自从庞培旅游回来,我异常狂热地投入到Steam版《矮人要塞》之中。这个游戏最早还是ASCII 字符画面的时候我曾经尝试过,后来steam的“高清”版本非常成功地吸引了包括我在内更多的玩家。之前我也在机核投稿了一篇游戏流程, 《矮人的最终流放》 ,其中精彩的故事完全是由游戏自己涌现出来的,我基本就是仔细观察了一下。写出来的目的也是希望更多人能(重新)认识这个游戏。而现在这篇文章主要是一篇攻略性质的文章,介绍一下这个繁琐操作游戏中“集会场所”的功能和运作。 更加基础的操作,欢迎大家参看@邱二十二员外 的 “《矮人要塞》快速入门指南” 。除了图形因为进化有所差别外,操作是一样的。以及,这篇文章中贴的图片因为我用了mod,视觉上和原版有所差别,主要是矮人形象和墙体的JRPG化,以及操作界面图标的一些微调,对操作本身没有影响。 《矮人要塞》这个游戏中实际上并没有金钱这个概念,交易主要是以物易物。而且建筑本身并不需要经济,理论上即便只有一个矮人和必要工具,本文中的集会场所全都能搓出来。可既然我们文章的标题是品质生活,那么仅仅搓出来就不能满足我们了。我们需要让自己的要塞欣欣向荣,从而不但吸引更多的移民,而且还能吸引很多带有相关技能的访客前来。而这个经济行为,我们有一个非常方便的生产流程:
请看上图中左侧的两个工坊。左边的工坊是水产处理,分配了渔夫工作的矮人们会自动开始在有水的地方开始钓鱼,比机核CEO还勤快。而地图中只要有能接触到的水系,贝壳和龟壳都是最常见的水产品。渔夫们会把鱼带回到这里进行处理,鱼肉会放在货场(货场设置参看员外文章),最好是有木桶或者罐子来保鲜。处理之后剩下的壳则是垃圾,当你设置了垃圾堆之后会被抛弃。
可常言道,One man's trash is another man's treasure. 紧挨着它的下一个作坊是工艺品店,而当我们设置了经理(参看员外文章的下篇)职位之后,我们就可以在手工艺品作坊中下达工单:每天做十个壳类工艺品。只要水系不断,渔夫们生产的壳源源不断地供给工艺品作坊,作坊源源不断地产出工艺品,而这些产品通过右侧通道联通的商会和来访的商队进行交易。这两个作坊正常运作之下,从第二、三年开始我们基本上可以把每个商队的产品全部买光。更重要的是这个游戏中出口额对我们要塞地位和名声的增长都是大大的好。
渔夫会进一步分化为钓鱼佬和鱼贩子。前者顾名思义,钓鱼效率卓绝,后者则是处理鱼肉的高手。当你的矮人出现这个职业分化之后,可以指定鱼贩子驻扎作坊,从而让这两个工种各司其职。由于壳儿(Shell)是一种垃圾,所以用这条生产线交易的话,在设置垃圾堆的时候要特别注意将壳从范围中剔除。
经理和记账员(bookkeeper)的办公室没有任何要求,只要一格上面放个凳子就可以。最好是第一时间安排这两个职位,默认初始队伍的人就完全够用。
大多数作坊都是3x3,但商会、猎坊和攻城器械作坊都是5x5。其中商会在我们得到爵位或一定出口额之前,来访的商队不会有货车,只要一个小门即可。满足了前两个条件之后就需要确保他们能有一个3格宽的路径。商队除了会跟你沟通下一年进出口产品的偏好外,和精灵们做交易需要注意不要交易木制品,也不要用木制品的容器,比如木桶或者板条箱。否则他们扭头就走。我们是需要精灵的,他们的木头极其便宜,和他们买木头而非砍伐,还可以避免矮人对我们的敌对态度。
作为矮人要塞,怎么可能没有酒馆儿呢?!安置好最初的几个工坊,安排了最初的几处住所之后,我们需要的第一个集会场所就是酒馆。随便打开哪个矮人的个人偏好页面你都会发现,矮人们没有酒精根本工作不下去。一旦脱离酒精一段时间,他们就会非常明显地开始沮丧、分神、或者暴躁。酒肆的建设方法仍然同员外指南,z键(zone)激活区域设置,在区域列表中选择矮人头像的集会场所,Meeting area,之后划定区域。矮人们会在闲暇的时候来到集会场所社交,并根据后续的选项进行他们的相应活动。集会场所最主要的功能就是给矮人们提供情绪价值,保持他们开开心心上班去,这是要塞长治久安的基础。
这里选定区域后按下头像盾牌选择种类。酒肆的选项是 Inn/Tavern,旅社。我们先上贴图,介绍一下它看起来是什么样的。
欢迎来到“最后的归宿”酒馆,图一是我们的俯视图。左上角是我们的邻居,初始之火神庙,之后再介绍。图中右下角较大的区域,由酒杯作为图标的,就是我们的主要区域,客人们会在这里社交、聊天、朗诵诗句、观看表演。这个区域越大,能够容纳的客人也就越多。这里最后的归宿是一个社区旅社并没有很大的舞池,图三的总览中显示只有5x7。之前建过一个相当大的酒馆,全球各地的舞者慕名而来。游戏中的表现就是其中一个哥布林舞娘绕着全场急速翻飞。是的,通过地板雕花等各种方式提高场所的价值也可以吸引更多神奇访客。
我们可以通过酒肆控制界面的放大镜按钮打开纵览情况。从上到下看一下,首先是酒馆的名字。游戏中会给一个随机的名字,这里可以看到这个随机的名字我没改,因为内置的命名翻译矮人文不太顺手。所以我就只给昵称改了,有兴趣的朋友可以在这个总览里通过右上角的羽毛笔改成正式的。下面的三个图标分别对应了“来的都是客”,“熟人都是客”,以及最保守的“只有公民才是客”。这个设置的必要性在于不是所有访客都是单纯的旅行者,有些慕名而来的客人慕的可能是贵要塞里值钱的宝贝,随时准备上演11罗汉。又或者是打劫团伙的斥候,来这里搜集信息,回头就带40多战力的哥布林大军来跟你要宝贝(参看我之前的投稿)。
接下来显示的是酒馆里有多少箱子。箱子在这里叫chest,木工清单里可以找到。但是在石匠和铁匠那里,箱子是coffer,不熟悉的朋友们需要特别注意一下。箱子在酒肆区域中会被放置两种物品,杯具和乐器。这两个项目就出现在总览的箱子数下面。这两个项目可以调整,单书名号中表示我们希望在这里存放多少,前面的数字则是该酒肆中实际放置了多少。#号是手动输入。这两种物品的目的一致,但优先度不同:矮人不用杯具喝酒会觉得不雅,沮丧,因此杯子是保底的;乐器则是给有相关技能的矮人们使用用来表演的,是个额外的加分项。两者都可以在手工作坊中开始生产,但作为矮人们会直接取用的物品,更高价值的材料和更高水平的制作会让它们每次被使用都给矮人带来增益。杯子通常是一步到位,单稍微有点格调的乐器经常需要三四种材料和工艺分别制作各个部分,最后再组装起来。这样的乐器制作起来虽然繁琐,但是形成的效果通常也更加显著。
接下来还要介绍一下如何安插附属建筑。《矮人要塞》这个游戏中所有的功能区默认是平级的,但我们可以通过在该区控制面板右上角按下 “+” 盾牌按钮开启选项,将选中的功能区至于已经存在的其他功能区之下。比如这里的图二,被称为“森林”的卧室通过这个方法被安排成了最后的归宿酒馆的一间客房。没错,五间客房分别为森林、沼泽、海岛、山脉和平原。……我玩儿苏勒台。客房对应在总览界面的信息就是Rented Room,出租的客房。这里可以看到书名号里的 5 对应了我们刚刚挂上去的五间客房,前面的0表示没有人入住。它前面的那条舞池尺寸之前解释过,影响表演的情况。论坛中大家的建议是至少25平方以上,但没有确切的证据。也有人说更大的舞池反而让人更不愿意跳舞,同样也没有确切证据。
这里可能会引起误会:首先没有客房不会导致没有访客,有客房也不代表一定就会有访客。其次是有了访客不一定就会入住,特别是因为公务而来的访客通常不会住在客房里。最后访客来到之后即便入住了客房,要塞也不会因此产生任何收入。他们用自己的特长提供服务,你只不过是尽了地主之谊,给访客们提供了更好的条件。
最后的归宿酒馆另有一个附属功能区,我在旁边安置了一个食堂。楼上的厨房在制作好成品的“豪华餐点”(Lavish meal)后会放在旁边的存货区,矮人们则会在这里用餐。任何用餐区域都需要注意的是一定要有桌有椅,缺一不可。否则矮人们每次吃东西都会抱怨,那安排豪华餐点的目的就打了折扣。餐饮区在酒肆的总览界面中没有相应的描述,并不是一个默认的搭配。而且我在每个矮人的卧室中都安排了桌椅,他们基本都是拿回家去吃。餐厅在我的这个要塞中主要是一个风味的存在,“最后的归宿”得有这个区域,你能想象提卡在这里端着吃吃喝喝走来走去,躲避着试图揩油的家伙们。直到卡拉蒙他们在这里惹了麻烦,一把火烧了整家店……
既然提到了提卡,那当然就想到老板。酒肆主要有两种工作人员,掌柜的和卖艺的。掌柜的会在矮人们社交时给他们端酒倒酒,聊上两句,八卦一会儿。有时候甚至能八卦出一些其他城镇的消息来。而表演者们则有一个工作顺序,先是会乐器的开始吹拉弹唱,然后会跳舞的伴着这个音乐开始激情热舞。掌柜的图标以酒桶和酒杯为标志,表演者则是竖琴。点击相应按钮后,拥有相关技能的矮人清单便会显示出来。
看一下掌柜的相关技能,都是社交类的相关技能。谈判,威压,恐吓,欺骗,公正,等等等等。毕竟除了伺酒之外,他们还有刺探情报的工作。这里我安排了两个掌柜的,他们除了掌柜工作之外还在军队中服役,两人所在的部队执勤是错开的,以保证酒馆大多数情况下有人招呼。安排多了是不安全的,这矮人们吧,跟我老家有点儿像,不禁劝。招呼几杯喝几杯,掌柜多了可能会演变成 bar fight,全场开始无护具格斗。
那说到我老家,唱歌跳舞那当然也是一绝。看看演员的相关技能,乐手,歌手,舞者,演讲家。特别是清单末尾的Alath,弦乐师。其他乐手主要的功能是给舞者配乐,让他们开始表演。但是特定种类乐器的乐师给的娱乐效果更加强筋。Alath!给咱弹一个《阿罕布拉宫的回忆》!Stodir!给咱们拉一个《斯拉夫女人的告别》!
带劲儿!掌柜的!满上!哎呦这位爷,不好意思,酒窖空了,我去给您催!酒馆儿里没有酒怎么行?!这也是为什么你会想在酒肆里塞一个酿酒厂。矮人的劳作技能中还有酿造技能,可以提高酿造出酒品的质量。但是这里也有一些容易忽略的细节,导致一些不易发现的误会:
首先,能喝上酒是一个保底。没酒喝的矮人是一定会降低工效,产生负面情绪的。因此提供酒水并不是那么简单的加分项。其次,既便接受了酒水不会给你的矮人直接提供正能量的设定,你还要接受一个可能发生的减分项。如果矮人们长期只喝一种酒水,那他们也会开始抱怨。毕竟精酿你也想多喝点其他口味的不是?
再次,酒类的酿造需要桶(Barrel)或缸(Pot),而这些容器很容易被其他食品工业的产品占据。可以让经理对这些容器的生产挂一个自动触发条件,并用数量的差异满足酿造需求。最后,终于有一点好事了。点击每个矮人的个性(personality),偏好(preference),可以看到他们在有条件的情况下喜欢吃什么、喝什么。比如配图中正在伺酒的这位演员,她喜欢喝草莓酒,而这个喜好的酒水就是可以给予该矮人快乐能量的解药了。是的,有且只有当矮人喝到自己的本名饮料时,喝酒高兴才是真命题。以及也只有这个时候,酒水的质量才会对情绪的提高产生影响。
当然是不能每个矮人挨个看啦,毕竟有些矮人喜好的杯中物就算知道了也酿不出来,得看当地的植被。所以就还不如广撒网,酿各种各样的酒,大家按需索取就好。于是这里就需要另一个工种来和我们的酿酒师配合了。那就是植物学家。
还是按 z 呼出区域设置,这次设置灌木与口袋为图标的采集区。我们要让这个区域尽可能多地覆盖,不是越广,而是越多种类的水果。这个界面有一个特别的选择区域,就是图四区域信息面板右上角亮绿色的选项。看起来是一体,其实是三个高度的设置,从左到右对应了采集高处枝头的水果(需要脚凳),采集伸手可及的水果,以及只采集落在地上的水果。三种策略是从量大速度慢,到量小速度快的采集特点。人口没有压力的话,采集地上的水果即可。
还有就是,这里举例只不过是我一个有些进度的存档,是我的个人喜好。但如果是认真对待酒类供应的话,更加接近原材料产地建立集中运作的大型酿酒厂,并用矿车线路快速运达酒馆绝对是更爽的玩儿法。
我在东滨居住的时候经常光顾一家叫 The Lamb 的酒吧,紧挨着酒吧就是一个教堂。 卡米拉书店 的老板跟我说,东滨建立的年代,一个城镇最先要有的就是教堂,得在耶稣他老人家那里入籍。但要让人干活儿,你就得给人家喝酒,于是在教堂完工之前,酒吧先入为主,成了城镇的重心。英国的很多城镇都是这样,追溯到创建之初,一个酒馆,一个教堂,然后才是这繁华人间。 我们矮人要塞也是这样,酒馆满足了我们对酒精的需求之后,精神上的需求就需要神庙来慰藉。这也是为什么在这座要塞之中,紧挨着最后的归宿酒馆就是我们的 “初始之火” 神庙。和酒馆满足矮人们对社交的最基本需求一样,信仰对矮人也是一种基本需求,而神庙就是满足宗教生活需求的场所。首先,同样,按 z 键呼出功能区,按矮人头像(Meeting Area)选择集会区种类,这里我们选择神殿,temple。这时我们就需要做出如下选择:
我们现在重新设定这个Lost Temple, 失落神庙。出现的选择就是我们这个神庙要侍奉那位神祇。这里可以看到有三个颜色的选项。第一个白色选项,No Specific Deity,没有特定神祇,矮人们可以在这里拜任何他们相信的神,从Hello Kitty 到尼科波拉斯都可以。第二种水鸭色是你所选择文明所信仰的神祇,鼠标在这些神的名字上悬浮时会显示目前要塞里有多少矮人信仰这位神。比如这里,“安维乌斯·铜番花儿·啥啥啥” 这位神在我们要塞有48个信徒,紫色的信息是这位神祇司掌什么活动。可以看到这里安维乌斯·铜番花儿·啥啥啥是司掌珠宝行当的神。最后那个黄色的选项则是教会。游戏中是 "Formed Religion", 我们理解成有组织的宗教即可。他们信奉的神祇和水鸭色是一样的,这里将鼠标悬浮于黄色选项 “赭随者”教会,可以看到他们信奉的就是安维乌斯·铜番花儿·啥啥啥。
在现实生活里,水鸭色只信仰这个神祇本身的信众,宗教生活比较随意,每个人都可以按照自己对神祇的理解去崇拜祂。有组织的宗教,就会有一套教会的管理方式,信众要按照教会规定的方式去崇拜祂。比如现在的天主教信的是上帝,他们规定了天主教徒如何献弥撒,平时要如何礼拜,祈祷要遵从什么规则。那他们放游戏里就是黄色的教会信仰。马丁·路德这时候就站出来把赎罪券一撕,说上帝从没说过有教皇这么一个职位,大家只要把祂老人家放在心里崇敬就好了。那他在这游戏里就是去水鸭色上帝神殿的矮人。这也是为什么上面前两张图可见,都是信仰安维乌斯·铜番花儿·啥啥啥,但两拨人的人数不同。
这三种颜色的组织度对满足矮人信仰生活的增益也有递进的差别。白色神殿是保底,让需要有宗教生活的矮人不至于心里发慌。而如果你建了一个专门给某位神的殿堂,那信仰这位的兄弟姐妹们自然会更加开心。这就跟你逛了随便一个有游戏区的展会,满足了自己的精神生活需求;和你去一趟
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最后这个黄色的教会部分就更进一步对矮人的情绪有影响了。当该教会的矮人达到一定数量(默认10人,可以调)之后,他们会提出请求,Petition。Petition会在画面左上角的消息提示中用长方形棕色闪烁按钮提醒你。而这个请求,如果搁置太久不回复,申请的矮人们就会不悦;同意了请求之后没给他们修庙,他们也会不悦。而一旦你满足了他们的要求,他们的乐观情绪将有极大的增益。介于游戏本体没有给你记事本功能,见到这个Petition 最好就第一时间开始搞。
教会的要求是修建神殿,承认圣职。这里我文章中对神殿的翻译一直不统一,比较抱歉,但我们在游戏中主要是依据神殿的价值来定位,各位就饶了我吧~神殿的价值和其他房间一样,是由所有能提供价值的物品和雕刻合计起来的。先看一下图册:
这里对比三个神庙的尺寸,其中的容纳物,位阶和价值。图一圣舟教会占地最大,有很多雕塑,祭坛,展示柜和工艺品。价值在图二中显示为一万三千。一个 神庙在价值超过一万的时候,对应的位阶变为Temple Complex ,神殿群。图二的总览信息中可见有两位圣职,这两位圣职都是由你指定的。
图三赭随者教会占地较小,只有几座雕像,一个祭坛和两口箱子。价值为3015,和神庙的名字施华洛世奇相当不符。 神庙价值超过两千的时候,对应的位阶变为Temple, 神殿。这里还可以看到提示,神庙进入下一位阶需要达到的价值就是一万。总览信息中还可见这个位阶的神殿只有一位圣职,也是有你指定。
再看图五的初始之火神庙,这个神庙的占地面积最小,仅有两个祭坛和一个雕像。她的价值为……一万八千?!?!?!怎么回事?!葛温大王在墙上签名了吗?!非也。看一下图册的7、8,初始之火的地板和墙上的马赛克是高级工匠的作品,点击一块地板,你会看到这块地板的浮雕质量是superior,高超的工艺提升了整个房间的价值。就像庞贝那块维纳斯的墙壁,拉高了整个庄园的价值一样。而看一眼施华洛世奇神殿的地板,质量非常一般,描述一笔带过。
刚刚重返这个游戏的时候我就困惑过为什么同样的尺寸和陈设,有些矮人的房间是雄伟的,有些矮人的房间就只是将将能住。这其实就是在雕花的时候质量的区别,全民动员雕花确实能很快覆盖一定的区域,但其质量确实不能保障。
这里还有一个设置需要提及,黄字的教会神殿在总览左上角的谁可以访问选项中,除了前三个和酒馆一样,还多了一个锤子图标。这个图标表示的是更加保守的访问规则:只有该教会的信众可以访问。
除此之外,我们可以看到不论神殿是不是有组织的教会,是否有圣职者,其中都可以有演员来奏乐起舞。他们的运作机制与酒馆相同,这里不做冗述。但是马上能联想到的就是@重轻老师 的乐理系列 调式篇 结尾的反思。现在我们认为庄严的音乐,过去是喝酒用的;反而是现在喝酒的音乐,当年都是神庙里的。带着这个想法重回矮人要塞,这游戏包牛的。 信仰需求和饮酒一样,有三个负面阶段。一个月的戒断,半年的戒断和一年的戒断。他们会让矮人产生负面情绪的同时,根据不同的个性产生不同的社会问题。比如气哼哼地走路,看见人就撞,这种行为还会导致其他矮人也产生负面情绪,有些甚至会打起来。还有一些就会直接揍管理者。当你有王室成员在要塞的时候就要格外小心,万一打了王室成员,要塞马上会变成保王党和自由派武斗的场地。
还有就是有两个基本操作,二十二员外的译介中没有提及。首先是底部命令:挖掘,伐木,采集,打磨和雕花,都可以通过进阶控制给出不同的优先级。这是一个非常有用的功能,特别是挖掘的进阶指令中,Auto的指令让矿工顺着矿脉只挖掘相邻的同种矿藏,省时省力。很多工会包括本次举例用的圣舟教会都是用这个指令挖出来的空间来安置的。
以及这个安置必然有需要石料砌墙的时候,此时与其每单位墙体消耗一个单位的石料或木材,先将石料打制成石块更加经济划算:一块石料可以打出四个石块,可以建一堵四个单位长的墙体。只是需要注意,只有建设选项中的建筑和设施可以用石块,石匠铺打造家具和其他道具仍然只能消耗石料。不能全都打成石块。
以及再啰嗦一句。如果您居然有兴趣去了东滨的 The Lamb 酒馆,一定去找里面的一口井,这口井和教堂相连。同样是卡米拉书店老板告诉我的:由于东滨与法国隔海相望,当时是法国啤酒走私的重灾区之一。当地特有的Custom Police,海关警察,或者也可以说风俗警察,因为他们的目的就是抵制法国货,会在所有酒吧巡视,查看是否有人在喝法国啤酒。而每当这种时候,手捧着法国啤酒的居民们就会从这口井溜到教堂里,端着酒杯在圣堂里等他们离开。
我试着在这个要塞里复原,但是下一层直接是地下水……
我们目前介绍了神殿和酒馆,他们是矮人要塞中保证居民们情绪的重要集会场所。如果您有心注意的话,会看到这几个场所中都有舞池的大小。这些舞池的大小并不是整个区域的大小,而是这个区域中没有其他物品阻碍的几个矩型空间中最大的那个。而之所以我会在这些地区放置这些物品,其目的也是对居民的情绪产生影响。除了舞者会在其中跳舞之外,任何因为需要满足酒肉或者佛祖的需求而来到这里的矮人,都会对其中水平高超的艺术品产生乐观的情绪。
我们在设计这些集会场所时所应考虑的就是如何让矮人们高兴,方法不一而足,找到您自己喜欢的方法,不但矮人们开心,您也会高兴。游戏才好玩儿不是?接下来的防剧透部分是如何给圣舟教会定制一条白金船雕像,有兴趣的话可以点开来看。说明文在每张图片上面。
之前我们提到教会信徒到了一定人数就会提出 Petition,要求建立相应教会并承认他们的圣职。这个Petition 就是居民向你提请各种要求,另一个常见的就是当某一个工种的工人达到一定人数之后,他们会要求有一个行业协会。具体的操作这里就不重复了,除了在选择行会,Guild 之后按照需求选择相应行业之外,其他的价值与位阶部分都是一样的。它们更像酒馆,因为同业成员会来社交,但他们没有提供娱乐活动。
行会提请本身对情绪的增减和教会一样,同意并达到水平,提高;不同意或拖着不理,降低。但是和前者主要是满足信徒不同的是,行会同时还对要塞的生产生活产生影响。他们的主要影响方式是在成员会面时举行行业内的专家演示。是时候展示真正的技术啦!拥有矮人行会的工人们通过这种方式快速度过自己前期技术积累的限制,从而让要塞里的工作效率提高,是非常必要的投资。
需要一提的是行会本身的这些演示是不需要相关工坊的。您可能看过一些《矮人要塞》的视频中行会里有个相应的作坊,那个都是玩家自己的情趣。毕竟你有个大夫给我演示怎么给矮人做手术,结果周围啥都没有,我心里也有点犯嘀咕。
除此之外,我还见过行会对特定行为做出规范:饲养员们在一次集会后决定,对动物的看护采取更加柔和的方式。目前还不知道是否对生产活动有实质性的影响,还是这只是一个风味设置。
行会的另外一个需要提及的可能就是范围了。这个游戏中除了矿工以外基本上都有分支工种。比如分支最多的是农业,下设的就有种植,剪羊毛,毛纺,生乳业,发酵奶酪业,碱产品制作,肥料制造业等等等等将近20个下属产业。最少是的也有珠宝业,分为切割和镶嵌两个工种。而行会在细分行业达到人数之后就会要求细化行业的行会,以及他们是可以跨行会的。比如截图中展示挤奶的这位,他在要塞发展到有一定数量挤奶工之后,就会同时访问农业行会和挤奶工行会。
唯一作为分支工种但不会有自己行会的是骟工……可能是不太有机会展示……
矮人要塞的医疗体系中不存在金钱关系,所有人都在用自己的工作和服务换取要塞提供的医疗保障。和前几种矮人们会为了满足自己的基本需求主动访问的集会所不同,医院是一个能不去就不去的地方。以及和我们印象中的医院不同,矮人医院主要的功能更倾向于外科医院。养生、针灸、三伏贴这种保健类服务是不存在的。
首先还是来看一下设置。 z 键呼出区域设置,选择集会区域,划定好范围,之后选择医院,Hospital。医院建立之后的首要工作是选择一位首席医务官,医院的医疗和护理工作都需要在他就任之后才能进行。探险队默认的初始人员不会有相关技能,如果没有在前期就陷入战斗的必要,首席医务官大可以等到人口规模扩大之后再选。
与其他民事官员不同,首席医务官不需要办公室。该职位的存在主要是主持工作,甚至不真的需要相关技能便可任命。以及如果您的要塞中有其他种族的人员入住,您也大可以安排一个哥布林来出任首席医务官。
因为医疗本身是一个体系,因此这里在具体落实到医院之前,先把相关的技能和工种对着图四和图五右下角简单说明一下。来来来,英语词汇测试第一部分:
Diagnosis,诊断,对应医院的Diagnostician,门诊大夫,水平越高,一些隐形症状的诊断就越准确。
Surgery,外科手术,对应医院的Surgeon,外科医生,水平越高,处置过程中的失血越少。
Setting Bones,正骨,对应医院的Bone Doctor,骨科医生,水平越高,处置过后愈合越好。
医院科室中的 Doctor 是一个全科大夫的 工作 ,能包揽以上科室服务。但同时,Doctor还是一个 职称 ,需要以上几个科室的经验水平都达到大师级。
以上是在医院内部任命的医生职位,他们只能在医院内部进行他们的工作。这些工作都要求他们在实践过程中增长自己的隐藏经验值以达到更高水平。此外,医生行会的专家演示,以及图书馆中阅读相关著作,与其他学者交流话题,也能提高相关的经验值。
除此之外,在工作安排中还可以安排一些矮人执行护理工作:
这些护理工作矮人们会在所有场所进行,其中只有缝合和包扎有相关技能,而且效果只在速度多快,流血多少。但是护理人员个人情况对工作也有影响。请参看上面图册的六、七,分别对应了送餐和担架队这两个工作的条件。不是所有矮人都助人为乐,所以在选用送餐护士的时候尽量选择这种喜欢帮助别人的。他们帮了忙会开心,长时间不帮助别人还会抑郁。而担架队的工作则要求矮人同时要有一个强壮的体魄。筋肉越强劲,背起病患来走的越快。
接下来我们把一个就医的程序在这里串一下,其中会提及我们需要的一些医疗器具,并在这之后讲解一下这些器具的生产和制备:
某年某月的某一天上午,天气温暖。很快你的矮人就会觉得很热了,因为你的对面是20来个全副武装的哥布林。你们的人数不占优势,大家都陷入了苦战。虽然最后还是击败了哥布林部队,但你的矮人卫队损失惨重。希罗卜全身多处受伤,眼见哥布林已经全部暴毙,终于是往地上一倒,就地昏迷。
但这不是希罗卜的故事。在首席医务官的安排下,医护人员在远处看到战场尘埃落定,马上开始行动。第一位 担架队 到达之后就近背起了希罗卜开始前往医院,一起来的一个矮人孩子背不动躺在一旁的多瑞,但给她留了一桶 水 喝。到达医院之后,担架队将希罗卜安置在 病床 上休息,转身离开。之后,全科医生或门诊医生来给希罗卜诊断病情,这之前我们是看不到患者病情的详细信息的。门诊医生诊断她的病情之后会列出需要处置的部位和处置方式,然后交给其他医生接手。希罗卜诊断如下:
希罗卜头部受伤,损坏了神经系统;躯干受伤,损坏了脏器;四肢受伤,肌肉外翻。这些是外科医生的工作范围。
她的四肢有不同程度的骨折,腿骨骨折导致她不能站立,手臂骨折导致她不能抓握。这些是骨科大夫的工作范围。
她现在正在大流血,部分伤口已经开始感染。这是缝合和包扎的工作范围。除了包扎是每个部分最后一步之外,其他工作可以同时或者不分先后地进行。
外科医生的工作需要将她移动到“ 手术台” 上进行处置。一张手术台可以有多个矮人同时进行处置,但为了安全和生产有序,最好多安置几个“ 手术台” 。由于希罗卜不省人事,而且全身骨折,因此骨科大夫首先需要将她放在“ 定位床” 上在进行操作。根据骨折的程度,骨科大夫需要给希罗卜上“ 夹板” ,或者上“ 石膏” ,并且因为这些骨折比较严重,希罗卜在恢复期间需要拄 拐杖 。
回到医院之后,护士们便开始给希罗卜清洗伤口,这需要医院附近备有“ 清水” 。清洗伤口是最好有“ 肥皂” 和 “纱布” ,碱性肥皂可以阻止感染,特别是希罗卜的部分伤口已经开始有感染迹象。感染本身会随着恢复消失,但因为体质有差异,恢复速度慢或者恢复功能差的矮人有可能因为感染而死。开放性处置完成之后,护士们便开始对伤口再次清洗,并开始缝合。缝合需要缝合“ 线” ,缝合完毕后护理人员开始包扎伤口,这个过程也需要 “纱布” 。
至此,医疗团队尽了他们最大的力。希罗卜的恢复非常快,并且骨折痊愈,她仍然可以在战场上持矛飞奔,只不过她的形象在手术过后比较可怕便是。在这个过程中,我们注意到了医疗过程中所需要的所有器具:病床,手术台,定位床,清水,肥皂,缝合线,纱布,石膏粉。和捡来水果就可以在酿酒厂酿酒相比确实复杂了些。
先说简单的,硬件怎么来,医院怎么布置。首先手术台并不是专门的家具,将普通桌子安置在医院范围内,它就是手术台。以此类推,病床就是普通床放置在医院范围内。但定位床是专有设备,你需要在机关构建工坊(Mechanic,这个是工坊)里制作。一张定位床需要一张桌子,一根链条(Chain)和一套齿轮(Mechanic,这个是齿轮)。链条除了在铁匠铺(Metal Smith)打造之外,还可以在裁缝铺(Clothier‘s shop)制作绳子(Rope)来用。除了这三种硬件之外,其他的医疗器具全都存放在医院范围内的箱子里。因此当你给自己的医院备存大量器具的时候箱子也应该相应增加。
也因此,医院的布局本身需要考虑的是如何高效让病床上的病人可以快速上手术台或定位床。图中不是个好例子,矮民第三医院本身是一个战地医院,针对的是地表的野生动物和一些来围城的哥布林,所以逻辑是用整体的小来换取快速的治疗。以及因为可预期的战斗强度,没张病床配一个手术台。大多数情况下是用不着的。
图中的可选配置就是这口井和两个工坊。水是清理伤口的重要资源,而且水质也有要求,死水或者泥水反而会导致感染。因此清水水源距离越近越好。然后就是这两个工坊,右侧的木工坊生产夹板和拐杖(Splint 和 Crutch),左下角的这个工坊就是专门的肥皂作坊了。
好啦,既然您在看这篇,您多半在一个很神奇的情况之下:一方面基本操作差不多了,另一方面复杂一点的操作摸不着头绪。这个肥皂作坊就是这情况完美的写照。找来找去就是找不到原材料,顺着自己的理解试了几个产品也都是似是而非。我们不妨用倒序的方式来找,点开肥皂作坊,下一个订单(Work Order),而非任务(Task)。这里我们选择用油脂(Tallow)制作肥皂,这也是现实中泛北方地区的肥皂制造方式,然后点击那个“大于小于等于号”来给这个订单设定触发条件,看看这么做肥皂需要什么原材料:
这里图二我们看到,上一步需要的是含碱(Lye)品和未腐坏的脂肪(Tallow)块儿。花开两朵,各表一枝。明确了这是什么之后就好办多了,这个含碱物品的制备需要分两步,首先我们需要在烧炭作坊烧草木灰,Ash。这被认为是一种bar,所以经常会和其他金属块儿放在一起。草木灰在过去可是好东西,所谓的刀耕火种就是用草木灰作为肥料。而在矮人要塞中,草木灰有专门的作坊,Ashery。它可以产出包括钾肥在内的几种衍生品,其中就包括碱液。碱液的制备除了草木灰之外,还需要一个装产成品的小桶(Bukect)。小桶在木工坊就可以制作,如果您没想起来的话。
接下来就是这个脂肪。之前提到过有些物品在这游戏里名称并不一致,这个脂肪也不太准确。Tallow 经常拿来对应的就是 Lard,前者是牛脂或者羊脂,后者则专门指猪油。不过在《矮人要塞》中,只要是屠宰动物之后得到的都算是Tallow。这个Tallow也分两步,首先,当然是从屠宰牲畜开始的。要屠宰牲畜,首先需要在居民界面中选择动物清单卡,然后在可以屠宰的动物后面,会有一个菜刀的标志。这里你会看到两种刀,一种是菜刀,另一种是细长的弯刀。屠宰是菜刀,另一把刀您仔细观察的话会发现它只能用在公的牲口上……
一旦您选择好了要屠宰的牲口,便会有屠夫将动物带到屠宰场(Buchery)。接下来只要叫来屠夫,“要十斤都是肥的,不要见些精的在上面,也要切做臊子 !” 郑屠道:“却才精的,怕府里要裹馄饨,肥的臊子何用?”鲁达睁着眼道:“相公钧旨分付洒家,谁敢问他?”
镇关西只要切臊子就行,鲁提辖要考虑的可就多了。郑屠切下来的臊子如果不尽快拿去处理,很快便会腐坏。好在相公念他辛苦,厨房(Kitchen)就在屠宰场隔壁,早有厨子在其中迎候,伺候着细肥臊子下锅开始炼油。不多时辰,和阗玉般的羊脂制备完毕,等候提辖再次取用。
至此,我们在肥皂作坊的两个材料就准备完毕了。另一种制备方法采用的是碱液和含油制品,我不怎么用这个选项,因为矮人着魔的原因我经常会需要屠宰动物,所以脂肪用的方便。油在这里主要指素油,可以通过压榨坚果种子和橄榄进行制备。压榨之后会在图书馆部分介绍,这里不再冗述。
肥皂制造出来之后是有一个隐藏的耐久度的,测试出来大概是每块香皂可以用25次的样子。除非您遇到了某种带有感染能力的远古巨兽或者死灵法师,一头牛的脂肪所能提供的香皂绰绰有余。
这里肥皂的两种制备也体现出了现实世界中的差异。肥皂和蜡烛在现实世界中都用这两种方式,且以橄榄树和棕榈树这种产油植被的分布为界。热带地区的文明普遍采用植物油,而在季风地区和寒冷地区,动物油脂几乎是唯一的选择。
肥皂的制备可能就是医院里最复杂的工序了。夹板和拐杖已经提及,在木工作坊即可制作。剩下的就是缝合线和纱布。这两个物品其实就是普通的线和布,只要有相应的作坊,这两个东西都是农业的副产品。最简单的方式莫过于通过种植猪尾草(Pig tail,绝对的中坚农作物)。农林牧副渔本身是一个很大的话题,我们可以下一个文章再介绍。这里简单提一下就好。还是请先了解一下农田的轮作,可以看员外的入门文章。
现在,选择一个季节去种猪尾草。以及因为猪尾草的万能,我的大多数游戏中会单独开辟一块猪尾草的轮作田,不断出产。我们在农田边上安放一个农场(Farmer’s Workshop),并在其中下一个处理农作物(Process Plants)的订单,农夫便会根据农作物的作用来预处理他们。猪尾草是一种纤维种植物,农夫拿到之后会开始处理它的纤维,并编成线(Thread)。这个线最主要的作用应该是纺线成纱,进而由裁缝制成衣物。但是我们是矮人啊,拿来即可,洒家受的住!
那么纱布就更加好理解了,只要是块布(Clothes)便可以用。我们需要的是一台织机(Loom)。织机可以制造三种布料,农场猪尾草做来的布料;牧场(也是Farmer’s Workshop)剪动物毛得来的毛料;以及有了织机之后会自动在地底世界收集蜘蛛丝织出来的丝绸。
这里需要提醒注意的是,矮人们对于所用之物品质的追求是如此之高,以至于只要有“线”这个标签,矮人护士们便会用它来挽救生命。比如您的金匠刚刚拉出来的金线……比这个更稀有的线他们也会用的!
酒肆和神庙维持了矮人的基本生活需求,行会延续和传承了生产的技术,医院拯救了生命延续了文明。而文明本身的存在何去何从?没有人能够告诉我们,矮人们只能自己求索。而这种思索的方式的实体,便是图书馆。
图书馆承担了很多功能,首先,它给矮人们提供了阅读的乐趣。其次,图书馆中的藏书中如果有技术性手册,则可以提高一些相关矮人的能力。再次,图书在这个幻想世界中仍然是凤毛麟角的存在,是我们的文明在这个世界中的灯塔。最后,图书馆本身带给玩家的愉悦绝对是不可言喻的。
图书馆的运作和服务包括给指定的学者思考的空间,给他们提供书写工具以成就新的书籍,提供抄写员对这些书籍进行誊写,将这些书籍提供给要塞中的公民阅读。像极了历史上亚历山大图书馆的形象。照例我们先看一下我的拙作。之前举例的要塞因为战斗强度太高,并没有什么精神生活的结果。这里先用另一座要塞的“玫瑰书院”来举例。请忽略尚未完工的地板。
这里我用盐岩石的粉色特性建了一座玫瑰书院。这里可见其中包括了一个手工作坊(Craft),书柜(Bookcase),桌椅,雕像和箱子。这其中手工作坊和雕像不是必要的功能,您在设计自己的图书馆时可以随意。
图二的总览可以看到玫瑰书院的设置内容。其中显示了书院中书柜、箱子和桌椅的而数量。这些物品在游戏中是家具类的产品,木匠,石匠和铁匠都可以制造。图书馆范围内书柜在学者写出著作,或者商人交易来书籍之后会将这些书籍存放在其中。任何前来阅读的人都可以从中取出来读,而当他们读书的时候,图书馆最好能提供给他们桌椅,让他们舒舒服服地享受阅读的乐趣。同时,图书馆的桌椅也是学者著书立说和抄写员誊写复本时的场所。而说到誊写,第一个可设置选项 Number of each to scribe,对每个复本做多少个副本的抄写。副本越多,读者就越能方便地接触到。
总览中另一个数字时公共区中箱子的数量,玫瑰书院有两口。图书馆范围内的箱子会被用来存放书写工具。空白的书页,卷轴和卷柄都会放在其中。箱子的多少和您要备存多少书写工具有关系,而这个书写工具是可以设置的,可设置的第二个选项 Writing Material,玫瑰书院的政策是备存10份,目前我们的文印室已经制备了4套。
我们可以看到图书馆能设置的职位有两个,一个是学者,Scholar,另一个是抄写员,Scribe。前者根据自己的经验和技能写书,同时,尚未达到技能巅峰的专业矮人也可以通过学者生活提高自己的能力。但用这种方式提高不是很容易,因为我们不太能控制矮人们做什么,而并不是所有矮人都采用最有效率的方式来研究。矮人学者们增加自己隐形研究进度的方式无非这么几种:首先是自己思索,截图中的两位学者就是在思考各自领域的问题,这是比较慢,但会一直进行的增长方法。其次是去现场对矮人的实践进行观察,这个速度和思索差不多。不要被Observer的技能蒙骗,那个技能不能增加观察的效率。再次是学者回去和相关矮人聊天,这种行为对研究的速度根据矮人的社交技能而有不同结果,Speak 演说这种社交技能越高,研究进度越快。最后一种是读书,如果有相关话题,学者也可以通过读书增加研究进度。这个进度和所读书的质量相关,和自身能力影响不大。
矮人们的很多非生产技能在游戏中不是很明显,比如学者相关的技能,当你在选择学者的时候,他仍然只会显示与学术相关的生产性技能。请看下图:
Olon 并不在我们图书馆推荐的学者清单里,但如果点开他的技能=》知识(如图),他的第一个知识“地心说”是紫色字体天文学(Astronomey)的一种。包括回到上一图册的话您会看到,他入职在图书馆后是天文学家。这个技能在他还没有入职之前,并不在学者的推荐清单上,是一个不太友好的状况。类似的学者专用知识还有这些(英语词汇测试2!):
Critical thinker,思想家,高等级会成为Sage,贤者,要求除了CT外加一个其他高级技能
Logician,逻辑学家,高等级会成为Philosopher,哲学家
Mathematics,数学家,高等级同名Mathematician
Astronomey,天文学家,高等级同名Astronomer
Chemist,化学家,高等级同名Chemistry
Geography,地理学家,高等级同名Geographer
Optics engineer,光学工程师,高等级简化为工程师
Fluid engineer,流体力学工程师,高等级简化为工程师
Tracker,寻路人,高等级Naturalist,自然学家
这些技能的锻炼相对稀有,形成的著作在给自己的文明增添光彩的同时,自然也会引起一些不必要的觊觎。这也是为什么图书馆也有准入政策,为了保护珍贵的原版图书,关闭图书馆的对外政策可能是必要的。可与此同时,我们也杜绝了访客在我们要塞书写著作的可能。而且这个游戏对“外来的和尚会念经”这个概念体现的淋漓尽致,来图书馆的学者们经常会飞快地写书,留在我们图书馆之后深藏功与名。
与学者相对,抄写员的技能相对直接。他们的主要技能是Word Smith 和 Reader。这两个技能更实用的影响是抄写的速度,而非质量。书籍质量和价值最主要的还是学者的能力以及书籍本身做工的质量。而说起来,Word Smith 这个技能对学者更加有用,所以也可以考虑让学者们做一做抄写工作,给自己的著作水平做做准备。
那么这里就要介绍一下玫瑰书院里的文印室了。图书馆需要的所有书写工具,除了纸,都可以在这里制作。书的制作过程如下:
种植猪尾草,这是普通纸张的最常见材料,收获时期除了一部分送到农场纺线,留一部分给石磨。
猪尾草在石磨会被碾压出草浆,之后将草浆送到压榨机。
压榨机将草浆中的纤维压扁成型,挤出纸浆的浆液部分,纸就成型了。
纸被送到手工作坊。举例要塞中,玫瑰书院的文印室是唯一处理纸的作坊。纸张在这里被合订成空白书页,或者和同样在文印室制造的卷轴柄一起合成空白卷轴。
卷轴此刻已经准备好被学者隽写篇幅较小的内容,空白书页则为了大部头作品准备,他们被安置在图书馆的箱子中。
学者终于搞明白自己想写什么了,跑去箱子拿出相应的工具,开始书写。
书写完毕的书页可以在文印作坊进一步用封皮装订。木制和石质的封皮可以在手工作坊制作,但金属封皮则只能在铁匠铺制作。但最后,书页和封皮的装订还是在手工作坊完成的。
最后,根据图书馆设定的副本数量,图书馆的抄写员们开始誊写复本,以供更多居民前来阅读。
图中是石磨(Quern)和压榨机(Screw Presser)的形象,在图册的左上角那辆圆滚滚的只占一格的东西。石磨的生产在农业工坊子目录里,而压榨机则在主目录里。图书馆相关的后勤生产相对医院来说简单的不得了,但真想要出大作,耗费的心血跟多是在学者的服务里。为了达到最高的品质,学者们尽量能够脱产。想要有经验的学者不去生产而去全职搞学术,你的要塞得到了相当稳定的水平之后才能担负得起。
这就是《矮人要塞》中目前所有集会场所的功能和运营了。我本人也是一个摸索中的管理者,写这篇文章我也自学了很多。这里我想稍微谈谈我为什么要写这篇“攻略”。
这游戏本身比较繁琐,但这种繁琐又能带了极强的代入感,这种代入感又能产生极强的舒适。这本身是母庸置疑的。但是然后呢?这个游戏没有一个明确的游戏目的,却有一个明确的结束时间(可以设置)。那么我在搞明白了生产流程,可以在任何严苛环境下创造出欣欣向荣的要塞之后又能做什么呢?
我能想到的就是专注于某一个机制,然后把它玩儿出花儿来。如何经营一个能够稳定出产40种口味酒水的酿酒帝国?是否真的能建成一座亚历山大港一样馆藏和规模的大图书馆?我能不能建一座比双点镇还要高效的医院?或者我能不能搞一个全世界最炫最酷的夜总会?
读了 《玫瑰的名字》 之后,我现在在琢磨能不能通过把图书馆,医院,农场,牧场,酒馆旅店全都作为教会的附属建筑,从而复现这座修道院。以及这游戏现在还有了冒险模式,我建完之后自己进去冒险如何?
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