题之后,回到眼前的现实里,很多时候能让我们充满活下去的希望的东西并没有那么复杂,仅仅是一只温暖的、可以紧握的手。
“在水潭完全吞没影子之后,我仍然久久地凝视水面。水面未留一丝涟漪。水蓝得犹如独角兽的眼睛,且寂无声息。失去影子,使我觉得自己恍惚置身于世界的边缘。我再也无处可去,亦无处可归。此处是世界尽头,而世界尽头不通往任何地方。世界在这里终止,悄然止住脚步。
“我转身离开水潭,冒雪向西山冈行进。西山冈的另一边应有镇子,有河流,有她和手风琴在图书馆等我归去。”
东方冰之勇者记 | Touhou Hero of Ice Fairy
主角性能强劲,无敌帧长,容错率高,即使坐牢也心平气和,只会觉得自己练得不够,而不是游戏设计有恶意。走地鸡用不来冰雪飞行,九成的boss都是硬凹反应力左右横跳过的。只有一战灵梦和二战文凹到胃疼,不得不动脑筋试探解法。真是两场酣畅淋漓的战斗啊,也许我很久都不会忘记你们吧。
拿到一张青铜纵欲卡,一寻思发现能在家和妻子消,于是安安心心地拖到了ddl最后一天。到点一看,发现梅姬三天前被我派去和玛希尔夜观天象去了,还有半个星期才回来。
是的孩子们,探索和理解是我们生命的意义,应当不懈地热情地去逼近普遍性的真理。狗苏丹你欺人太甚!!!
久仰大名。以前玩过一款叫《恐怖的世界》的游戏,同样都是文字冒险类肉鸽,主线相对固定,日常用随机事件填充,事件靠属性roll点检定。但是那款游戏并没能玩下去,因为“随机日常”的重复性太高了,或者说过于贫瘠;相比之下,这款苏丹的游戏体量就要丰富得多。虽说是肉鸽,但一局游戏的长度可以用“周目”来形容;如果忽略某些固定日常的话,我一周目玩了十个小时,一百多天,还在不断遇到新事件。
这样海量的事件和文本,自然会涌现出更加海量的、制作者并没刻意设计到的内容,例如我开头说的仰望星空大于一切。还有一次走投无路去妓院消了一张杀戮卡,隔天触发剑客决斗,我一看12战斗+7决心,手里所有人一块上都够呛打过;然后想起来还没用过金骰子,以为金骰子的效果是必然检定成功,于是当天大大咧咧地把刚来的寡妇派过去决斗,其他人该忙啥忙啥。结果当然是寡妇咔吧掰了,我训练了半天的她儿也润了,直接少俩得力干将。
好玩吗?其实也没那么好玩,不过这大概是我自己导致的。一周目开着普通难度盲玩到四十天没事干了,手里只有五六个人都没地方塞,天天泡澡上朝打黑工。朋友帮我鉴定了一下存档,两人一合计,原来我能断的结局支线基本全断完了。探险家忘了资助,白犀牛消了纵欲,政敌哥狗都不看,天天跟着爱冒险的将军探索大自然,后来拿着绿洲寻思破头都寻思不出来,原来是几个月前就拒绝了梅姬逃亡的提议,哈哈那没事了。最后一狠心把卡池抽空了,想着能掰多少掰多少,结果保底出的一叠征服一张都消不掉。
那能怎么办呢?热情已经被消磨得差不多了,日后有时间再开二周目吧。
既然是arkane出品,本以为是耻辱代餐,没想到是3D类银。第一次启动是五月末,中间由于杂七杂八的事断断续续两个月才打完,所以体验挺破碎的,初见时的很多感想已经组织不起来了。
游戏本身的探索趣味做得很足,但是我的立体方向感实在差劲,所以发掘乐趣的效率大打折扣。场景探索缺乏高亮显示,拾取物和容器只能靠地毯式搜寻,所以视线大部分时候都和扫地机器人平齐。捡垃圾系统很有意思,反组引力球真是天才设计,成功让我在其它游戏里也患上了“看见散落的东西就想把它们屯在一起啵一声拆了”综合症。
流程前半谁都打不过,经常和各路精英怪存档硬凹半小时然后灰溜溜逃走。中期终于摸索出来一套打法,见人先开聚焦战斗然后冲上去把喷子戳进嘴里清空弹夹,除了骚灵反伤得注意一下,其他的众生平等,压迫感全无。
剧情方面,开头和结尾的两次反转很惊艳,其它地方不熟,那一堆叽里咕噜的老外名字没记住几个。总之值得一试,不是模拟潜行更不是恐怖游戏,是捡垃圾3D类银。
评论区
共 1 条评论热门最新