“While we do believe Escape from Tarkov is a hardcore and realistic shooter we also share an understanding that challenges should come naturally and not gatekeep players where it’s not necessary.”
——《逃离塔科夫》官网更新日志
Results of the in-game survey on the Flea Market
“开局先蹲二十分钟玩手机”,“全是老鼠”,“搜不了、打不过、撤不出”,“经济稀烂”…… 《逃离塔科夫》的模仿者似乎和本尊一样,在一片骂声中跌跌撞撞地拥有了大批玩家。
《暗区突围》作为最接近塔科夫的仿品,流水不说极为拔尖,也常能稳居在国内手游收入排行榜的50至70名。暗区的综合品质在手游同类赛道中独树一帜,那当最像塔科夫的暗区来到了pc,它是否能力压塔科夫?
初次体验下来,我发现《暗区突围:无限》依然有很长一段路要走。
当开发商选择服务型游戏的商业模式时,类塔科夫游戏也就与塔科夫走向了完全被不一样的道路。作为服务型游戏,一刀切删档是不可能将游戏真正推向大众的,不删档,首当其冲的是开发内容利用率的问题。
看似什么产能都能往里塞的搜打撤模式,一直在面临着能否将有限的资源支撑起长线体验的严峻考验。它不能像传统抽卡养成将强度的更新迭代,也不能像传统竞技将重点放在竞技平衡性。
2019年,塔科夫分别在年初和年末推出了两个重磅级的灵魂更新:跳蚤市场与藏身处,前者将搜撤的乐趣推到顶端,后者使顶端的乐趣维持在整个周期,两者建立了搜打撤模式的核心循环,让塔科夫不再陷于“给任务打工”的窘境。至此,塔科夫模式一炮走红。
跳蚤市场极大提高了装备选择的自由度,不用再苦哈哈地把战利品贱卖给NPC,藏身处极大提高了游玩方式的自由度,所有人可以一昧地埋头捡垃圾,也可以做任务,或者单纯去杀人越货。它们将mmorpg的丰富、开放世界游戏的自由、fps游戏的射击和生存游戏的策略完美糅合在一起。
它们诞生的本质都是为了对抗局内体验同质化 。但是,跳蚤市场带来了不可避免的物价问题,藏身处也只是将物价崩溃尽可能地延缓。删档将美好停留在物价崩溃前,把“得不到的最想要”永远留在下个档,删档是最粗暴、最不近人情,也是最有效、最无奈的做法。
暗区需要长期运营,需要玩家长期把新鲜感投入到游戏中,以此变现,它确实暴露出了问题和为了解决这个问题所衍生的问题,一言难尽。
我们都知道,通货紧缩与通货膨胀实际上反映着市场供求的关系。暗区端游与手游一样,杂物价格短期内会受活动和随机商店影响,波动极大,但扬汤止沸的做法对维稳经济而言是杯水车薪,况且,波动极大更是说明了供需关系单薄且失衡。随机商店的确是一个延缓杂物通缩的好办法,不过还是远远不够。
杂物不直接参与游戏的核心玩法——PVP射击,也就是杂物价格依托于核心玩法之外的系统,我们直面的往往是装备方面的通货膨胀。
头、甲、枪、子弹是低产出高消耗的道具,尤其头甲不可能作为撤离收益的大头。战斗强度越高撤离越难,越需要起好装备,则失败成本越来越难以承受,而且,随着整体玩家持有货币量快速增长,头甲枪弹成本难以接受的同时整体需求还在疯狂上涨,装备道具几乎要靠官方补货才不会涨到天价。
一方面是越来越不好挣的窝囊费,一方面是越来越供不起的高消耗战斗,很容易让游戏环境爆炸,通货膨胀将变成格外刺眼的矛盾。
通货膨胀的主要原因是货币过剩。市场上的货币供应量超过了道具的供应量,造成了过多的货币追逐过少的商品现象,货币富余导致物价普遍上涨和货币贬值。消费旺盛,成本上升,供求比例失调也是通胀的重要原因,大多玩家过渡完开荒期后,对装备的需求逐步提升,进阶装备的产出却涨幅甚微,导致赚完钱后购买力却下降了。
从宏观且理论的货币数量论来看,货币的总量和流通速度决定了商品价格水平和经济的总产出,MV=PY,M货币总量在游戏中表现为所有玩家的库存和地图产量,地图产量假设是基本不变的,玩家总体库存在剧烈升高;V货币流通速度则取决于仓库容量,上架次数,和随机商店的兑换量。
等式另外一边,Y经济的总产出在游戏中是玩家能合成以及每次撤离能带出的物品,相对固定且有限。那么剩下的P,装备物价,就必然上升了。
细看这方面,虽然有很多人希望能爆大金爆装备,但仅仅是爆率低就抬爆率、没装备就送装备,无异于水多加面,面多加水。 解决问题的本质是改变游戏对局的同质化,做出差异化,将窘迫的产能用在更取巧的设计中。
好像听起来在说大空话,谁不希望游戏有更取巧的设计?游戏经济和对局同质化之间为什么会有关联?
塔科夫本尊就有很多具体的落实,甚至有大刀阔斧的做法,虽然也不全然是上策。
抑制通货膨胀主要靠 增加总供给,调整供需结构和降低总需求 。
增加总供给 并非只要单纯地爆更多装备就好,是比较尖锐,也是最难度量和把控的问题。不管有没有匹配机制的存在,棘轮效应总是存在的,总供给的增加更会加剧对局趋同且强度整体走高,不言而喻,“人人公平”并不是搜打撤模式健康的状态,一旦进入公式化打法就变得非常无趣。
塔科夫的做法是直接禁止高级资源的流通,允许部分子弹生产,允许部分子弹购买,特殊子弹,特殊对待。像4.6 AP可以手搓但不能交易,5.56 AP 不能手搓也不能交易,6.8 Hybrid可以购买但不能交易,以及一些护甲、杂物等等也像如此。
塔科夫玩家看起来很稀松平常的机制,仔细想来是一个很妙的设计,它基于且利用到了塔科夫本身就有丰富道具的前提,可以向上调整总供给而不会带来很大负面效益。
国内策划也会小心翼翼地在尝试侧面去回应这种矛盾,譬如购买和发放的道具不能直接上架交易、用套装券替代直接配送、根据战斗分和近期对局情况匹配敌人等等。
调整供需结构 是塔科夫一直在致力调整和更新的方向,这一优点让塔科夫在搜打撤品类中独领风骚。
游戏的需求结构和产出结构在每个大版本都有一定的调整和向上突破,起装花费上,让起装门槛变得更平滑,尽可能让不同装备分别处在不同的梯队,让玩家有充分的空间根据自己的收益进行花费调整,高层次水平还可以追求更细节更极致的消费;投资花费上,有长线投资(藏身处、技能等)和短期投资(投保、任务等),支撑投资扩大本身就在丰富游戏内容。
在产出上,以产出多元化为目标,推动多元化的玩法,减少过度依赖单一方面的产出,将击杀、搜刮、手搓、兑换、交易、任务都切实融入到游戏的流程中,以这个方向为根本再丰富游戏的细节。对局内,同一地图中动线上为任务、截杀、拾荒、游走、驻守提供优化,不同的动线提供略微不同的产出;不同地图为动线布局做出差异,阻塞点稀疏各有不同。 最后,对局外,以玩家自身需求情况下图选择不同的目标和行进路线。
2023年12月塔科夫推出了0.14版本,在这个版本改进了护甲机制,将护甲拆分为内衬和插板,这一模块化设计提供了护甲的兼容性,既是走向了更深的拟真,也是一种调整供需结构的做法。从玩家角度来说是增加了策略的选择,也增强了代入感,更重要但鲜为人知的是这一重大解耦增强了经济的稳定性,降低了护甲、强度、产出的强相关绑定,丰富了击杀、搜刮、手搓、兑换、交易和任务的内容,减小了随机性或其他更新内容给游戏经济带来的冲击。比如现在储备站的坦克房主要产出插板,把它替换为主要产出旧版护甲显然就不太合适,如果要期望一致,会产出很多垃圾护甲,既不需要也带不走,往往是浪费表情,搜刮的乐趣不够高。
降低总需求在游戏中 是具有一定破坏力的,策划会更谨慎地探索这方面的优化。塔科夫的禁止部分物资交易其实也是降低总需求的一种,并且尼基塔将这种思维延伸到了更多地方——小时候尼基塔进家,家不带勾所以尼基塔没有家。
随之而来的是部分物资的大幅度贬值,比如螺丝和灯管曾经是重要的藏身处升级物品,如今沦落到两包螺丝只能换个止血剂。
读到这想必也知道了,降低总需求主要是降低交易量,这也是为什么搜打撤游戏开局仓库总是弄很小、交易次数有严格的限制,游戏流程上需要在初期加强市场的作用,引导新手将获取的物资挂售市场,增加搜刮的乐趣和重要性,再随着流程的推进获取更多仓库,降低购买的需求,减缓过热的消费。
暗区推出的“安全区”模式是降低总需求很好的一个途径,付费入场,死亡不掉落装备,只消耗子弹和投掷物,并且局内钥匙房只能通过局内钥匙开启,撤离的物资只会折算成少量货币,受到了暗区玩家的交口称赞。短期刺激了高价值道具的供需,长期增长了低级弹的供需,随着安全区游次的增多,相比封锁区减少了高级物资的流出,也减少了高级物资的需求。
安全区模式和封锁区模式最初目的是一致的,将不同玩家分流,谋求多种的游戏体验,也是维稳游戏经济和环境的一步努力。可惜的是,它们没能改变对局逐渐同质化、公式化的趋势,更带来了分流的问题。搜打撤的出路在哪里,现在是起步还是末路?尚不可知。
暗区无限给我最大的第一负面印象不是打枪手感,也不是刮不完的便签螺丝散热器,而是呆板的AI。呆板的AI无时无刻疏离着我在卡莫纳世界的沉浸感。
搜打撤玩法似乎与PVPVE分不开了,对局中需要AI填补玩家交锋间的节奏,避免陷入过于淡薄的游戏氛围,也正是因为PVPVE,搜打撤玩法充满了随机性,AI本身既是危险的,也提供了危险出没的因素。
AI的形象设计和行为逻辑无疑是至关重要。因此我并不是想说暗区的人机很简单,塔科夫的人机就能一枪头眼尔尔,难度的增加不一定能带来更沉浸的体验,但简陋的AI设计一定是或多或少会让人出戏,为此而减分。
与暗区对比起来才发现,塔科夫在AI身上花的“绣花针”功夫并不是在做无用功,只是对于功利的人来说,这些事显得无足轻重,却正是这些无足轻重的“绣花针”功夫,一点一滴构建起了沉浸式体验,把塔科夫的世界观具象到每一把对局里。
诚然塔科夫的AI也并不是完美的,它能从地里长出来,能飞迫击炮手雷,还会卡门卡树,神经枪等等,但抛开受制于技术的因素,确实能感受到塔科夫对品质的追求延续在AI身上。
首先塔科夫本身很强调错综复杂的势力划分。 从商人大派系到局内本地Scav、Raider、Rogue、洗脚徒、Boss和LightKeeper势力,丰富的生态扶起了树立个体视角世界观的大旗,也扛起了识别度的重担。
在不同身份的识别度上,塔科夫并不是靠高饱和度、高对比度、炫酷装备来塑造不同的派系,从穿着,语言,位置,到装备,都能融入到了世界观的塑造中,本地Scav拿着破烂土炮,操着一口俄罗斯超级骂;本地精锐持俄式装备,清一色AK和俄甲,它们所在的位置和它们的身份有关;外来者持有德式和美式装备,听它们说话就知道是外来人。
甚至不同身份都有自己喜好的动作,比如Reshala经常蹲厕所瑟瑟发抖,Brideye躲后排猥琐输出,Sanitar丢小零食等等等等,随着游戏时间的增长,你对它们的了解会趋于形象,而不是剥离开身份谈它们的智能。不同团体的人有自己喜好的特殊配置,Shturman以SVD长距离压制玩家,擅长找掩体,保镖也会用高口径武器;Tagilla是工厂的老大,Scav们会和老大一样疯了般地冲向玩家。
在我们理所当然的视角下,塔科夫市自然而然地运作着,只是难以想象其中的工作量。Battlestate做了很多“没有意义”的活,光是给AI戴的无防弹功能的脸部装备就做了31种,给Scav配的语音就长达一个多小时。
在暗区身上则并没有看到多少对势力纵横设下的巧思。为了软删档,做出势力商店而坳出了白狼连队和黑金国际,特维拉势力和科伦势力,风格不够明显,包装比较简陋,像是儿童故事,在游戏中的表现也只是两波人机在电视台站着互撸,漫无目的。
第二,塔科夫对AI的行为逻辑一直有打磨 。其实不管塔科夫,三角洲,DMZ还是暗区,只要是PVPVE,还在更新,AI的强度总不会长期停留在同一的水平,但塔科夫更优秀的地方在于一直向拟人化做打磨。
行进路线方面,Scav会按照固定路线搜刮物资,移动轨迹更拟人化,而非直来直往,与其他个体产生关联时,有较强的主动性:对于敌人,会寻踪觅迹,寻找敌人最后消失的枪声或点位,索敌系统基于天气状况、距离、角度、室内外、敌人姿态、彼此传报的综合考量,做出不同状态的判断。如果有尸体,还会去搜刮尸体。
战斗方面,除了Boss团体有自己的进攻方式外,基础AI也添加了侧翼偷袭、扫射、点射、压制、隐蔽、Peek、匍匐、呼叫支援的行为逻辑,并对自己的状态加以判断,如果自己处在不利位置或状态,则优先选择寻找掩体或逃跑,如果敌人处在不利位置或状态,则考虑发起冲锋,尤其是当存在人数优势时,普通AI也会有“优势在我”的心态。甚至在PVE模式里AI玩家还有可能和AI Scav结伴。
语音方面更是丰富,虽然这一点好像并不是什么值得夸耀的点,但作为一款fps,敌人被背后偷袭、被正面击中、僵持、冲锋、受伤、死亡都有大量语音,大大增加了战斗的沉浸感,是塔科夫乃至搜打撤品类的一块瑰宝。
落差回到暗区,我经历了手游开服和端游开服,很遗憾它们直至今日都毫无改进,只会呆呆地站在马路上,傻傻地念着自己的台词,人机好像不是从这个世界中诞生而来,仅仅是披着模型的脚本,非常渺小,非常卑微。暗区玩家从来不说它们是“游荡者”,因为它们不配,它们只配称之为“人机”而已。
这和强度是无关的,人机就算能秒人,也不过是精准度比较高的人机而已。负责人117在自己视频中说过,大多数玩家都是泡在普通模式的农场里,那么普通人机的表现就是这个游戏的灵魂,可是制作组完全没有改进人机的想法,始终在增强难度和降低难度之间徘徊,以此满足玩家的呼声,忽视了人机在PVPVE中举足轻重的作用,而这一点,永远不可能成为主流玩家的呼声,因为它没有“意义”。
暗区有自己的生态位,过度苛求暗区像塔科夫是不切实际的。在文章结尾也还想扭转一下,虽然说了诸多暗区无限的不是,不能力压塔科夫,但我并不想唱衰暗区,暗区有很多地方是可以改进的,而非一潭死水吹不起半点涟漪。和塔科夫本尊一起进步,相互竞争,让策划做个人,才是我们共同的目标。
评论区
共 条评论热门最新