俯视角的大地图探索、第一人称的回合制战斗,谈起这类游戏,大多数人下意识想到的可能会是《勇者斗恶龙》等古早的JRPG。然而身兼这两大标签的《旭丽玛诸神》却是个地地道道的美式游戏,也许从画风来看会让人联想到同为等距视角的《博德之门》,然而它模仿的其实是更为悠久的RPG系列——尤其是《巫术》和《魔法门》。
乍看之下,本作的战斗就像是《巫术》的翻版:玩家控制的6人小队分为前后两排,刀剑、匕首等短武器只能用于前排肉搏,长矛、棍棒等长武器可从我方后排直插敌阵,而弓箭等远程武器则能够自由狙击战场上的任意角落。
但《旭丽玛诸神》并不只是简单复刻,而是在此基础上加入了丰富的网格要素:
一是近战单位在左右方向上只能攻击相邻对位,这让阵型排布有了讲究,需要根据敌方硬茬的位置把我方最硬的肉盾顶上去承受伤害(由于强力怪物的直线攻击会同时贯穿前后两排,因此后排的布局也要相应调整);
二是角色的站位并非一成不变,在战斗中可以花半个回合的时间与队友交换站位或移到空白网格,而后排角色在失去前排庇护后也会自动前移、从而暴露在对方近战的威胁之下,这些都让本作的战场形势瞬息万变:在高难度战斗中,我方承压的残血角色经常需要主动靠边退下火线,而敌方暴露在前排的远程单位也会试图躲往后排因此必须尽快集火击杀;
三是本作给玩家提供了前4后4共计8格的站位,让阵型布置和队伍build更加灵活,比如喜欢肉搏的朋友就可以组建4近战的队伍、在前排放置4个攻守兼备的肉搏战士。
除此之外,本作的战斗由《巫术》的纯回合改为了ATB机制,速度越快的角色将越频繁出手,而眩晕、冰冻、快速打击等附加状态或特殊技能会在战斗中动态调整角色的出手次序,让游戏的战斗节奏愈发丰富多变,在时间和空间上都刷新了《巫术》式的战斗体验。个人认为,本作的战斗系统可能是各类《巫术》续作或仿作当中最优秀的。
本作的遇敌机制也别具一格,采用了真明雷+伪暗雷的双重设定:明雷怪对玩家是公开的,这点自不必说;而暗雷怪虽然看似随机,但每个区域的暗雷数量和种类其实是固定的,只不过随着步数的累积以随机的次序逐个出现,让本作的冒险既带有普通暗雷的惊吓感,又不至于因数量泛滥而令人生厌。只要有耐心,玩家可以全面清空区域里的所有怪物,让这片地区成为彻底的安全区,并获取额外奖励。而深入腹地、状态不佳的队伍也不用担心被伪暗雷追上,因为游戏在暗雷触发时提供了多个基于概率或技能的逃跑选项(哪怕逃跑失败也可在战斗中再次尝试逃跑),只要多存档总是可以全身而退。
尽管战斗系统脱胎于《巫术》,但本作并非《巫术》式的DRPG。游戏所处的旭丽玛大陆是一个拥有复杂地貌的广阔世界,地图上并无人为的障碍限制玩家的去向,因此本作有着开放地图的底子。可惜游戏前期在许多要道上设置了高等级的守关强敌,游戏后期的地图又略显空旷,导致本作的开放性大打折扣。尽管如此,随着队伍实力的增强,在玩家面前逐渐铺开的旭丽玛大陆依然令人赞叹:烈焰的汪洋,冰封的大地,沙砾的雪原……(艾伦:是不是还有海边的敌人?)
然而探索这一切是有成本的。本作采用了类似《创世纪》和《Rogue》的资源设定:无论是日常走动还是跨越地图,玩家的每步行动都伴随着食物的消耗。不同地形下的移动速度也是不同的:道路最快,草地次之,还有各种恶劣地形让人寸步难行乃至持续掉血,这也让主角专属的地形学成为了旅行必备(然而即便是满级地形学带着整个背包的食物也无法在游戏后期的冰原和沙漠环游一圈)。
除行动消耗外,食物还用于扎营休息,与《魔法门》类似,8小时休息是玩家在野外最主要的回复手段,假如在怪物区域内耗尽食物,饥饿的属性惩罚还是小事,最大的问题就是无法补满状态了,在后续的暗雷遭遇里只能不断读档尝试逃跑。所以玩家需要在每次远行前带足食物,在远行途中时刻注意食物的余量。由于前期的活动范围不大,可反复采集的野外食物较少,玩家不得不频繁折返城镇购买食物,成了游戏初期比较烦人的问题。
而带足食物的好处则是探索可以更加从容和全面。游戏鼓励玩家走遍世界的每一个角落,广袤的地图不仅遍布珍贵的药材(永久增加属性),还有大量的宝箱、线索等隐藏奖励,它们的所在之处非常隐蔽,其出入通道往往被草木遮蔽看似无法抵达。玩家需要肉身点起地形学技能,向着迷雾一角漏出的宝藏方位,沿着地形的边缘仔细寻找遮蔽物中的隐秘小径,让游戏的地图探索有了“山重水复疑无路、柳暗花明又一村”的独特体验。
不仅大地图如此,在地牢中也有相似的设计。本作的所有地牢都藏有暗门,尽管游戏中有类似《魔法门7》的洞察技能可以将暗门标记,但与《魔法门》不同的是,绝大多数暗门都要另外找到开关才能开启,而开关不仅不会被标记,而且还藏得极深:有长得跟墙砖一般铺在墙面的,有伪装成头骨混杂在骷髅堆里的,玩家必须肉眼点满洞察技能,极尽目力搜索每一处角落,才能打开暗门获取额外奖励。这种原始而直接的目力游戏或许会劝退不少人,但也肯定会让那个年代的硬核玩家怀念和喜爱。
说到隐藏要素,那就不得不提解谜,作为老派游戏的主要玩法之一,本作当然也不会落下。游戏中的解谜戏份仅次于战斗,而且难度全都设计得恰到好处,只要沿着地图溜达一圈,把每条提示都仔细阅读,再加以多次尝试,几乎所有谜题都可以顺利解决,属于垫垫脚尖可以刚好够着的程度。不仅分量十足,游戏的谜题类型也丰富多样:
本作谜题并不考验玩家反应,而是全部依靠搜集和推理来解决,玩过《魔法门》前5代的朋友会对这些谜题的味道非常熟悉。
除此之外,游戏还在撬锁和拆卸陷阱两个环节分别设置了解谜小游戏,随着冒险的推进,锁和陷阱的等级会越来越高,小游戏的复杂度也会越来越大,但玩家可以通过提升撬锁和拆卸两项技能来降低破解的难度。这是一种源自《巫术8》的基础设定,而《旭丽玛诸神》青出于蓝,在小游戏的设计上比它的前辈更胜一筹:
撬锁是个带有推理要素的连线游戏:玩家需要从给定的起点开始,沿正确的路径将齿轮逐个连接至终点,一旦选错节点就有可能折断撬棍。角色的撬锁等级会缩小试错范围,也会降低撬棍的损坏几率,从而降低撬锁的难度。
拆卸陷阱是本作唯一考验反应速度的地方:数个齿轮在飞速转动中交错变换着红黄绿三色,玩家需要在齿轮变为绿色时快速点下,若不小心点到红色就会直接触发陷阱。角色的拆卸等级可以降低齿轮的转速。
游戏中随处可见的门和宝箱都可能带有锁和陷阱,地牢中的地面陷阱更是家常便饭,让玩家不得不如履薄冰。好在小游戏的难度并不高,解谜过程也有一定的技巧性,穿插在高强度的战斗的间隙可以很好地调节游戏的节奏,在我看来完全是个加分的设计。
游戏也在这方面给予了不小的自由度,即使完全没学相应技能,玩家也可以暴力砸锁(消耗时间和食物),或肉身吃下陷阱伤害(没有一击致命的陷阱),而运气max和灵巧max的玩家还可以尝试人肉破解……与此类似的还有地形障碍,比如玩家可以选择花费时间砸开冰块,或使用卷轴或法术将其融化等等。
在老派游戏的模仿秀上,《旭丽玛诸神》不但做得足够像,而且在某些糟粕上甚至像过了头,最广为诟病的就是不合理的难度曲线:游戏前期的战斗难度相当大(甚至可能是整个游戏中最难的),战斗的随机性又非常强(喜欢我80%的命中率对着残血怪5连miss吗),反复读档在游戏前期是基本操作,再加上初期的正反馈比较稀薄、实用的战斗技能出得相对较晚,这都让游戏开局比较折磨,足以劝退许多玩家。而到后期玩家又强得可怕,即使身为半神之尊的四大泰坦在build良好的队伍面前也只是空有数值的花架子,让玩家有点有力无处使的感觉(不过这点问题不大,游戏直到末期之前都还是以高难度战斗为主的)。
《旭丽玛诸神》发售于2014年,那是个CRPG还没大规模复兴的年代,而游戏的借鉴对象又比《博德之门》等中生代CRPG更为古早,让本作恰好成了CRPG全面回响的一曲前奏。本作注定不合大多数玩家的现代口味,但对于热爱《巫术》和《魔法门》的遗老们来说绝对值得推荐:它不是《魔法门》续作,却比同年推出的《魔法门10》更加还原系列的经典体验;它也没《巫术》的头衔,却比任何顶着头衔的外传都更接近《巫术》的正统终章(8代)。
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