谈及游戏本地化、为游戏做翻译工作,你会想到什么呢?是为爱发电的那种欣喜和兴奋吗?还是喜欢的游戏出现翻译问题,让你意识到“这个世界是个草台班子”的愤怒?
对于从业者来说,情感就更加复杂了。世界上并不只有我们喜欢的游戏,能够为知名游戏服务,是一种不可多得的幸运。更多时候,摆在我们面前的都是陌生的名字,或者干脆是未知的代号。
在这种时候,“尽人事,知天命”似乎成了本地化项目经理们自觉或不自觉拥护的工作信条。
从客户处查收待翻译的稿件,经历处理、派发、回收、检查,直至最终交付回客户——本地化项目经理的日常就是在冗长的线性关卡里挥剑前行。有时仅仅忽略了一个小细节,就会导致项目质量出现大问题,或是让交付期限变得不可控。
管理每个项目都能给你带来货真价实的随机挑战,过往的经验可能可以帮你避掉一些小雷,但你要相信,你终将在各种突如其来的新情况中被捶打地肉质Q弹。
大多数时候,标准工作流像是沉默的游戏地图,只显示任务点,决口不提路上可能会遭遇的伏击:译员会在交稿前跳出来告诉你,有突发情况无法按时完成稿件;晚上也可能突然发文件要求明天上交,需要紧急安排人员来翻译;文件可以格式繁琐,需要大量时间处理,又因为进度未知,每做一步调整都怕自己耽误了时间导致不停地焦虑……
G和同事们都早已习惯了,在项目管理中见多识广的他们早已装备上了更稳定的情绪。
《米塔》这个项目从开头就“演都不演了”,G在浏览文件准备导入时便遇到了第一个问题——miside的文本结构和之前处理过的项目相比更加复杂。
客户提供给本地化供应商的文件,通常是按章节名或内容命名的一个或几个excel文档,项目经理可以快速大致判断每一个文件的用途,根据已有的信息确定文件的处理和翻译方法。如第一章剧情、第二章剧情这样内容可能相似的文件,结构基本也比较相同。表格是相似的形式,页签数量也基本相同。
但《米塔》的文本却给人带来了一点来自俄罗斯的简洁震撼。从Location1到Location13,13个相似的文件命名透露不出任何额外信息,且各个文档分页数量和排布方式并不相同,G需要花更多时间了解每个文件的作用,并谨慎确认并记录好每个文件的页签数,以免导入进翻译平台中时出现遗漏,影响本地化工作进度。
有些奇怪,但又有其合理性。每一家开发者都有不同的习惯,尤其汉化项目对接的都是来自各个国家的开发者,差异就更加明显了。
本地化项目经理就像变色龙,需要着力适应,而且要尽快发现潜在环境中的危机。很多时候就是这样,能做的只有边走边看,一路解决问题。
G在项目推进过程中遇到的第二个问题,让他想到了小标题里的这句话,并在与我的对话中反复强调:游戏本地化从业者必须,必须要热爱游戏,能够对游戏和玩家负责。
游戏本地化相比其他翻译领域,没有那么多证书、资质限制,所以总给人一种准入门槛很低的感觉,就我司来说,了解、热爱游戏,语言水平通过测试就是最重要的方面了。然而现实的要求并不止如此,如果不是真的热爱游戏,对游戏不会有那么强的责任感,不会即使遇到一个不知名的游戏,也能面面俱到地为它殚精竭虑地做好一切,并从中获得成就感。
《米塔》项目翻译中,客户提供了cdkey供项目组游玩体验,但不知是不喜欢玩这个类型,还是不敢深入体验这样的恐怖游戏,初翻译者更多是基于文本来翻译的,并没有去游戏里去寻求参考,导致很多地方没有翻出游戏的神韵。
作为“老二次元”、“核心玩家”,G在得到项目信息和初步试玩后,很快判断出《米塔》属于比较经典的欧式病娇二次元风格,脑袋里大致有了一类画像。而在检查收到的译文后,一些不恰当的地方无疑让G有些难受。于是他自己加班加点地过了一遍译文,回到游戏中,回到语境中,重新润色翻译。文稿重新修改之后,还是觉得不太合适。于是又商量客户是否能进行一轮LQA测试。
LQA测试,即将文本植入游戏中,由测试员实时游玩游戏,检查译文在游戏中是否适配,会不会出现超框、重叠等问题。很多实力雄厚的大厂,游戏上线前会进行两轮甚至更多的测试,以排除本地化过程中可能给游戏体验带来负面影响的问题。
独立游戏的处境却困难的多。几个人的小工作室,有限的团队规模、不确定的市场表现,以及捉襟见肘的开发预算…使得每一笔额外支出都需要反复权衡。庆幸的是,《米塔》的开发和发行团队展现出难得的开明态度愿意留出时间,来配合完善本地化工作。
LQA成功争取下来,让G心里稍微有了一点底,对于质量的强迫症也暂时停止了叫嚣。
强迫症是很适合做项目经理的,不止听过一位同事这样说。项目里有一点潜在的质量问题,让项目经理不舒服的状况,没关系,他们会自动自觉地拿出自己的时间来修复问题的…不然心里会相当不舒服。每一个经手的游戏项目,最终能够让这些“强迫症”们感到舒服,效果想必基本都很不错。
其实无论是LQA还是常规翻译,自项目经理进入团队,培训期都会详细讲解工作流程,让大家在实际项目工作中知道自己每一步应该做什么等等。但如果所有项目都按同一个标准流程进行下来,就有点“没那味了”。
译禾更愿意在定制方面下心思。专注游戏本地化八年,本地化团队服务各题材、各种类游戏的图鉴也收集了大半,如何从游戏的特点出发,定制管理方案、解决问题成了译禾在每个项目中的重点。项目经理们也喜欢根据项目要求,实验一些创新的管理方式来减轻负担、提高质量。
由于对翻译质量的强迫症还在叫嚣,G搬来了救兵——英中/日中语言专家氦来对中文做单独的润色。
两个人在同一个办公室,又都是思维灵活,讨厌复杂形式的人,这次一拍即合选择了一种新的合作形式——出现问题直接修改到游戏文本中,使用高光标出。
在以往的LQA项目中,最终的工作一般需要由客户来验收和把控,测试员需要将所有排查出的错误填写记录在Buglist中,并解释清楚问题出现在哪里,该如何修改,有的还有指定bug责任人等操作,目的是在这种跨团队的工作中,解释清楚问题,减少信息差;项目经理同样可以通过Buglist填写情况,判断跑测人员是否认真负责。
但在《米塔》这种时间有限、不涉及跨团队沟通的项目中,如果仍然沿用之前的一套,拘泥形式只会拖慢任务进度。新方法能够高效修改问题,把更多的精力和时间(只有一周)用在提升游戏质量上。
其实想来也后怕,如果调整流程后出现了更多问题,勇敢和魄力就会变成鲁莽和不专业。希望“还好赌对了”这句更常出现在热血番剧里的话,此刻能抚慰到跟着项目团队感到揪心的你。
并不像电视剧,每次主角想出的新点子都恰好能拯救所有人,现实的项目管理并不承诺出现大保底,到处都是掷到特定点数才能推进剧情的20面骰子。
起初也并不知道会有日语配音,这也是LQA阶段大幅度修改文本的原因之一。
文字写出来给玩家看,是一种感觉。真正要念出来,有的表达就会略显尴尬了。大家诟病一些电影台词太过翻译腔,也是因为团队在台词翻译的过程中,更注重语义转换,而没有考虑到目标语言在对应语境的说话特点。
为了防止日配台词听起来“翻译腔”或略显中二,G和氦在客户的同意下,对部分文本进行了发挥改动,让文本更适配日语的说话习惯,让配音展现出更多的“活人感。
他玩过不少二次元游戏,聊天中还科普了米塔和我们见到的其他二次元游戏的区别。虽同为二次元,欧系和日系还是有些许的区别。说来也合理,欧系二次元游戏的台词更平铺直叙,甚至有不少可以直接开车;日系则委婉地多,表达更含蓄,心理活动也更丰富。如果对二次元游戏不太了解,或对这样细微的区别不太了解,很可能无法让玩家获得原汁原味的游戏体验。
接触《米塔》之前,G玩过欧系二次元游戏《病娇模拟器》(Yandere Simulator)。所以处理台词时,就更能理解欧系二次元游戏常见的语言特点,在译文中也有意识地保留同样的特点。他也希望这样能通过这样的方式,给国内玩家带来一种区别于常见日系二次元表达的,欧美风格的病娇,让玩家体验被直接的独占、控制的特别感觉。
这一尝试显然是成功的,玩家对这份独特体验相当买账,米塔新奇的人物形象设定,以及游戏的独特剧情,受到了玩家的欢迎。
氦似乎也最适合做扭转这个项目质量的关键角色。二次元、中文、英语、日语、高要求、润色……这些怎么看都怎么在描述她的标签,让任何人都会做出同样的选择。就好像之前G对我说“我第一时间想到的就是氦老师,于是就把她拉来了。”
本地化工具非常好用,技术方面没有人为制造障碍的俄罗斯研发;非常开明,非常愿意配合项目组提升项目质量的发行商;再加上最适合的项目经理,最适合的项目审校、测试人员…共同的支持和努力,让这款游戏成功漂洋过海与玩家见面。
把游戏的成功也作为本地化项目组的成功似乎有点“往自己脸上贴金”的嫌疑。不过本地化似乎有着平时会隐身,只有出问题时才会被玩家揪出来往耻辱柱上钉的奇怪特点。
尤其是我记得G有一天在办公软件上突然说“要不要把《米塔》挂在公司主页上?游戏卖爆了” 我问他拆盲盒拆到爆款的感受如何,得到的答案并不是意料之中的高兴和激动,而是“大汗淋漓”——这样大火的游戏,主播和玩家都会拿着放大镜看文本。
不过翻了几页steam评论,又到处浅浅搜索了一下,暂时没有看到关于翻译的差评时,我们也勉强松了一口气。
所以就带着这份“阿Q精神”鼓励团队继续前进吧?为手里的每一款游戏倾注心血,希望创作者的努力能让更多玩家感受到,也希望玩家能在游戏世界中感受到创作者的奇思和真心。
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