毁灭战士新作,黑暗时代最近上线了。在查资料的时候发现毁灭战士也是bethesda的,最近出的游戏还挺多的,感觉贝赛也是好起来了,最近有夺宝奇兵、老滚4重制、毁灭战士,都是比较优良的游戏。目前metacritic媒体评分85、玩家评分7.9,算是挺优秀的了。我不是第一次玩doom了,之前在switch上玩过doom eternal,主要是好奇画面表现,没怎么玩。这是我第一次打通关doom,最大的感觉是累,莫名的一种疲惫感。
本作中,doom是一位被投放到各个战场的人型武器,哪里最困难、最需要支援就把doom投放到哪里,因此在这游戏中的神族(姑且这么叫吧)给doom提供了大量的武器:盾牌、手套、流星锤、各类枪。相比于以往的毁灭战士,枪并不没有什么区别,都是上一作出现过或者曾经出现过的,而盾牌和近战系统是第一次出现。我能从制作者的安排中体会到他们对于新系统的偏爱,盾牌在举盾的时候可以抵挡所有的攻击,当遇到弹幕向你射过来的时候,不需要寻找空隙闪避,只需要在原地架盾就能接住。而举盾时可以使用冲撞,使得防御和反击直接衔接在一起,直接撞到敌人身上,一般的小怪会被直接撞碎,而对于精英怪也能造成巨大伤害。此外,这种冲撞也能当做位移方式躲避大范围的攻击。
盾牌除了进行近战,还能像美国队长一样发射到远处将小怪剁成两半,卡在精英怪的身上造成巨大硬直,鲜血随着盾牌上链条的转动像喷泉一样飞溅出来,这时我再一发子弹给他送走。关卡中存在一些狭窄的道路,由一排一排的杂兵把守,如果直接冲过去是一种办法,而最优解是将盾牌飞出去像割麦子一样打倒他们。
在战斗中获取的金币资源可以升级枪械、盾牌、近战,不仅仅是升级伤害,更多的是改变攻击机制。让我影响最深的,也是我最喜欢的是将盾牌和自动步枪结合。当盾牌卡在怪物的身体里时,攻击盾牌会将子弹反弹到四周,范围攻击到所有的敌人。这时的精英怪像是一个disco灯球,向周围反射我的子弹。
近战系统也是如此,作为有创新的系统,本作将近战与盾牌绑定。不同于以往的近战需要捡地上的资源才能快速恢复,这一次近战主要通过盾牌的弹反回复。我在战斗中的体验就是一下弹反之后给怪物来一拳,节奏感非常强,收益也相当高。有一点是与历代毁灭战士相同,近战能获得大量的资源,即当我血量见底、弹药见底的时候,别的游戏会让玩家暂时离开战斗,呼吸回血之类的。而doom玩家在血量见底时,嗷嗷的举盾冲向恶魔三拳干碎,诠释了什么叫做真正的恶魔。
在游戏中,doom只有两个状态,杀怪和杀怪的路上。我认为本作在此基础上增加了剧情作为调剂,在关卡与关卡之间,通过文戏的对话,交代了战斗的原因、战场的环境,以及推进剧情。武戏激发我对厮杀的激情,将稍微降下去一点的情绪激发起来。战斗的前后都会有剧情,这体现id工作室不仅关卡设计优秀,在剧情上也称不上短板。
这样的关卡编排在游玩的时候节奏更舒服,每一场酣畅淋漓的战斗之后,用剧情解解腻,再考虑是继续打下去还是暂停一下明天再来。不过我在玩的时候因为时间紧迫,连续五天打通关了,是在心累,希望大家不要学习。关于具体剧情内容,我不想剧透也并不复杂,在最后我心累的时候,剧情已经成为了我打下去的唯一动力。从客观上本作的剧情不算出彩,但是在我主观上剧情非常的重要。
上一篇我写33号远征队的时候,我也提到配音和美术优秀,这与doom是不同的。33号远征队的音乐美术是比较独立于游戏之外的优秀,它与玩法没有深度结合,甚至因为美术比重过高而迷路。id工作室显然管理更成熟,音乐恰到好处,远处的大型怪物既增加了战场的恢弘感,也设计了与巨怪的战斗部分让我不会感觉的没有参与感。
配乐在战斗中并不会那么吸引我的注意力,我发现音乐上头是因为在刷视频的时候听到doom的音乐,那种声音我一听到就像回到了与恶魔的战斗中去。
我对于打枪游戏的爽感其实没有特别强,在游玩doom的初期我一直将它与注重与同样注重与战斗的忍龙相对比。我觉得在体验上是忍龙更强一些,但是忍龙的难度更高,学习成本更大,门槛更高。因此我觉得doom这样的游戏才是大众化的,就像极限竞速地平线并不是最拟真的赛车游戏却是最受欢迎的。
我觉得doom适合作为一种调剂,一口气打完会感觉到腻,但是在玩别的游戏无聊的时候可以来点重口味的调剂调剂。它的难度也不会让你觉得上手困难,随时都能来上一把。
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