刚看到主题的时候还是挺懵的(想必大多数开发者都挺懵的吧)。跟朋友们讨论了一番,对于“奉献”的定义总是有些模糊,经常说着说着就落到了“献祭”之类的词上去。
很遗憾,翻词典并没有太大用处。我们从送快递说到了拉克希尔仪式,从密教说到了死亡搁浅,甚至到“向日葵产阳光算不算一种奉献”,最终也没有个定论。当天晚上,失眠的我想到了死亡搁浅,想到了r/place,突然冒出了一个念头:
我们要做一个在线游戏,大家能够共同努力去做点什么。对我个儿而言,这种感觉很好,大家自发地去为了一个共同目标做努力,完成以后可能也不会有记得你到底付出了多少,可能这就是奉献。在我们的想象中,这个游戏里的世界最开始是无序混乱的未开垦地,在所有人的努力奉献下逐渐丰满。大家可能不会记得到底是谁的努力,但是成果会实实在在地呈现在所有人面前。在第二天经过组内的头脑风暴后,最终的方案也敲定了。
基础玩法的确定还是比较顺畅的,以我多年的打电动经验,拟了一套勉强能用的采集建造系统。简单来说就是世界上有不同的区域类别,区域有着对应的“特产”资源,因此需要玩家去不同地方搜集需要的资源。而建筑有一个类似科技树的概念,随着游戏进程的推进玩家能建造更多的建筑,不同建筑也会提供不同的功能。大家都是如此,至此也没有什么特殊的。
但是在联机世界里,如果让玩家去奉献呢,第一个念头是资源共享。每个人都可以把自己采集到的资源“奉献”出来,需要的人再去取。于是我们的游戏里有一个“仓储”功能,玩家可以把资源放进去。这个存储是所有人共享的,不管是谁放进去的资源其他人都可以看到并拿来用。
当玩家在游戏里探索,突然看到一个帐篷,点开来可能就会看到他人留下的大量资源供你使用,说不定这个时候能够感受到人与人之间的善意呢。
另一个设计是建筑也同样在所有人之间共享。游戏里的建筑大抵分为那么几类:
而所有这些建筑,无论是谁造的,任何人都可以利用。这个世界刚刚诞生的时候还是一片荒芜的样子,许多资源获取十分困难。但是当有人投入时间与精力(我是说,奉献)去建设后,其他人也能够享受到发展带来的便利。比如说,最开始的时候玩家只能去森林里寻找树木砍伐来获得木头,而建筑“森林”则可以持续地提供大量木头资源,如果一位玩家建造了一大片的森林,那么其他玩家都能够享受到这片森林带来的便利。事实上,在游戏上线后不久就有人这么做了:
再比如说,有些功能是需要解锁的,如果从零开始,需要不断地建造更高级的建筑与资源才能够获得“染色”的能力,但是一旦这个建筑完成了,其他玩家也可以通过点击这个建筑来轻松获取这个技能,实现了“前人栽树后人乘凉”。
当满足了物质需求之后,我们或许该丰富一下精神世界了。前边提到是受了r/place的启发才有了这个想法,这个游戏的最终目的(至少在我们的看法里)是在整个世界上“绘画”。所有的地块/建筑都有他们对应的一个颜色,在大地图下他们能够拼凑出一幅幅像素画作品。(至少说我们希望)在不同玩家的奉献之下,我们这个原本荒芜无意义的世界,或许能够留下文明的痕迹。这也是我们设想中的“奉献”最后的结果。
在设计这个游戏的过程中,我们有许多担心。担心世界太小不够画,担心有人恶意破坏,担心绘画过程。但是,管他呢,我们也不知道玩家到底会怎么玩这个游戏。
作为某B开头游戏公司的受害者,我秉承“不教玩家如何玩游戏”的主旨。尽量不要去对玩家进行太多限制,并且尽可能为他们可能想到的玩法提供途径。
在最开始的时候,其实是希望摆放对应的建筑来画图。后来想到有的人可能想要自己的颜色,于是我们追加了染色系统。再后来又想到可能并非所有玩家都愿意把地图塞的密密麻麻,于是我们又加入了彩色地块,即使只改造地块也能够画出自己想画的图案。
同样,玩家可以选择到处搜罗资源,也可以选择建造大量的资源设施来厚积薄发
当然啦,也不可能想得面面俱到,但是我想至少给玩家选择的权利,让他们能用自己的方式去玩游戏。尽管依然有前边提到的那些担心,但是最后我们决定:管他呢!让我们把这游戏上线,看看大家到底会怎么玩吧!
我个人觉得,一个游戏让人觉得好玩,最重要的是对于新事物的探索与发现。为了实现这个目的,我加入了解锁树,加入了随机生成,希望玩家能够随着游戏进程慢慢发现新的功能新的建筑。
一个游戏最好玩的时候可能就是刚刚接触他的时候,对于一切未知的探索是最让人(最起码让我)振奋的。根据我贫瘠的游戏经验,我试着去加了一些设计,希望能让玩家在这个过程中感到乐趣。比方说,这个世界会以极低的概率刷新芒果树。说不定有人会意外发现,“诶,这个金色果实的树好特别,从来没见过。是芒果!但是有什么用呢?我好像在哪看到过。喔!是……”⬅️大概这样的感觉。
总之,真的很希望大家来玩一玩看看,看看我们这次到底做了个什么样的游戏。
最后想分享一下世界刚开始的样子,和现在的样子。可能涉及剧透,如果可以的话先去玩玩看再来看吧!
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谢谢大家看到这里!再次恳求大家来试一下我们的游戏吧!
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