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从《光环》和《命运》谈谈FPS的拓展类型

从《光环》和《命运》谈谈FPS的拓展类型

每个消费者都希望购买的商品物有所值,FPS也因此不断拓展自己的潜力

游园梦影

XBOX 360 XBOX ONE
本文系用户投稿,不代表机核网观点

导语:现今主流的电子游戏开发的成本都不低。以Xbox One游戏卖场为例,全价格游戏基本在港币400元左右的水平。既然花了这么多辛苦血汗钱来买游戏,玩家当然希望这些游戏能够提供全方位的娱乐体验。下面就以《光环》系列作为参考来聊聊这类多方面兼顾的FPS游戏。

Bungie343 Industries,从第一代Xbox到Xbox One,《光环(Halo)》这个游戏系列一直是这个游戏平台的最大支持者。一定程度上,如果当年微软没有买下《光环:战斗进化(以下简称为H1)》的独占权,今天我们也看不到Xbox的蓬勃发展。2001年的《H1》从一开始就是已经做到单人游戏与多人游戏的兼顾:精彩的科幻战争故事为依托的单人战役模式,加上同一电视上分屏式的或者多台主机互联的多人对战模式。

到了后来,凭借Xbox系主机的升级换代、游戏制作技术的进步和Xbox LIVE网络平台的优势,《光环》系列的游戏内容进一步得到强化。

故事战役模式的发展

战役模式在玩法上,过去只能单人完成。从《光环3(以下简称为H3)》开始就转变为既能单人完成也能线上四名玩家合作完成。

《光环:致远星(以下简称为HR)》中,战役模式加入了“奖赏(Commendations)”任务,完成特定挑战便能获得经验值/用于解锁盔甲的点数。

《光环5:守护者(以下简称为H5)》中,战役模式加入了“得分挑战”模式(来自2016年6月29日的更新),通过完成关卡与杀敌来获得勋章和分数,并进行排行榜对比。

除了玩法的进步,还有一个重要元素,就是玩家在乎的角色。《光环》系列永远的主角,士官长-超级战士117(Master Chief),深得玩家与粉丝的喜爱。对于一个从未展露真容的角色来说,士官长的塑造非常成功。除了士官长,《光环》系列中来自星盟的“神风烈士(Arbiter)”、“地狱伞兵”战士巴克(Buck)和超级战舰“无限号”的舰长莱斯基(Captain Lasky)都是讨人喜欢的角色。

多人模式的发展

战役模式在进步,多人部分也在不断改进,一般分为合作型游戏或者对战型游戏。

合作型:在《光环3:地狱伞兵》中,首次出现“枪林弹雨”多人合作模式,允许玩家线上与好友合作抵御一波接一波进犯的敌人。这种防御型的游戏基调在《H5》中“战区-枪林弹雨”模式中得到改变,成为进攻型基调,玩家必须主动出击去搜索消灭敌人。

对战型:发展至今,《光环》系列中的对战机制已经很完善,尤其是《光环5:守护者》中的“竞技场(Arena)”模式。“竞技场”中,固定“4 vs 4”的小型地图8人对战。从武器杀伤力的设置到角色移动的调校都具有很好的平衡性。尽管偶尔还能让尚算熟练的玩家能够尝到五连杀或者六连杀的快感,但想要真正统治游戏,就必须花上大功夫来锻炼,并且与队友有良好的协调,才能无往不利。另一个对战模式是“战区(Warzone)”模式,是一个大型多人对战模式——玩家对玩家对AI敌人,还能操控攻击型交通工具。游戏过程中,玩家需要通过杀敌或者完成特定目标来获取分数来提升游戏内等级来获取“征用点数”,并使用这些点数来兑换对应的游戏卡片上的装备,包括强力武器与载具。

不仅仅是战斗

为了让玩家在虚拟世界中的分身更具个人特色,《光环》系列给玩家带来了角色外观定制系统。在《H5》中,玩家可以通过“征用”系统来获得超级战士盔甲(分为头盔与护甲两类)、衬托玩家铭牌的勋带,再加上定制盔甲颜色,这样就能带来成千上万种组合。

在《HR》与《光环4》中曾经出现了一个超级战士盔甲能力定制的系统,前者中的类似选职业,后者中的类似《使命召唤4》那种附加能力定制系统。不过这种有跟风之嫌的设计,在《H5》中都被摒弃,整合为一视同仁的超级战士盔甲能力:冲刺、冲刺撞击、空中滞空精确瞄准武器(游戏里叫Smart-Link功能)、空中蓄力撞击地面杀伤敌人等能力。这样的设计让多人对战的竞技平衡性更好。

综上所述,多方面都兼顾的FPS可以有以下设计特点:

  1. 游戏模式丰富,兼顾单人故事战役与多人模式;
  2. 单人战役中有足够吸引人的故事与设定,最好能出现一两个印象深刻的主角或配角;
  3. 关于多人对战模式,能够有一个平衡度高的设计,使对战的胜负更多在于玩家的技术;
  4. 关于多人合作模式,可以是在故事战役模式中提供合作玩法,也可以是另设独立模式来让玩家合作游玩;
  5. 游戏发售后的支持,可以是付费下载内容,也可以是“不影响游戏平衡性的内购+免费下载内容”的模式。

FPS与MMORPG的奇妙组合

MMORPG,意为“大型多人在线角色扮演游戏”,换一个通俗说法,就是“网游”。MMORPG依然以角色扮演游戏的玩法为核心,也就是“打怪、练级、捡宝贝”。不同于单人体验的RPG,MMORPG不但让玩家独自去刷任务,而且允许多名玩家线上合作一起去闯荡游戏世界。结合了这种游戏机制的FPS代表作,当数游戏开发商Bungie与游戏发行商Activision共同推出的《命运(Destiny)》。

在《命运》的世界观里,地球上的人类一度经历文明与科技的高速发展,但后来地外黑暗邪恶力量伺机入侵,最后地球上只剩下最后一个人类据点The City。玩家扮演称为“守护者(The Guardian)”强大战士,挑起人类文明最后防线的重担。

既然是人类的最后防线,玩家肯定不是一个人在战斗。这样的背景,非常适合MMORPG,大家一起愉快地刷任务。在《命运》中,故事任务能够单人完成,也允许多位玩家合作完成;另外,“攻击(Strike)”任务是一种拥有一定故事元素的“刷副本”任务。

开始某个“攻击”任务前系统会自动为玩家配对线上其他同样选择该任务的玩家并组成“火力小组(Fireteam)”来进行“副本(游戏过程及奖励都不受线上其他非火力小组玩家的影响)”。“攻击”任务算是中等长度的“副本”,完成任务/消灭最终boss有机会获得不菲的奖励;倘若玩家想真正体验《命运》的“刷副本”魅力,就必须选择“突袭(Raid)”任务。

这种任务不但游戏长度足本,而且有更强大的敌人与boss等着玩家去挑战,奖励也更丰富。不过“突袭”任务不支持系统自动配对玩家,想要与人合作通关,玩家们必须在开始任务前组好自己的“火力小组”。

经过多次的升级与更新后,《命运》拥有丰富的游戏内容,除了上述的多种“刷任务”模式外,还有不少别的游戏模式值得玩家去体验:有着多种不同变化的多人对战模式、只支持预先组队的“地狱判官的试炼(Trial of Osiris)”团队对战模式、支持多名玩家合作对付敌人的“长老牢狱(Prison of Elders)”模式等。

除了完整的RPG游戏机制,归根究底,《命运》是一款FPS游戏,而FPS游戏其中一个最重要的要素,就是射击手感。所谓射击手感,以主机游戏为例,由多方面构成,包括控制器判断射击发动的键程、控制器的震动模式、游戏画面中敌人被玩家击中后的反应反馈、枪械发射时的声光效果、游戏的画面音响效果等。而游戏开发者Bungie在这几个方面都做的很到位,使得《命运》有着出色的射击手感,光是在地图上闲逛来攻击随机出现的敌人,已经让人觉得好玩。

《命运》的其中一个最富魅力的地方,是其艺术设计。作为一款科幻游戏,《命运》的艺术导向不仅仅是为玩家展示先进又神秘的未来科技,譬如是作为游戏主要地图的几个行星上的建筑废墟和军事基地,还融入了古代骑士和武士风格的艺术视觉元素,譬如我们操控的“守护者”某些身上的盔甲与所使用的武器。这样的设计不但强化艺术冲击力,还产生一种吸引玩家在游戏世界里流连忘返的神秘魅力。

既然说到艺术设计,那就不得不提《命运》的背景音乐。《命运》有着一个史诗般故事,当然得配上史诗般的背景音乐。当玩家在开阔的地图上游历时,扬声器传来的悠长旋律衬托出平静祥和的气氛;当玩家的战斗不断升级,最终站在强大的boss前面时,背景持续奏起节奏鲜明、沸腾热血的音乐,就像战鼓雷鸣,鼓舞玩家卷起衣袖,准备酣战一番。

《命运》的背景音乐是如此的出色,以致在2015年互动艺术与科学学院(Academy of Interactive Arts & Science)的年度互动娱乐评奖“DICE Awards”评比中,被授予“原创音乐杰出成就奖(Outstanding Achievement in Original Music Composition)”和“音效设计杰出成就奖(Outstanding Achievement in Sound Design)”。

综上所述,我们可以总结出一款好玩的MMORPG为重的FPS游戏需要哪些重要元素:

  1. 扎实的射击手感
  2. 丰富的“刷宝贝”游戏模式
  3. 上乘的“副本”设计质量
  4. 完整的RPG游戏机制
  5. 史诗般的故事
  6. 吸引眼球的艺术导向与图像质量
  7. 气势磅礴的背景音乐

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