在讨论沉没意志为什么是神之前,我想先讨论下其他游戏。首先是犯下了傲慢之罪的极乐迪斯科,然后是犯下......
不是因为在这游戏一周目的流程里,我就打出了我心目中的完美流程(虽然很大程度上这助长了我兴奋的情绪)
极乐迪斯科,我只玩了一遍;隐迹渐现,我也只通关了一个周目
作为一个探求可能性的纯粹意志,一个“神”,漂在整个游戏世界的上空
这是多周目的我,面对游戏里的这个有限世界,所必然成为的东西
从这一点来说,所有的死亡结局,“game over”,都不能视为是一种选择
于是便有了用所谓的“死亡结局”逼迫玩家去选择某个选项,玩家不想游戏结束就只能照办的做法
很遗憾,笔者并非对人性洞若观火的智者,在这里并不能向大家阐明人性到底为何
在《沉没意志》里,你会遇到NPC们自己在聊天的情况,而如果你倾听的足够久,你就可以选择加入他们的对话,或是因此在后面与他们相关的剧情中解锁额外的剧情 / 对话选项;
在《沉没意志》里,你会留意到游戏里各处都有可以调查的信息:电视新闻、报刊杂志、通知告示,甚至还有环境物品和尸体叙事,但这些你都完全可以不调查,而这对于玩家继续推进游戏的主线剧情没有任何影响(不禁让我想起老白讲过的辐射二大傻子见人就杀结果也能通关的故事);
在《沉没意志》里,没有人的话是完全可信的。所有NPC都会在有充分理由的前提下,欺骗你、诈你、有事故意藏着不说,甚至在游戏给你的对话选项中都带有陷阱(不爱看选项的玩家们有福了)。就比如,现在的你并不想向谈话的另一方透露自己并非单独一人,那对面便会用“那幸好,不然人多了就有危险了”这种话来诈取你的询问(问了就等同于在说自己有同伙);又比如在一项潜入任务中,你的上级突然来电告知你情况有变,要使用新身份进行潜入,但之后被警卫询问身份时的头一个选项就是把老身份给报出来,就好像主角是一不小心说错了话,但其后果却让人不寒而栗,迫使玩家必须充分思考每个选项所透露的信息后,再慎重进行选择(于是乎这游戏当然也有了限时回答的机制,而且这样的场合超多的XD);
在这个扮演别人的游戏最后,你可以向你(他)最亲近的人袒露【你自己】
而且在最终大反派嘴完你之后你还可以嘴回去(对面还不能还口!)
但我的生活却又处处受到限制,致使我并不能做到所有我想做的
沉没意志作为一个游戏,它提供了能代表我心意的选项(甚至还有完全与之相反的选项,天知道我选了后会发生些什么,想想就令人后(xing)怕(fen))。不管我的心意是受到了自身的局限、他人的胁迫、环境的约束,还是游戏本身的限制——
很多游戏有多结局,但通常也会有所谓的“好结局”、“真结局”,
如果让我放弃我一周目里做的所有NPC支线剧情,无视游戏里给出的每一个灵魂拷问,仅仅是一门心思推主线
但是,完全线性的体验,会让玩家丧失主观能动性,成为只能推进剧情的“工具人”
(所以在JRPG游戏里,一个角色的人设往往十分重要。这关乎到玩家是否喜爱这个角色,而一旦玩家对一个角色无感,那通常他也将失去对这个角色故事的兴趣)
那么,如何在真线性中,引入假的“自由意志”,这就是一门学问;
而我们要做的,就是使用我们自由的头脑,去猜测这个“标准答案”,并把它写下来
攻略的意义,就是让每个人都能通关(——Mr.quin)
仅仅一份攻略,承载不起无以计数的,“每个人”的人生
...其实,这游戏说不定还有第五个结局,而那个才是真正的,“好结局”?
咳咳,那什么,我从来没说自己打出的是什么“完美”流程
是的,如果世界上只有一个游戏,或许我们真的只能写好一个故事。
我写这篇文章,确实不是因为沉没意志给了我一个,我心目中的“完美”流程;
提出一个问题比解决一个问题更为重要。——阿尔伯特·爱因斯坦
沉没意志是神,要是出了续作那就是神中神。——笔者
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