作为一个标准的“ATLUS凯子”,当最早听到这部《RAIDOU Remastered: 超力兵团奇谭》(以下简称《RAIDOU》)的消息时,我内心里竟然涌出了一股子“恍如隔世”的错觉 —— 我的PS2时代有许多的遗憾,有的是失之交臂,有的是浅尝辄止,《葛叶雷道》系列属于后者。
这部《RAIDOU》是2006年于PS2推出的《恶魔召唤师:葛叶雷道 vs 超力兵团》的重置版。那时候我对《女神转生》系列没有什么系统性的概念,也对“大正风情”不甚了解。所以简单来说就是“”没玩下去“”。但随着的年龄和阅历的提高,我愈发觉得那些原本还不怎么理解的作品,放到现在似乎能理解的更透彻一些。所以像《葛叶雷道》这种老作品的重制,在某种意义上也算是给了我一次“再圆梦”的机会。
但在20个小时的游戏时长过后,我最终还是觉得今天推出的是个很“挑人”的作品。
如果你是一个喜欢《女神转生》系列,或是久闻大名想要补票的玩家,我会非常热情的向大家推荐这款放现在来看都绝对称得上是“独一无二”的作品,甚至我会武断地认为错过这部作品会是一种很大的损失;但换个角度来说,因为它所诞生的年代太过久远,以至于就算是用现代的方法重制了这部作品,我同样很难保证它是否真的能适应慕名而来的每位玩家的胃口。
不过作为系列的旁支之一,就算用现代的眼光来看,我还是认为《RAIDOU》这部作品仍然有着许多超越了年代的闪光点。再过十年二十年,它所展现出来的魅力,或许仍然是其他《女神转生》系列所难以望其项背的存在吧。
很多新玩家而言或许弄、搞不清《女神异闻录》、《女神转生》、以及这部《RAIDOU》所属的系列《恶魔召唤师》之间的关系,所以在文章的开头部分,我觉得也有必要带各位理清一下其中的脉络。
其实简单来说,《女神异闻录》《恶魔召唤师》与《女神转生》三大系列同属ATLUS开发的“真·女神转生”宇宙,但是不同分支。
《女神转生》系列是奠定了这个宇宙的主系列,可以被视为是所有衍生作品的源头。它采用了“现代”以及“近未来”的世界观作为基础,主题则囊括了“神与魔之间的战争”“人类的立场”与“创世”三大元素;大家熟悉的《女神异闻录》则是脱胎于94年发售的《真·女神转生if...》,故事从宏大的“末世创世”转变成校园生活、人与人的羁绊(COMMU)的 “日常与非日常交织” 的风格。
《恶魔召唤师》之于系列的地位,则与《女神异闻录》相似,它同样是隶属于《真·女神转生》系列的外传作品。系列最早在1995年于SS平台推出,初代标题是《真·女神转生:恶魔召唤师》。系列故事的整体世界观沿用“真·女神转生”宇宙,但却自成一派 —— 在这个系列中,故事的重点并非是描述上面提到的“神魔大战”,而是从“末世未来”转向“历史现实”,更聚焦在时代风貌,和角色的个人魅力之上。
而《葛叶雷道》系列,则是指《恶魔召唤师》系列的第三、四代作品。它以第十四代恶魔召唤师“葛叶雷道”为中心,以虚构的大正二十年的帝都东京(历史上大正时代只存在了15年)为舞台,讲述了一出基于融合了单元剧、侦探、神魔、搞笑、阴谋诡计等诸多元素的冒险故事。
一提到大正时代就很容易联想到“大正浪漫”,彼时的东京也展现出了西洋文化和日本传统相互交织的景象,这种背景也使得《葛叶雷道》系列拥有了其他作品所未曾表达过的独特魅力。
说到架空历史,仔细想来,《RAIDOU》的世界观设计竟然和远在地球另一边的《辐射》走的其实是是一个路子 —— 《辐射》采用的是基于50年代的科技风格延展到现代的“复古未来主义”,所以有人给它定义成“原子朋克”;而《RAIDOU》则是用大正年代的艺术风格,融入了各种基于科幻的元素。所以在游戏中除了那些枪炮火器以外,甚至还出现了“机器人”这种超越时代的设定。
更重要的是,当年这些天马行空的构想,放到现在来看竟也丝毫不过时。于是这让我突然觉得,或许我可以把这部作品与《樱花大战》系列并称为“大正朋克”,倒也应该挺合适的。
说到这次的主人公第十四代“葛叶雷道”,多少也可以算是系列中一个特别的的存在:他继承了著名阴阳师“安倍晴明”的母系血脉,表面上有一个侦探事务所学徒的工作,背地里还有用利用恶魔来解决事件的“恶魔召唤师”这样一层隐藏身份。虽然本人就和所有ATLUS的主人公以外被迫“不善言谈”,但他的身旁还有一个被称作“业斗童子”的黑猫作为嘴替。
屏幕面前的玩家,则会在完成初始训练被“剥夺名字”之后,以这个全新的身份展开一场宛如连续剧般的“大正奇妙冒险” —— 这可不是什么夸张的形容。主线剧情分章节的叙事结构,以及每一章开头插入的预告,完全走的就是昭和刑侦日剧那一卦“日剧”的感觉。
实际上,重制版的《RAIDOU》从视觉到听觉上都进行了大幅度的更新:全新的角色建模、高清化后的CG、重新设计的UI便是重制版中最直观的要素。除去角色本身,恶魔、场景都替换为了更高清的3D模型,相较于PS2原版,重制版里可观察的细节自然变得丰富不少。不过角色的动作模组基本上沿用了原版,CG动画也在高清之后不免展现出了些略显“僵硬”的年代感,多少算是高清外表下保留的一丝“复古”痕迹。
整体上,新模型的呈现让游戏在画面质感上有了显著提升,更新之后的UI则比起原作而言分布更加合理,诸如直接给伙伴下指令的操作比起原版更加直观。不过这新UI的风格更现代,少了一点原作中那种“大正风格”的纹理所呈现出的那种整体感。值得一提的是,原作中一些镜头中的角度在重置版中得到了重新优化,多了一些远视角。原本2D贴图的城市这次变成了全3D,要尽量多展示一些的想法也可以理解。
感觉ATLUS在对于“旧作翻新”这件事上,多少还是有点自己的追求的。
音乐与音效是营造氛围的重要组成部分。《葛叶雷道》系列更着重于突出角色本身的魅力,重制版加入了主线全程配音,让剧情演绎更生动了几分。虽然雷道他自己不怎么说话,但通过其他角色的台词演绎,我倒是抓到住许多未曾注意到的细节 —— 比如在澡堂里找人的桥段中,听到路人的吐槽我才注意到,怎么这哥们脱光了衣服也舍不得摘下自己的学生帽呢……
另外,原本系列中出现的几首系列经典 BGM 也得到了重新Remix的待遇,根据编辑部里的隐藏的“ATLUS真粉丝”JF老师的信息,这次的《RAIDOU》中还出现了系列另一部作品《灵魂骇客》中的歌曲《Naomi Battle》。虽然不确定是否还有其他新曲目,这种不怎么了解系列就GET不到的小惊喜,也算是给老玩家们的一个小礼物吧。
之所在文章的开头说《RAIDOU》是一款称得上“独一无二”的作品,还是因为它是整个系列中首部采用A·RPG系统的作品。但说实在的,ATLUS并没有什么做ACT的基因,以至于最终呈现出来还是RPG那种“回合制”的味道。
高情商的话是这么说,低情商的话,那大概只有“太难玩了”这个评价了。
当然,如果说原版玩起来会让人觉得硬核甚至有些“折磨人”,那这次的重制版《RAIDOU》,可以说是在顺应时代的开发方针下,对原作进行了一场“大刀阔斧”的优化改革。整体内容上没有删减,有的只是一些改动和追加。就算是当年的挺多系统放现在来有点老掉牙,但幸亏ATLUS真的有用心听了些玩家们的意见,最终让重制版玩起来比起原版舒服了不止几十倍。
比如说本作中最为明显的一个设计就是告别了“暗雷”,实现了纯“明雷”的战斗:原版在现实世界(如筑土町)中就会遇敌,但重制版中的葛叶雷道可以专注于剧情和探索,不用再被各种无意义冷不丁冒出来的战斗打乱了节奏。在召唤使魔跟随后,玩家还可以指挥其手动在远程触发战斗,不想战斗也可以通过走位或是使用减少敌人刷新频率的技能进行回避。
原版需要猜技能的玩法(如飞行、读心术),在本作中直接改成只要队伍中有具备该技能的使魔就可一键使用,极大提升了整个游戏的流畅度。UI更是在右上角直接加入了小地图与任务标记,甚至一些可以召唤使魔进行“搜查”的地点也标注了出来,原版中频繁打开菜单看地图和“地毯式”搜索隐藏要素的繁琐也就不复存在了。
至于游戏最核心的战斗系统,在《RAIDOU》中也进行了一些明显的优化。MAG算是《女神转生》系列的经典资源,本作中可以简单理解成MP(原版的MP和MAG还是分开的)。整个战斗系统实际上也是围绕着MAG系统在做文章:例如轻攻击可以恢复MAG但威力一般,重攻击大开大合却无法恢复MAG。
重置版中实际上沿用的是续作《恶魔召唤师:葛叶雷道vs阿巴顿王》的思路,取消了恶魔伙伴独立的MP槽,所有释放的技能均与葛叶雷道的MAG值挂钩。在玩法上让资源管理更加集中,玩家的策略重心也就相应的可以更偏向技能选择与恶魔属性搭配之上。
不过需要注意的是,虽然《RAIDOU》在一定程度上加强了ACT的节奏,但实际上它玩起来与当下许多ARPG游戏还是有些手感上的差距:缺乏打击感和动作僵硬的毛病暂且不提,原版中本身就备受诟病的“单独搜查”(仅控制仲魔探索和战斗)系统,在重制版中仍然存在诸如移动缓、出招慢等问题。动作游戏的爱好者想爽玩本作,势必需要先适应一下本作这种很硬的手感。
不过游戏在战斗系统方面还是新增加了一个“回避取消后摇”的小机制,熟练后可以轻松实现对敌人的压制,甚至是后期越级打怪也轻轻松松,算是有限但很实用的改良,同时也在很大程度上降低了本作的难度。
关于另外一个核心,收服恶魔的系统,《RAIDOU》也算是把后来积累下来的这些新成果进行了重新的统合与整理。不但恶魔本身数量由原本56左右提升到了126只,只要有空的封魔管,同一恶魔还可以收复数只,极大地丰富了收集与恶魔合体的灵活性,不过业魔殿里仍然无法召唤重复的恶魔。
另外在细节上,忠诚度未满的仲魔也能参与合体,不再需要刻意“刷好感”;而原版只能通过合体获得的“技艺属”恶魔,现在可以直接在地图上收服。合体时的技能继承变得更加直观,武器升级则改成了使用特定素材升级武器的新独立系统,更符合现代RPG习惯。
不过对玩过旧作的老玩家而言,本作最为舒适的改动莫过于“战斗结束自动解除所有异常状态”这一设计,像原版类似中毒这种持续折磨玩家的DEBUFF终不复存在;更令人感动的是,原版在“异界”地图中的女神提供的“状态回复”和“复活”服务要花费很多金钱,后期价格还会涨到一个离谱的程度。这次则改成了完全免费的服务,彻底废除了原版堪称“系列史上最黑心”的付费回复设定。
总的来说,《RAIDOU》的改变,让一个原本“难玩”的游戏,拥有了一个“玩起来意外的还可以”的体验。相较于其他游戏那些过于“简单粗暴”的移植,这部作品足可以称得上“颇有诚意”。
文章的最后再说回《RAIDOU》在剧情方面的一些改动。原版的故事线已经相对比较完整,所以重置版并没有对剧情进行大刀阔斧的改写,而是进行了细致的局部调整和补完,使故事更流畅、角色更丰满。虽然出于剧透的考虑,文中将不会涉及过多的剧情描述,但相较于原版,部分故事情节发生的场景有微调,在关键的BOSS战中,一些角色还新增加了对话或者内心独白,加深了角色的动机刻画和性格展现,使原本的故事冲突变得更有看点。
另外在结局中,还补完了原作中的一个逻辑小漏洞,至于究竟如何,也请感兴趣的各位玩家们自己亲自尝试一下吧,
这次的《RAIDOU》重制版绝非简单的“高清复刻”。它在忠实保留原作的精髓 —— 独特的大正妖都世界观、深邃的剧情、核心的仲魔收集与合体乐趣等基础上,对阻碍现代玩家体验的诸多“时代痛点”进行了精准的改动。对老玩家而言,这无疑可以算得上是一次充满感动与惊喜的“故地重游”;对新玩家而言,只要能够接受它略显古早的系统设计,它无疑会成为体验这部独具魅力的《真·女神转生》旁系经典的最佳入口。
当然,私心点说,如果能用这样的技术力再把续作《恶魔召唤师:葛叶雷道对阿巴顿王》也重置一遍的话,那可真是件大好事儿了。
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