在今年的夏日游戏节上,一款名为 《Last Flag》 的第三人称射击游戏正式公布,机核也收到邀请提前进行了几个小时的试玩,先给大家聊一聊游戏的基础玩法。
《Last Flag》是一款5v5英雄射击夺旗游戏,游戏的背景发生在世界上最热门的游戏节目中,一场设定在电视直播的实况比赛。玩家需要操控能力各不相同的参赛选手们, 在六十秒时间内找隐蔽地点藏起本队旗帜,并阻止对方找到你们的旗帜,同时搜寻对方的旗帜,并在地图上占领雷达塔来排除一些空白区域,首先将对方旗帜带回基地的队伍将获得胜利。
但更值得一提的,是游戏的开发团队Night Street Games,由丹·雷诺兹和麦克·雷诺兹两兄弟创立的独立游戏工作室,二者是知名乐队【梦龙】的主唱和经理。雷诺兹兄弟虽以乐队闻名,但他们也同样热爱着游戏领域,创建这个工作室是他们毕生梦想的结晶,去两年多来,他们一直在默默地开发他们的首款游戏《Last Flag》。
我们也有幸采访到了Night Street Games工作室,共同聊了聊有关于《Last Flag》的一些内容,还有一些在试玩中的小疑惑。
Q:在构建游戏世界观的过程中,是否有为这样的玩法设定一个叙事或世界观上的解释?比如《Apex 英雄》通过设定一个未来世界的生存竞赛来为其玩法赋予合理性,团队在这方面是如何处理的?
A: 《Last Flag》不仅仅是一款夺旗游戏——它是一档由神秘传媒大亨Victor Fex在20世纪70年代打造的游戏节目。 Fex企业有着光鲜亮丽、商业化十足的一面,但其背后总隐藏着一些更阴暗的东西。
节目中的每位参赛者都是从世界各地的试镜录像中精心挑选出来的——但他们也有自己的盘算。他们来这儿是为了仅仅提升自己的声誉、或是推销自己的新书吗?海是为了在全世界面前寻找失踪的妹妹吗?还是为了揭开Fex企业背后的真相?我们希望玩家能深入探究这些角色背后的问题以及更多游戏中的内容。
Q:游戏在发售时的匹配机制是怎样的?是玩家主动选择加入某个房间,还是会提供自动匹配的系统?
A: 在游戏发布时,我们将有一个类似于其他射击游戏的匹配系统,您可以独自加入,也可以和朋友组队加入。
Q:这款游戏是否定位为服务型游戏?如果是,是否会包含战斗通行证系统?
A: 这些问题中的许多仍在探索之中,但我们的游戏在推出时将是买断制购买。对我们而言,关键的决定因素始终是“什么能为我们的玩家带来最大价值”。就《Last Flag》而言,我们认为这将是一个包含多个英雄和地图的整体体验。随着时间的推移,该宇宙还将继续扩展。
Q:未来在角色内容的更新节奏上是如何规划的,比如会定期推出新角色吗?这些角色是需要解锁的,还是玩家可以直接使用?
A: 尽管我们计划在游戏上线后推出新角色,但我们希望在推出节奏上谨慎行事,我们希望游戏可以更注重深度而非复杂性,玩家无论何时回归游戏都不会因参赛者或游戏规则的变化而感到不知所措。所以尽管我们尚未为上线后正在开发的参赛者制定固定的推出时间,但我们希望每一个参赛者都能对玩家有意义,并以一种能丰富而非扰乱核心游戏体验的方式推出。
Q:我们都知道Night Street Games是由丹·雷诺斯和麦克·雷诺斯,也就是梦龙乐队的主唱以及经理创立的,请问是什么想法推动了你们想要去跨界创办一家游戏工作室的呢?
A: 丹和麦克从小就在一起玩游戏,打造一家工作室一直是他们梦想。关注梦龙乐队的人应该知道,在过去的 15 年里,我们与很多出色的工作室都有合作,从任天堂、腾讯到育碧、贝塞斯达。
只要有机会涉足这个领域,我们都会抓住这一机会,也许大家不知道的是,丹会写很多代码,而我喜欢3D建模和动画制作。所以,转向另一个对我们来说已经如此亲近的创意平台,并不是一件难事。
Q:《Last Flag》中的一场完整对局包含了夺旗玩法和站点玩法,但是在体验下来这两种玩法感觉有点割裂,经常在占点后拿不到优势,请问在后续有考虑将这两种玩法结合得更紧密一些呢?
A: 我们认为这两个特点(雷达塔占领和旗帜搜寻)是紧密相连的。占领雷达塔后,您就能利用它们在地图上排除敌方旗帜的搜索区域。争夺这些雷达塔可以成为您搜寻旗帜时的一个绝佳策略,尤其是因为您还能获得它们带来的其他好处(比如治疗和前哨点)。
但占领雷达塔并非搜寻旗帜的必要条件,这使得玩家能够根据情况调整策略(比如当他们火力不足时),以团队协作的方式手动搜寻旗帜而不依赖雷达塔。这会在后期旗帜回防时给他们带来劣势(因为会失去前哨点),但您可能会在无需击败敌人的前提下找到旗帜。在许多游戏中,围绕雷达塔的争夺和旗帜搜寻相互交织,形成了动态的玩法变化,让每一局游戏都独一无二。
Q: 《Last Flag》的风格令人感到震惊,是一个20 世纪 70 年代为主题的游戏节目为背景的游戏,是怎样想到用这样一个游戏背景的?
A: 尽管我们在诠释70年代时其实并不严苛,但我们试图捕捉的精神是那种个性鲜明、色彩亮丽、角色富有表现力的氛围。我们希望这一点能够体现出来!
那个时代还有一种幽默感和不那么自视甚高的特质,这在制作一款非同寻常的射击游戏时给了我们很大的启发。有很多我们喜欢的游戏的背景也设定在80年代或未来,但我们很高兴能探索一个没有那么多关注的时代。
Q:游戏目前的付费方式已经决定了吗,是采用一次性买断还是免费游玩加内购的形式?
A: 我们希望《Last Flag》能给玩家带来一些亲切感,并从一开始就提供有趣且完整的体验,让玩家不必为了享受游戏而被迫为额外内容付费,因此我们将《Last Flag》以实惠的买断制价格提供给玩家。
Q:Night Street的创始团队有音乐行业的背景,《Last Flag》中的夺旗的音乐也确认让人心潮澎湃,请问游戏是如何设计其中的音乐的,似乎游戏还存在动态音乐系统,BGM会根据战况改变激烈程度变化?
A: 音乐能为玩家体验增添许多乐趣,我们真心希望在我们的游戏中,音乐能比一般射击游戏更突出、更具沉浸感。您所听到的歌曲采用了当时真实且符合时代背景的乐器,希望能为复古氛围增色不少。
迄今为止,所有的歌曲都是由丹、Night Street Games工作室的音乐团队与音乐大师Dave Lowmiller以及格莱美奖提名制作人J·T·戴莉共同合作完成的。从作品中,能感受到他们合作时的愉悦心情。
Q:《Last Flag》作为强调快节奏对抗的竞技游戏,在跨平台联机时如何解决不同设备的操作平衡性问题?另外游戏针对外挂会采用什么样的方式预防?
A: 我们的首要目标是让玩家在我们的游戏中每次点击按钮时都能获得愉悦的体验,当释放技能时,它应该看起来和感觉起来都充满乐趣。因此,尽管游戏节奏很快,但在游戏玩法和杀伤力方面却相当宽容。
我们希望尽可能多的玩家能够成功为团队的胜利做出贡献,无论他们的游戏风格如何。这意味着精准射击很有帮助,但并非必不可少。由于有多种个人和团队获胜的方式,精确的平衡问题变得越来越不重要。至于防作弊,我们一直在努力让每个人的游戏体验尽可能公平。目前我们正在探索各种工具,并将在发布前不断改进它们。
Q:《Last Flag》的“综艺感竞技”与一些主打严肃战术射击的游戏形成差异,我们也能在对局中感受到枪法在对战中的权重似乎比同类型的游戏更低,请问是有意如此吗?
A: 没错,我们想要一款能让你的游戏风格得以充分展现的游戏。你擅长隐藏,喜欢悄悄地在地图上潜行并占领雷达塔吗?你是个喜欢直冲战场中心、挥舞战斧的斗士吗?还是喜欢蹲在屋顶上寻找绝佳的狙击位置?由于游戏玩法的多样性,从捉迷藏到占领据点,从护送载具到攻防基地,各种类型的玩家都能找到属于自己的位置。
Q:是否会用手中的资源帮助《Last Flag》进行宣发?并推出相应的衍生品,例如梦龙乐队为其推出主题曲专辑等。
A: 如果这些机会或游戏能让我们的玩家感到快乐的话,我们对于未来探索潜在的合作机会感到非常兴奋。但作为一家游戏工作室,我们的首要任务始终是制作一款玩家喜爱的有趣游戏,这永远比我们所能期望开展的任何宣传活动都重要得多。
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