这是一款操作老款手机、通过收发短信来推进剧情的青春怀旧向文字冒险游戏,编辑短信时可以逐句选择想说的话,最终组成一条完整的信息并发送。游戏包含大量分支和多重结局,玩家做的每个选择都会被游戏以这样或那样的、意料之中或意料之外的方式回应。
我一直十分怀念自己的中学时代。2004 年上初中,一直到 2011 年高中毕业,遇到了许多可爱的人,当然也有过只属于那个年龄段的、特别美好和珍贵的怦然心动。那几年正是功能机百花齐放的阶段,而我的翻盖滑盖手机们,也用几千条短信承载了那些个春夏秋冬里和许多好友们共同经历过的酸甜苦辣。
我还是一个喜欢创作的人,而“我怀念的东西”,似乎是我取之不尽的创作源泉——我写过小说(虽然已经被晾在豆瓣阅读的某个角落里无人问津),录过歌(虽然已经随着虾米音乐一起在互联网上消失),题材全都和“过去的美好”有关,仿佛是一旦提起往昔的日子,我的大脑就来到了舒适区,各种点子和灵感信手拈来。
由于是业余时间开发,进度时快时慢,已经过去五六年了。希望 2026 年内能发售吧。
更重要的是,文字冒险游戏可以允许我最大化地把精力集中在文本内容的制作上。我有技术背景,没有美术背景,而创作文字又恰巧在我的舒适区。文字的成本很低,但我知道好的文字能做到四两拨千斤,让人浮想联翩。
另外,在文字冒险游戏里添加彩蛋很方便,更何况是《语默行间》这样聊天界面即是游戏界面的游戏——甚至都不需要准备额外的美术资源,这是我很喜欢的一点。
其实“分支剧情”是一个游戏玩家一听就懂,但并不能准确描述我想实现的机制的词。我更想用“响应式剧情”这个词。
其次,中英文里表达同一句话,各个部分的语序可能不一样。比如中文里我们说“明天记得带上你的 Switch”,英文里我们则说“Remember to bring your Switch tomorrow.” 注意 tomorrow 到了句尾(当然也可以说 “Tomorrow, remember to bring your Switch.” 但这不像是英语母语者日常会说出来的话)。这本身不是什么大问题,但游戏里的选择系统让会让语序问题变得很复杂。假设我在“明天记得带上你的____”句尾安插一组选项,可以选 Switch、MP3、手机,在中文环境下,无论选哪个,加到句尾就完事了。但是在英文坏境下,我得把这句话变成 “Remember to bring your ____ tomorrow.” 也就是说,选项之后多了一个“tomorrow”需要显示。这意味着,如果要做英文本地化,那么我的中英文字符串库肯定不能是一一对应的关系,势必会有一些特别零碎的字符串只服务于中文或者英文。加上游戏里“逐段选择”的机制,问题的复杂度又会上升一个维度,我会需要在叙事引擎里调整许多东西,而不单单是拉一个 Excel 表然后填入各个语言相对应的字符串那么粗暴。
最后是文化坏境的问题。说实话我不知道像“值日生”、“广播体操”、“早读”、“晚自习”这样的术语要如何翻译成英文。直译的话外国人大概率看不懂,不直译的话,在西方国家也未必有类似的可以对应起来的概念。
总之,英文本地化会遇到诸多挑战,所以目前不会考虑。
这终究还是一个作者性比较强的作品,我也不介意如此。首先是“我有故事要讲,并且想用我喜欢的方式去讲”,才有的这款作品,而不是“我想做游戏消遣”,或者“我想做游戏赚钱”,然后才去决定游戏的题材、受众等。
我认为,当有这样的出发点时,一个人开发是最合适的。自己掌控所有的事,自己把控开发的节奏,也不用花时间与精力和其他人对接,或者在有异议的时候说服他们你才是对的。
如果对游戏感兴趣,请添加愿望单,这对我会很有帮助,谢谢。
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