我们一直在游戏的周围绕来绕去,但就是没有做游戏,这次我们下定决心,是时候去做一款属于我们自己的二次元游戏了。
说到半次元,那是以前二次元爱好者的聚集地——最初是AKB48粉丝的社区,到了后来,逐渐发展成了主打「同人绘画」与「Cosplay」的ACG综合社群。
2018年它被字节跳动并购成为旗下子公司,2023年6月12日宣告停服,不过那又是另一个话题了。
自从公司被收购后,PT开始了新一轮的创业,同时也做了一些天使投资,他投资过二次元亚文化服装行业、动漫周边业务,以及不少国内的独立游戏团队,包括他大学朋友的作品《地狱速递(Hell Express)》。
而他的团队,在致力于开发AVG平台。PT告诉我,虽然当时在做平台开发相关的项目,但是他们团队一直有做游戏的想法。
一方面是从半次元时期开始,他们就经常和游戏厂商打交道,这让团队有了从商业角度对游戏进行考量的机会;另一方面,团队里很多人,包括他自己,都是相当重度的游戏玩家。
坦白讲,对于做游戏这件事情,他们一直很犹豫,犹豫了十年,直到——
那段时间是版号寒冬,他们开发的AVG平台因此被迫下架,团队来到了一个不得不作出选择的重要时刻。
尽管当时有考虑过做别的东西,但团队成员的一番话,打动了在座的所有人,改变了大家的想法:
“不要再犹豫了,我们都在一起做东西十年了,别再做游戏外围的东西了,正面上吧,是时候做游戏了。”
是的,他们在游戏外围兜兜转转了很久,而从那一刻开始,才终于下定了决心,结成了新的独立游戏团队未来发明。
PT说这个团队名致敬了《命运石之门》,是他非常喜欢的科学ADV名作, 用这个名字的初衷是希望团队里的大家能像社团一样开心地创作。
他们就这样花了两年半的时间,有条不紊地完成了这款主打「虚拟偶像」与「特摄」题材,光看女主们的要素就浓度爆炸的二次元单机游戏——
结果因为游戏名字的缘故,一些平台误以为他们是那种“不正经”的作品,一度闹出过乌龙。
虽然正不正经这事儿咱们不好说,但这部作品几乎满足了大家对两大题材的所有幻想,我知道你很急,但你先别急,我拆开两部分简单讲讲。
首先,你将扮演一位大学毕业初出茅庐的偶像经纪人,邂逅性格各异的小偶像们,解决她们各自的问题,创造美好的回忆,最后抱得美人归,你侬我侬。
什么,你说我不仅能在大厂里当普罗丢瑟桑,还能光明正大地和小偶像谈一场办公室恋爱?
作为虚拟主播,这些小偶像将会套上「皮套」进行网络直播,在虚拟的战场中化身为巨大的女战士与怪物战斗——这就是游戏的特摄部分,你将欣赏到制作团队倾注热爱(XP)创作的皮套。
而游戏的主要战斗玩法更偏向于SRPG,有战棋要素,具备一定的策略性和挑战性。
PT告诉我,他们想做一款属于中国玩家的《樱花大战》。
这不是夸夸其谈,作为一个老二次元,他想尽自己所能,创作出一款既浪漫又热血,充满少年幻想的恋爱故事,让更多的新玩家能够感受到传统美少女游戏的魅力。
目前《究极少女》Demo版本已在Steam上线,正式版的制作也差不多接近尾声,如果大伙感兴趣的话,不妨下载来体验一番。
为了让大家更好地了解到这款游戏的魅力,我们也和PT聊了聊游戏的创作经历。以下为对话的内容整理,为阅读方便,内容有所调整。
情报姬:你是怎么想到「特摄+虚拟主播」这样的题材组合?
那天刚好去朋友的办公室,就是最近曝光度挺大的那款游戏,叫《地狱速递》。我看到他们的美术在摆弄奥特曼沙盘,当时我就在想能不能让《少女歌剧》那种感觉的内容,跟特摄主题结合起来,肯定很有意思。
后来又转到了Vtuber上去,是因为Vtuber圈子里的很多用语,比如“皮套人”和“中之人”这些说法,最早都是源于「特摄」,很容易让我联想起来。
而且不管是特摄片,还是Vtuber,粉丝最关注的都是中之人的故事,于是我就有了把「特摄」和「虚拟偶像」做题材融合的念头,也就是这个「新特摄」的概念。
我从学生时代(2009年)就开始追星了,特别是AKB48,所以对少女偶像可以说是很了解了,自然也想做这个方向的内容。不过现在的玩家,比起传统偶像可能更熟悉虚拟偶像,我就顺势转变了一下方向。
作为偶像粉,大家或多或少都会有这样的幻想:“总是希望有一天,能和自己的推一起成长。”
情报姬:说到偶像这件事,你们请了歌手李滇滇唱游戏的主题曲,对吧?她就是我的偶像。
哈哈,她不仅为我们的游戏献唱了她原创的歌曲《虚数妄想》,还特别担当了游戏里的女主角之一——夜叶瑠的配音。
李滇滇是优秀的原创音乐人,我们非常欣赏她的才华,而且我个人和你一样都很喜欢她创作的音乐,所以我们才找到了她,商量了合作的事宜,然后就如你所见一拍即合。
情报姬:虽说是偶像题材,但游戏里对娱乐公司“班味”的刻画太过浓烈了,你们对这一块是有啥怨念吗?
我们团队成员很多都有在大厂工作的经验,所以对在大公司工作这件事,有很多的“抱怨”。作为社畜来说,既然槽点有这么多不吐不快,那做到游戏里也就不奇怪了,很真实对吧?
不过实际上,我们现在这个工作室是绝对意义上的不加班。但是,团队里专门有一位编剧是负责写班味内容的,只有他成了全公司唯一一个要加班的人。
情报姬:除了偶像这个题材外,特摄也是重要的部分,关于小偶像们的皮套,你们是怎么设计的?
我们的皮套设计不像奥特曼,反而很令和骑士,白色的塑料件特别多。
开始企划游戏的时间是在2022年,不知道为什么当时的特摄片都开窍了,比如奥棚那时在放久弥直树主笔的《特利迦奥特曼》,里面的黑暗巨人卡尔蜜拉就超性感。
而另外一边,骑士棚的《假面骑士Revice》也有百合相爱相杀、女人打架的罕见戏码,当时我觉得阿基蕾拉这么好看,她变身「女王蜂」的皮套却做得这么敷衍,让我很生气。
我看不下去了,就特别想设计出更优美的女性骑士皮套。
我认为,如何在女性皮套这件事情上做文章,最大限度地去突出优美的身体曲线,呈现与男性皮套截然不同的美感,这才是符合特摄观众需求,也是符合我们游戏需求的设计。
再说了,奥特曼的皮套实在是太紧身衣了,创作空间有限,所以最终虽然有情绪上的原因,但基于创作的选择,我还是决定走假面骑士那种类型的皮套方向。
情报姬:刚刚我们聊了皮套设计,那角色设计呢,为什么是五人团?
首先五人团是一个标准答案,你看从《樱花大战》到初代《美少女战士》,还有战队系列的很多作品,大家最初是以五个人作为主要的配队,所以我们很自然地设定了五人团。
然后是角色这一块,最早敲定的是七濑和茉莉。其他角色我们都在官号上有介绍了,这里我就主要聊聊这两个角色。
先说七濑吧,那是我特别想写的角色,就是一个偶像生涯不太成功,甚至可以说是被淘汰过的角色。
实际上不管是日本还是国内的48系偶像,她们一旦脱离了偶像平台,大多数人都会回归到普通的生活中。
如果有人仍然想去拥抱舞台的话,大概率混得都不太如意,所以我就想去塑造这样一位“原偶像”角色,一定能聊很多故事。
至于茉莉,那就是很经典的金发双马尾傲娇大小姐角色了,我们团队全票通过,画师更是毫无瓶颈地完成了早期茉莉的人设。
我觉得这种喜闻乐见的角色萌点,就像祖宗之法那样,不能违背。我们希望留住这份经典,将她作为致敬过去美少女游戏黄金时代作品的重要部分。
情报姬:玩法看起来像《十三机兵防卫圈》,但实际玩起来感觉又不太一样,这方面你们是怎么设计的?
我超级喜欢香草社的《十三机兵防卫圈》,剧情顶中顶,不接受反驳。
我是一个非常重度的战棋游戏玩家,国内国外知名的战棋游戏我都玩过,包括《XCOM》《最终幻想战略版》……近几年很硬核的战棋游戏《最后的咒语》,我也玩了几百个小时。
所以像《十三机兵》这样的游戏,我肯定会上手玩,不过最后主要还是被剧情吸引了,我记得2020年的时候还在机核发过一篇个人体验的文章。
选择这套玩法的出发点,不只是因为我喜欢,而是当时我们考虑到,玩法既要具备一定的战略性,更重要的是,一定要能最大限度地体现出「巨大的美少女在城市里打怪兽」这件事儿。
最重要的就是美少女的演出表现。美少女是一定要做出具体的模型的,否则我设计那么好看的皮套不就白设计了吗?
基于这些考虑,我们抛弃了传统战棋走格子的想法,选择了类似《十三机兵》的玩法模式,毕竟那款游戏就是在城市中开机甲战斗。
而在这些之上,我们加入高精度的美少女皮套建模,以及更新优化了许多关卡设计——除了消灭敌方势力外,还有推塔和守塔的玩法。
情报姬:最后咱们来聊聊剧情,应该不只是「和虚拟偶像谈恋爱」这么简单吧?
前面部分肯定是和游戏Demo里的故事一样,一起上班,一起直播打怪兽,一起处理日常中各种小事情,创造一些共同的回忆。
但是刚才你也说了,这个游戏世界的“班味”很重,那么我们要如何与这种“班味”相处,这是游戏后期讨论的命题。
当然游戏的最终Boss,这里先卖个关子,我们会把最终想要去探讨的话题,稍微拉高了一点点。
不过《究极少女 阿尔特斯》仍旧是个简单纯粹的故事,我们不会在里面做很深层次的内核探讨,只是把问题抛出来让玩家去思考,而不是自作主张地下结论。
就是这样一个既简单,又现实,还充满哲学思辨的命题。
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