好像是从四年前生日的那个夏天开始的。那时的我已经作为游戏设计师在北京工作了一年,我那天去上地面试,下了地铁走过一连串新旧交叠的办公大楼,拐进一条苍绿的小路就是我面试的地方——实际上那不是一条小路,只是它总被修路的挡板隔住,常常变成一条小路。修路队挖开了人行道和行车道的界限,不论骑车、开车还是走路的同事,都会从那条被挖碎的路缓缓进入公司,至少在我的印象里是这样的。
事实上,我常常在回顾过往的时候发现自己忘掉了很多东西,记错了很多东西。但是我的确记得,那条苍绿之路凋谢时的冬景,在夏日灰黄的路被冻得灰白。我的视点要从我很少跨过的路对面穿回来,再穿过铁闸和围栏就是我常常散步和驻足的玉兰树。我明明在上地度过了很长的时光,还能记起无数关于那里的回忆:夏天的闷热,日影橘色的会议室,美味解渴的蟑螂汤。如果你好奇蟑螂汤的味道,就是普通的白水味,只要不想象,最多能尝到一点很淡的氯味。
可在我的想象里,冬天温暖宁静,我的电脑就放在树下,三年间的每一天都是冬天,冬天的每一个白昼我都坐在那里写东西。有人照护和陪伴着我,他们需要我为他们写东西,而我需要他们需要我。
尽管在当时看来我也许有些不合时宜的野心,胡思乱想着些不着边际的事情,也许在当时曾经掀起过一些波澜,却都很快变得平静淡然。我的大部分思考都在于写什么、怎么写、这样写会达成什么效果?我在树下回答了很多重要的问题,提升了编故事和写作的技巧,发展了心灵,我只说几个有意思的问题“要写后宫还是群像?”“不会写字的人能不能写诗?”“XX算不算二次元?”
为了不显得过分荒唐和故弄玄虚,我想提一下这些问题的有趣之处:探讨了长篇创作中角色关系如何塑造;引发了诗的本质和如何写诗的思考;这个我就不说了,当做我恶劣的趣味吧。(笑)
我在北京的几年里总是待在室内,精神通过网络和我的转椅漫游在各个虚构的世界里,除了冬天穿棉衣,夏天穿短袖以外没做过多少时令的事情——
2023年春天,那是个很恐怖的春天,也许日后研究国内二次元游戏发展史的人会把它为“二次元大崩溃”或者“北京二次元大崩溃”,也许只是我用自己在命运中浮沉概括了整个行业。我做了一些尝试,辗转了几个地方,参与了数场惊险的战斗。春天血腥残酷,大量项目上线后收入不及预期,无论我们如何以命相搏都不能扭转投资人对项目失去信心,我的战斗最终在琶洲结束。在最后一个项目解散后,我为了节约开支回到了昆明,我妈的家里。
我想不得不住在亲人的家里也算是很多编剧和艺术家的宿命。我在昆明完成了《S4U》的大部分内容,这是目前为止对我来说最重要的游戏,它把我带到了很多地方,认识了很多人——更重要的是它把我带到了大家的面前。
这可能看起来像是一句哄玩家用的客气话,但对我来说却至关重要。因为能站在大家面前,被大家喜欢和支持,我才完成了我的转化。我放下了很多物欲,转而开始能看得清那些真正重要的事情。当然,作为制作者我必须认真对待商业上的投入与收益,否则是对开发伙伴的不负责任。我说的是社保、房子、车子、大公司这一系列或大或小,看得见和看不见的现实欲望。我很早就开始意识到拥有是一种负担——我是会死的,我的时间有限到每次我去计算都觉得害怕。说得更现实一点,我有一天会老得写不了任何东西。
如果我生来就拥有前面那些东西,我可能会很高兴,也许我可以度过轻松快乐的人生;可是我生来没有,这些就都不重要了——不管我多昂贵的房子里醒来,坐多豪华的车去喝酒都不会让我多写出哪怕一个字的剧本和小说。我为什么要这么在意写字,在意这些虚构的内容呢?
你们告诉我,你们会为了它快乐和感动。编故事这件事,多少要靠暴露心灵来吸引观众,我很高兴你们能把我编出来的世界当成一回事,很高兴你们喜欢这个世界里的人,你们的需要给了我创作的意义,这是真正重要的事情。它不再只是商业利益,也不只是产品品质上的需求。
正是这种需要和喜欢构成了我勇气的基础。我是个非常懦弱的人,总想着要逃避探索未知和做决定的责任。
实际上樱花不是这个时候开的,我根本不记得路边开着什么花了,我在犹豫和迷茫中回到了一切开始的地方,麻园。我一个人坐在铁轨上,思考着自己现在拥有的东西:
嘿,我已经有点钱了,我可以用这些钱尝试下一个游戏。只要我愿意承担管理和决策的工作,我就能让这个游戏更特别更有趣一点。
樱花散落,在白炽的灯光下,醉风酿尘,火车已经驶向未来不会再经过这里了。我想起父辈和我说带我去看过的麻园炼钢厂,铁水奔腾飞溅,和房子一样大的散热风扇咆哮着方圆几里都能听得见。现在它们都不在了,是我坐在这里。
我会在今年秋天出版我的第一本短篇小说集《浅青之绿》并从今天开始在机核每月连载长篇小说《白滨之恋》。
有很多朋友可能在去年夏天就听说过这部作品,实际上我也是从去年夏天开始构思它的。我本来打算将它写成一部一万字左右的短篇小说,在写好大纲以后就放在云端再没有动笔——期间每当有朋友问起,我都说已经写完了,送去评奖了所以现在还不能公布——实际上我一个字都没写。
大概在今年春天,我终于再次鼓起勇气动笔,决定把它改编成一部长篇小说。关于还没完成的作品我不想说得太多,请原谅我关于评奖的胡说八道并直接阅读第一话吧。
https://www.gcores.com/articles/200578
我知道机核不算是一个非常适合连载长篇小说的地方,但我并没有预期着它会取得什么商业成绩,我有了一个点子和一次挑战的机会——我写过一些长篇小说,多数烂尾了,少数写得让我绝望,情节发展凝滞而我又不得不把字数写够——我这次想把重心放在完成作品本身上。
我的工作重心、日常业务毫无疑问是电子游戏编剧,可我在整理《浅青之绿》和书写编剧教程的时候想明白了一个道理:心灵与写作技巧的发展总是滞后和内隐的,我总要先写出来,在日后阅读和分析的时候才能明白自己的心灵和写作技巧发生了什么样的变化。
我明白如果只写剧本,并且是只基于商业考量编写剧本总有一天会枯竭、无法为继。小说创作允许我不断探索文字本身和编故事的技巧,也允许我在想要的时候召唤大机器人和大魔法师。
现在该谈谈《浅青之绿》了,大概会在今年秋天上架电商平台。这本书主要是收录了我在2021年到2025年期间创作的短篇小说,主要包含言情、文学和幻想三大主题。三大主题的代表作大家应该都不陌生了:《长夏》写尽少年少女的暧昧情愫,以承认爱情衰败作为新的起点;《超凡引擎》以荒唐的蓝色火车撞碎婚外情和怪编辑;《大师》和《镜子宫的女皇》充满了让人着迷的神奇魔法。
这是一本自费出版的书,对我来说是一场注定要败亡、无法回本的战斗。(笑)但是五周年对我来说是个很重要节点,我想把这样一场战斗纳入庆典中是很有必要的。我可能会在正式上线前策划一些营销活动,做点小书签和签名版之类无济于事但值得拥有的纪念品;也可能会没钱到众筹凑印刷费。这些都不重要了,我们到那个时候再讨论这些事情吧,差不多该到最重要的环节了。
我要做一个含有主线剧情的农场经营角色扮演游戏,我们会以游戏剧情作为主要特色,主角和农场的发展作为主要玩法。我现在开始为这个项目寻找3D美术师作为核心美术合作者。如果你感兴趣,请点击下面的内容详细了解。如果你认识对此类游戏感兴趣的朋友,请把下面的文章转发给他!这真的很重要,早一天找到美术就早一天开工视觉工作。
https://www.gcores.com/articles/200579
游戏在世界设计方面可能会包括不会爆炸的魔法和需要用荒诞原理解释的科学,你生活的小镇已经破败,你会在环绕其外的竹林、海岸、洞穴里发现复兴小镇的出路吗?还是说该去集市上寻找机会?
是时候抛下木匠、铁匠、鸡牛商人那一套了。在登场人物方面主要是人类和机器人,当然我也我不介意会有几个可爱性感的兽人。这里的居民们生活在一个不一样的世界里,他们有的从事植物研究,有的负责管理工厂和城镇,有的是守护着魔法秘密的图书管理员——与这些人物的交往会切实地改变游戏内容,他们中有的人会教给你种植技巧,有的人会邀请你加入他充满野心的世界探索计划。玩家将是这个故事,这个世界发生变化的关键。
我会尽快和大家分享更多关于这个游戏的情报,当然我想大家应该也知道这个尽快没有多快,可能是某一年的某个新品节吧。
感谢一直以来支持着我的玩家和伙伴,谢谢你们成为我的勇气。如果没有你们,我没办法战胜对自己的怀疑。现在我试着伸出手指撕开春天的星野,从云和霞光的缝隙中,让一千个夏天奔流而至。
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