我想说的是,这样的过程——让我们能去思考自己想要什么、倾听别人想要什么,然后一起改变世界的规则,让它‘为人服务’——在今天的生活里,已经太过太过稀缺了。即使这只是一场游戏,也值得我们好好珍重。
说到桌游,最简单的定义或许是“能在桌上玩的游戏”。它在当代青年的生活中似乎是一种“随风潜入夜”的状态:如果问人们玩不玩桌游,大家或许要思考一会儿。但要说起说起狼人杀、UNO甚至麻将,很少有人会完全没有游玩它们的经验。所以,“桌游玩家”似乎早已不能算作多小众的身份。本文希望与大家一起思考的是:在“玩”之外,桌游能否给我们带来更多东西?
几年前,我开始接触一类叫做“TRPG(Tabletop Role-Playing Game)”的桌游,也就是“桌上角色扮演”,更广为人知的名字叫“跑团”。它有两个非常有意思的特点:首先,它号称拥有“超高的自由度”。玩家扮演着自己创造出来的角色,可以做出几乎任何自己想做的行动。例如,你扮演一间教室里的学生,你可以乖乖听课,也可以偷偷玩手机,甚至站到课桌上面咬打火机。当然,这些行动的后果是什么,就另说了。
但同时,它的一个特点是高度复杂、完备的规则。其中一套规则《克苏鲁的呼唤(第七版)》拥有接近四百页的说明书(约45万字),涵盖了战斗、社交、追逐等等各类情况的说明和案例。与此同时,每场游戏都需要一个“剧本”,主持人会根据剧本向玩家描述不同的场景、人物和事件等等。
于是,这会带来一个直觉性的问题:如果玩家真的这么自由,这些复杂的规则和预先做好的设置,难道不会被随时突破吗?或者反过来问,一个高度复杂完备的规则系统,是怎么容纳下玩家的“自由行动”的?
在富有张力的跑团游戏中,我收获了很多有趣的体验,一直希望去整理这些东西。恰巧最近在进行社会理论的学习,了解到许多社会学家都在围绕一组经典的概念做讨论:“系统(System)”与“行动者(Actor/Agent)”。以最简单的方式理解它们:系统是一组相互关联的元素,有一些基本特性,比如它能维持自己的边界、会分化出子系统等等(典型的例子如生物体系统、经济系统等等);而行动者就是能主动的做点什么事的主体,并且能够反思自己的行动。
那么,如果我们将游戏参与者视为行动者,同时将背后的规则视为系统,桌游就能提供一个微观的情景,来探索行动者和系统的关系(注1)——这恰恰是许多社会理论的重要问题。而前文跑团中自由度与规则的张力,似乎非常适合被纳入这个框架。
注1:此处对“系统/行动者”的定义非常简略,限于篇幅,我们只做最基本的规定,欢迎大家补充和进一步探讨。读者也可以先把这两者替换成经验概念:“游戏参与者”和“规则”。对此更细致的说明在第一小节的结尾。
本文的结构是这样:第一小节会介绍“跑团”的基本形式,以及它如何体现行动者/系统的张力;第二和第三小节,我们开始检验系统与行动者在这个场景中的关系——一方面,自由或许是一种幻觉,行动者无法离开系统。但另一方面,系统也高度地被行动者所塑造;在第四小节,我们会尝试找到系统/行动者的纠缠背后,到底是依靠什么机制来推动的——这个机制被称为“价值协商”;最后,我希望讨论这篇文章的意义。思考桌游并不是吃饱了没事干——不论在理解理论的方面,还是日常生活的实践方面,本文的讨论都希望带来一些启发。
跑团是桌面角色扮演游戏(TRPG)的简称之一。据称,最早的TRPG是1974年的《龙与地下城(Dungeons & Dragons,D&D)》,几名冒险者结伴在西方奇幻世界观下的故事中进行冒险,你可以在很多西方文化作品中,看到人们游玩D&D的场景。当然,TRPG的世界观远不止西幻,笔者接触较多的《克苏鲁的呼唤(Call of Cthulhu, COC)》就从美国作家洛夫克拉夫特的惊悚小说中发展出来,玩家们会在现代/近代世界中经历冒险,接触超自然力量带来的怪异事件。
关于跑团的基本规则,我们可以一起想象一个场景:在一张长桌周围,围坐着几名玩家(通常为2-6人),桌子的一端是主持人。玩家的手上拿着自己的角色卡:里面记载了角色的基本信息,包括人口学信息、生平故事、随身物品和属性。这些内容都是在游戏开始前,由玩家和主持人协商共创出来的(以玩家为主)。
而另一边,主持人的手上有着两份东西。一份是前面提过的规则书,它会指导主持人判断和诠释玩家的行动结果。另一份是剧本,内容是玩家等会儿要经历的故事里,有哪些场景和人物,以及可能的剧情走向/结局。玩家不能看剧本,只能由主持人向玩家提供信息。
最后,桌子中间有一堆各种各样的骰子,用来给游戏提供随机性。
现在游戏开始,我们可以这样概括跑团的基本规则:主持人提供描述→玩家提出行动→按规则判断行动的结果。以下是一个简要的模拟:
主持人:来到古堡里面,你们的面前横亘着一道铁门,背后隐约能看到背后一条漆黑的走廊,传来刺鼻的气味。
玩家A:我要拿出包里的撬锁工具,尝试把铁门打开。
主持人:(看看人物卡)你的“撬锁”属性是65,请你投一个范围在0-100的骰子。如果结果≤65,你的行动成功,反之失败。
(玩家A投骰子,结果是70)
主持人:或许因为你太过疲惫,工具卡进锁芯时,你的手一抖,工具从锁芯里掉了出来,碎成了两半。
需要指出,对于玩家能提出什么行动,游戏没有做任何明确规定。在上文的情景中,玩家可以撬锁,也可以尝试用工具撬开门,或者去其他地方探索。而面对五花八门的行动,主持人则要找到对应的属性/规则,发起对行动结果的判定。
我们在这里强调两件事。第一,在后面讨论系统的时候,会同时包含“规则书”和“剧本”。规则书和剧本都是一套完整的符号体系、都对玩家的行动提供了背景与限制。它们彼此配合帮助游戏进行下去,又有不同的分工,可以被视为大系统下面的两个子系统。如果仔细考察,它们之间一定有很多区别,但本文不在此展开。
第二点,跑团中的行动者同时包括玩家和主持人。玩家可以提出各种行动,主持人也可以选择规则、诠释结果。这样一来,主持人会是规则和剧本的“守门人”,“犯规但是没人发现”的情况,似乎更难出现;但同时,主持人自己也是行动者,这有没有可能强化规则的主观性呢?因此,系统/行动者议题在跑团中的重要性非常高,也很适合拿来讨论。
本节会讨论这样一个核心命题:自由度是一种幻觉。跑团中的行动者看似自由,实际上无法脱离系统的限制。这似乎显而易见,毕竟行动都需要投骰子判定结果不是吗?但我想说的不止于此,因为就连“自由提出行动”这一点,都不能是完全自由的。
在实际游戏中,跑团会带来一种在其他桌游中相对少见的体验——迷茫。我想玩家或多或少经历过这样的时刻:主持人问你想要做什么,你明知道自己什么都可以做,但就是说不出来到底要干嘛!有些玩家会责怪自己“想象力不够丰富”,但或许关键并不在此。这里的问题在于,系统没有充分地介入行动,当玩家面临太多复杂性的时候,行动会完全失效。
来看一个例子:玩家们进入了一个抽血实验室,我作为主持人向玩家描述了建筑的基本结构:这是一座两层的小楼,进入一楼后是接待大厅,大厅靠近大门的一边有卫生间,另一边是接待员办公室。穿过办公室,后面是一条长长的走廊,可以进入抽血区域。
在探索过程中,玩家遇到了各种事情:大厅的窗外出现了一个监视建筑的男人、有人通过一个小门从抽血区离开了建筑、建筑背面的通风口似乎被撬开了......而整个过程中,玩家在不停地确认每个地方的相对位置,并且在草稿纸上画地图。事后复盘时,其中一个玩家说,ta非常需要主持人提供一张建筑地图,否则会感觉“很迷茫”。
我一开始觉得奇怪。在我的角度,不提供地图是一种增进自由度的选择——这栋建筑为什么一定要遵循某个特定的结构呢?我们不去追问具体的结构,玩家才能自由地做出很多行动,比如从一个区域快速到达另一个区域,或者找到进入某个区域的小通道。可以随时根据玩家想要什么来修改地形(只要不相互矛盾),这难道不好吗?
但实际上,玩家的“自由行动”并不是凭空生成的,他们需要在高度复杂的情景中找到线索。面对事件,玩家需要计算出自己的应对策略,而地理空间是非常重要的线索。在做一道数学题的时候,如果连计算符号的意思都不确定,人们能怎么计算?一场好的跑团体验,恰恰是由大量“有限选择”构成的。现在,我们邀请读者当一回玩家,对比以下几个描述,想想看你可以“自由提出”怎样的行动。
描述1:你是一名记者,来调查一个小山村的人口失踪案件。现在你入住了村里的接待所,请问你要做什么?
描述2:你是一名记者,来调查一个小山村的人口失踪案件。入住了村里的接待所后,往外俯瞰村落:一条蜿蜒的石板路延伸到小村的中心广场,几名老人坐在那里纳凉;广场的东侧有一个相对崭新方正的建筑,隐约有一块红色牌子挂在上面,或许是村里的行政机构;视野越过中心广场,你能看到一座尖顶的老式建筑,有烟雾从中庭升起。请问你要做什么?
描述3:你是一名记者,来调查一个小山村的人口失踪案件。你在村里的招待所办好了入住。在大厅,一个灰头土脸的孩子上来就抓着你的衣角,问你要不要买糖吃,你发现他的手腕上有些淤青;旁边是一位略显尴尬的老人,似乎是村长,上来打算把你和孩子拉开;另一边,招待所的服务员则冷冷地看着这一切。请问你要做什么?
在很多糟糕的跑团体验中,玩家会大量面临描述1的情况——宽松而含糊地“提供自由”。而描述2和3则从不同的角度,给玩家提供了几个行动方向的指引。你可以说,如果面临第一种描述,玩家可以自己问出来村庄的布局、或者招待所里有哪些人。或许确实如此,但在过于繁琐的沟通和确认中,玩家的精力早被消耗干净了。
德国社会学家卢曼(Niklas Luhmann)认为,系统的核心作用是“化约复杂性”——我们时刻面临无穷的偶然和可能性,而系统或者制度的存在,就是在无穷的可能性中,帮助人们“减轻负担”。尽管卢曼理论中的行动者没那么重要,但这里对系统的理解还是很有价值的。
在做主持人的过程中,我反复感受到——减少玩家面对的复杂性,恰恰更能激发出他们的行动。在有限的选择、有限的动机之中,玩家更容易创造性地运用某些手段达到目的。比如在场景3中,玩家如果想制造单独和孩子对话的机会,可以怎么利用每一个NPC?又能采用哪些社交手段?他们可以给出非常多惊喜。
这也是对引言部分问题的初步回答——为什么游戏在拥有复杂的判定与情节系统的前提下,还敢于让玩家大胆“自由行动”?这是因为在跑团中,大的剧情走向、玩家的行动方向是可以被预测和引导出来的。强引导在跑团中并不少见,甚至非常必要(大多数剧本中都有类似的设计,例如玩家在一个地方获得了一串密码,让他们去往下一个场景)。真正发挥“自由度”的地方,只是其中的某些细节。
上一小节的讨论好像在说:只要玩家完全在系统的引导下行动,游戏就可以顺利进行了。可真的是这样吗?别忘了,在微观层面上,行动的内容和结果仍然是复杂的——我们有玩家的奇思妙想,更别提骰子带来的随机性。仅仅是提前设定好的引导,就足够消解掉这些行动的复杂性吗?系统的力量真的那么牢不可破吗?
在这一小节,我们会呈现:行动者可以创造性地诠释系统,在一定范围内“调整规则”,来实现自己的目的。
来看一条规则:玩家提出行动后,需要投骰子判断结果,这一过程也被称为“检定(Check)”。这已经是一条基础到不能再基础的规则了,但容易被忽视的一点是:究竟要在什么时候做检定,其实是有很大可操作性的。
故事里,每时每刻都有无数的行动发生,检定也可以随时进行。当玩家尝试从A点走到B点,针对ta走路的速度、期间是否注意到了障碍物、鞋子会不会出问题、有没有怪物忽然从转角冲出来打断ta......我们可以发散出无数种可能。因此,启动检定的内容和时机就需要玩家或主持人主动做决定,来实现自己的目的。
对主持人来说,当一个玩家提出非常不可思议、很可能破坏整个故事的行动时(比如杀死重要的NPC),检定是一个制造困难的手段;而当玩家陷入绝境、或者行动非常拖沓的时候,主持人可以偷偷减少检定的难度或者数量,来调整游戏节奏。在这里,规则是一种语言,客观/坚固的外衣下,其实是主持人想对玩家传递的信息(比如“别作死了!”)(注2)。
注2:除了检定时机可以被诠释,就连结果也可以。当战斗中,奄奄一息的玩家拼尽全力地拿刀刺向怪物,但检定失败了,怪物闪躲了过去。但主持人补充:“你的刀刃牢牢扎进了背后的木桶,一阵酒精的气味充满了整个地下室。”或许转机可以在此出现?
同样,玩家也可以主动提出做检定。一个常见的情况是,玩家进入了一个地方,想不出要做什么了,ta往往会提出:“我想做一次侦查检定,看看有什么值得注意的地方”,这句话其实在说:“真不知道咋办了,给我点线索吧!”无论成不成功,主持人都应该注意到这一点。
不论在规则书还是剧本中,我们都能看到大量的能动空间:当玩家执意要探索一间原本设定为空房间的地方,关键线索的位置能不能变化?当玩家把一个原本无关紧要的NPC纳入了队伍,这个角色能不能发展出更丰富的设定?这些时刻往往是有痕迹的,玩家经常调笑说“主持人又在编了!”,但这恰恰标志着系统能够有效地对行动者做出回应,只有这样,玩家才能“同意”投入自己的精力、创意与情感。
回顾前两个小节的内容,我们说行动者的行动离不开系统,而系统也需要随时根据行动者来调整自己。这很容易联系到英国社会学者吉登斯(Anthony Giddens)“结构二重性”这样的概念——主体和结构是交织在一起、互相形塑的。但如果只是停留在这里,会让我们回避掉一些关键问题。
在前两个小节中,系统给出引导是为了玩家“能玩下去”,而主持人和玩家修改规则,也意在维持游戏的进行——但在这样的视角下,系统是完全压倒行动者的!难道玩家和主持人费尽心思的投入,只是为了“让游戏进行下去”吗?这是一种过分功能论的论调——系统为了维系自身而存在(跑团是为了跑团),行动者只是系统自我调节中play的一环。
可这和我们的经验是完全不符的。我们要继续追问:系统为什么要运行、行动者又为什么要行动?换句话说,大家费尽心思地玩跑团,到底图啥?
在此,我们会触及到游戏研究领域的经典问题,玩家的需求是什么?但本文不会给出复杂的类型化理论,把各种各样的需求分门别类。我希望指出的是——跑团本质上是一种价值协商的过程,行动者有各自追求的价值,他们希望在故事中呈现、实现这些价值,而游戏系统是不同价值被协商、实践的舞台。
正如前文所说,系统给行动“化约复杂性”,同样给行动提供价值的底色。在社会生活中,我们每个人都在各式各样的系统中生活,正是这些系统形塑着我们的价值需要——追求朴素的正义感、发现真相的快感,或者操弄人心的乐趣(注3)。这是行动者能动性的重要来源。
注3:我们根据系统的概念引出价值。作为行动的指导,价值可以被视为系统的一种结果。但读者也可以定义价值的来源,比如,行动者能不能主动选择价值?这样就在更大的视野下去讨论行动者/系统的关系。但这超出了本文的讨论范围。
我们可以由此审视跑团前后的两个重要过程:创建角色与事后复盘,价值协商的特性在其中得到非常充分的展现。
在角色的创建中,玩家会不断和主持人、和其它玩家确认,讨论自己的设定“是否可行”。比如,在一个现代侦探剧本中,我能不能扮演一个身高两米、能够瞬移的超能力者?我能不能是一个有着两千名雇佣兵的军队头子?如果这个设定威胁到了其它玩家的价值追求(你都这样了,我还怎么探案?),一定会被要求修改。反过来,如果玩家非常仔细地设定自己的人际关系,试着把自己的背景故事和别的玩家联系起来,那么这对所有人“享受扮演的乐趣”都是有帮助的,显然会受到欢迎。
与此同时,主持人会不断确认玩家希望获得什么样的体验(喜欢战斗?或者社交?),在技能点的分配这样的地方提供建议。同时,剧本也往往会和玩家的故事结合起来,这会给玩家的体验带来很多增长。这个时候,系统就不是为了维系它自己而做出调整,而是因为“人”而改变。
还有,你更可能考虑到自己调查员职业技能和其他玩家的重合度与配合度的问题。创建技能均衡的职业者们意味着在你的团队中技能可以顾及方方面面。取决于不同的游戏方式和基本剧本。你的守秘人可能会推荐一些特定职业来推动剧情。与小伙伴们讨论你的看法,互相制衡地创建出最好的调查员团队。毕竟,如果一个发生在南极的模组中所有调查员都是音乐家,那是在开什么玩笑?
记住,无论你的调查员能力如何,最重要的是你如何“扮演”你的调查员。没错,这是最重要的,它会决定你整个游戏乐趣。
——来自Sandy Petersen等,《克苏鲁的呼唤第七版守密人规则书》
复盘是另一个值得细品的环节。在经历一场冒险后,玩家的结局有好有坏,但只要大家坐在一起回忆整个故事,很容易诞生出美好的记忆。在这个过程中,所有行动者会一起进行“价值评定”——谁做出了关键的行动(幸亏有你,不然我们真的活不过那个场景/你是怎么想出来那个做法的!)、哪个角色让人印象深刻......
在一场跑团中,剧本中的一个NPC被设定成了玩家的儿时同伴,但他们长大后分道扬镳,最后以敌人的身份相见(非常老套)。实际上的遭遇战很短促,两人交锋了几句话就开打,NPC很快就不敌而死。但在游戏后的复盘里,我(主持人)和玩家很仔细地回忆那场战斗、讨论这两个角色对彼此的意义——于是,战斗中的很多细节、台词被重新诠释,赋予新的意义,这是跑团中一种非常重要的体验。
在这样的过程中,玩家们分享彼此的价值期待,同时给对方支持与肯定。一个复杂的、充满变化的故事,正是不同价值期待交锋的结果。主持人有时候也会分享自己做了什么临场反应,让玩家看看自己“都干了什么好事”。展现行动者对系统的挑战,自然也是在肯定他们的能动性。以这个视角重审前两个小节中的种种现象,我们会得到非常不一样的结论。
我们在跑团的案例中,讨论了系统与行动者如何相互交织。然后指出,推动这一切的并不只是系统的自我维持,还有行动者对价值的实践与协商。最后,我希望简单聊一下这篇文章的意义。
一个是比较普遍的层面:讨论这个案例,对我们理解自己生活的世界什么帮助?
首先是视角。就像我在初步了解“系统/行动者”的一些讨论后,才能想到这样去理解桌游。我们能不能用类似的方式,去考察更多的日常现象,理解其它的系统/行动者观念?本文的论证不一定对,但它或许能提供一些讨论的视角。
在跑团里,系统对行动者的“限制”并不是负面的。能不能说,一个理想的系统(制度/规则)不仅仅是限制行动,而是恰恰能够激发行动!
在跑团里,帮助我们突破系统压倒性地位的,是行动者从其他地方(更大的系统环境)带来的价值。因此,系统之间不是无法交互的,发挥行动者的能动性在其中非常重要!
我们对行动者的理解,不能是简单的“对立于系统”。例如在跑团中,主持人似乎就是一个介于玩家和规则之间的行动者。它的居中协调作用非常关键。
......
此外,必须要指出的是——跑团确实是“特殊”的,它和其他很多桌游都有区别。为什么跑团不是狼人杀?不是剧本杀?我想,关键的地方就在于价值协商的空间。我们很难想象,在大富翁这样的游戏里,玩家能和规则做什么过多的互动(如果有,可能也是在长时间的规则演变层面上)。
游戏是社会性的活动。如果你想要发挥自己的想象力,你大可以简单地去读本书。但是要注意!当一群人一起合作时,他们集体幻想的丰富和有趣程度是一个人所无法企及的。合作效应可以为所有参与者带来一次极其有趣而又难忘的经历。你们一起创造了一个故事,在这个故事中每个人都是主角。
——来自Sandy Petersen等,《克苏鲁的呼唤第七版守密人规则书》
这提醒我们,大多数桌游乃至游戏中,对行动者的“价值追求”,都是比较固定的。大家必须围绕某些核心体验去做行动,而跑团在此角度上则开放得多(当然这不意味着它没有核心体验,或者系统塑造的特定价值,只是我们没有讨论)。无论是激烈的战斗、深刻的情感交互还是丰富的社交探索,都拥有“被协商”的空间。而且,这样的体验并不是行动者能从天上等着就掉下来的。大家需要真的去实践、协商。
我想说的是,这样的过程——让我们能够主动地去思考自己想要什么、倾听别人想要什么,然后改变世界的规则,让它“为人服务”——在今天的生活里,已经太过太过稀缺了。即使这只是一场游戏,也值得我们好好珍重。它会重新提醒我们:
我是一个能动者,我拥有自己的欲望、我拥有自己的伙伴,我也能够尝试让世界变得更好一些。
声明:本文后续也将发布于我的社科公众号“莱恩的掌纹”,如需转载请后台联系。另外,距离我在机核上一次投稿已经是四年前,期间一直希望有机会再在机核写作,这次终于找到比较合适的题材。也希望后面能和朋友们有更多交流。谢谢大家的阅读!
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