锦鲤用了将近五年,中途数次弃坑,游戏里死了100多次,最终耗时60h游戏时长,最终已最高难度通关了这款旷世奇作!
其实在通关《异形:隔离》之前我其实在恐怖游戏,或者再细分一下,我在生存恐怖游戏领域有着一套相当娴熟的游玩模式,从早期的《死亡空间》,《心灵杀手》再到后来的《掠食》,《恶灵附身》以及现在已经相当出名的《生化危机》系列,我总是反复的套用着同一种玩法,有物资先搜物资,没物资再推支线,可探索区域搜刮干净了再推主线,连续三次空枪直接回档,这种像仓鼠一样的玩法让我屡试不爽。
正常来说一名恐怖游戏制作人,他们没有理由把吓人的东西放在支线,这样太浪费了,那么我就可以通过先不打主线的方式,囤积武器弹药,最后再去面对“他们”心中有了底气,自然不会感到害怕,正所谓一切的恐惧主要还是源于火力不足。
(我截图的时候手里有30多发子弹,这时候就挺有底气的)
但是《异形:隔离》好像很喜欢逮住了我们这些仓鼠使劲撸,他让我们无论何时都需要面对着异形,他会随机的,不确定的出现在任何可能的角落,让你不管选择走正门的道路,是通风管道的偏僻小路都有遇到他的风险,特别是在高难度下,我基本没有使用过跑步这个键,因为会把“它”引过来,更不用说开枪这种事情了,每次打掉抱脸虫或者AI机器人,我的第一时间就是赶紧远离现场躲起来。
我很难想象我在介绍的是一款来自2014年的游戏,这种彻底瓦解了传统恐怖游戏的“安全区”概念的游戏实在是不多见,那只异形并非按固定脚本游走的傀儡,而是一个拥有自主决策权的狩猎者,它会记住玩家频繁使用的藏匿点,是的,它真的会搜点!我曾花费5分钟蜷缩在医疗舱的储物柜中,透过网格缝隙目睹它用尾巴反复扫过附近的每一个柜门,这种压迫感,远比突如其来的Jump Scare更具摧毁性。
首先在高难度下,我真得觉得制造台消耗的零件需要以命相搏才能获取,因为假设我知道前面的房间里有几个箱子,但是里面有个工作桥,虽然工作桥不致命,但是我依旧没法开枪杀他,因为会触发连锁反应,引来更多工作桥或者异形,这给我获取资源的难度极大提高,我起码为了资源死了80次有余。
以前玩《刺客信条》,《杀手》从来不觉得那种制造声音的道具有什么用,但这游戏在高难度下,道具真的超级有用,很多时候死活过不去看到自己包里还有个噪音发生器,感动的鼻涕一把泪一把。
锦鲤我觉得这算是一种奇妙的感觉,一个算力强大到可以独立运行摩天大楼一般大小的星际航母,外加可以同时操控数以百计的机器人的一个系统,我们与之交流的方式居然是通过大屁股电脑敲字!
塞瓦斯托波空间站的每个细节都在诉说1979年的科技想象,CRT显示器闪烁着病态的绿光,老式终端机需要等待数秒才能加载指令,蒸汽管道外裸露的铆钉结构与胶卷噪点般的贴图质感,大概能感觉出来制作组是想要还原出来那种“复古未来主义”的悖论美感,不过具体叫法是不是这个我不太确定。
我真的非常建议一定要戴耳机玩,特别是在高难度下游戏里面的生物检测仪,在高难度下很多时候都不能随意使用,这东西会判定发出声音,所以我们要竟量靠自己的听声辨位能力去跟异形做博弈;
对于除全收集以外的玩家,这游戏除了主干道以外的路能不碰就不碰,除非开条小路能加快进度,不然只要是在行动中时间越长,死亡风险也就越高,我如果不过度收集物资,感觉能提前少说10小时通关游戏,也不至于最后带着几乎满道具的看结尾CG。
虽然现在不管是在steam等平台的打分,还是在恐怖游戏领域的地位,《异形:隔离》都有着举足轻重的地位,但在当年的商业失利,以及IGN仅仅5.9分的媒体评分与惨淡销量下,《异形:隔离》甚至连叫好不叫座都称不上,以至于即使现在时间证明了这款游戏拥有着超前的优秀性,也无法改变它已经成为"敢于挑战舒适区的商业祭坛的牺牲品"。
如今回望,这款2014年的作品所给我带来的所给我带来的不仅仅是异形的威压,或者说真正的恐怖不是只局限于资源稀缺带来的焦虑,
评论区
共 1 条评论热门最新