导语:2016年在业内有着“VR元年”的说法,VR究竟能创造出怎样的未来——5月10日在东京召开的“Japan VR Summit”VR研讨会(主办方:GUMI、VR Consortium)上,腾讯、索尼SIE、Oculus等多家知名公司、团体齐聚一堂,共同展望与讨论VR的未来与实现方式。本文将回忆一些VR的历史,同时与大家一起看看“Japan VR Summit”中各界人士对VR的评论。
追溯起VR的起源,要从1965年美国科学家伊凡·苏泽兰发明的头戴可视设备(Head Mount Display 缩写HMD)开始说起。
这段古老的无声黑白视频向我们展示了这款最早的HMD的外观与用法:
这款HMD头戴设备最早用于军事模拟训练,例如飞行员的模拟训练等。从视频中可以看到头戴设备连接有巨型机械臂,随着用户头部以及视线的移动,机械臂也做出相应的反应。这也导致了这台HMD设备不但巨大而且不可移动。
90年代的家用机产业迅速发展,当时游戏业的人们与现在一样,绞尽脑汁设计各种电子游戏方式与游戏设备,终于他们的视线放到了名为VR的未知领域上。
世嘉的3DVR游戏机“SEGA-VR”与任天堂的“Virtual boy”就是第一次VR热潮中的代表性产物。
当时世嘉的VR的售价定为200美元,在1993年那个年代,比起动辄千元的专业3D设备价格方面已经很有诱惑力。从1991年到1994年,世嘉在他们的VR设备上不断宣传造势,并且实际上已经提供了VR游戏的试玩,在世嘉VR的计划里,甚至有类似如今4D体验衍生VR型号“VR-1”。
这是一段1993年CES展会上世嘉VR的试玩视频:
在人们还在期待这款轻量化并且体验还算有趣的VR设备发售时,世嘉却在1994年作出声明,这款VR不会有正式版本,而给出的理由也相当模糊“VR游戏太过真实,不适合儿童玩耍”。这样的理由明眼人一听就知道只是个借口,世嘉在对VR上有无数次的尝试,从家用机到街机,每一个能够使用VR的方向,都有世嘉留下的足迹,在大量投入与探索之后却最终放弃了他们自己打造的VR设备。
如今来看,世嘉VR游戏软件过少或许是世嘉VR的致命伤。即使在1993年的展会宣传中,也只公布了4款首发游戏。
Iron Hammer(钢铁之锤):扮演直升机驾驶员进行战斗,当时很流行的打飞机游戏类型。也正是1993年视频中试玩的那一款。
而除了Iron Hammer有试玩之外,剩下的三款作品,试玩都没有,只能从图片与文字找到一些蛛丝马迹。
Nuclear Rush(核子冲刺):扮演气垫船驾驶员,参与一场伟大的未来战争。推测应该是一款竞速作品。
Matrix Runner(矩阵跑者):这是一款赛博朋克的冒险游戏(这就是关于这款作品的全部描述了,真不是我偷懒)。
Outlaw Racing(亡命竞速):充满摇滚风格的公路竞速游戏。(清晰明了的介绍,很不错)
就算是已经公布的四款作品,到发售前一年也只有一款提供试玩,明眼人都看的出来,就算机器吹上天,也不会有人购买,世嘉当然也心知肚明。
1995年Virtual Boy使用发光二极管和视差技术制造了游戏的3D的效果。是任天堂在N64上市之前用来打算取代Game Boy的32位便携式游戏机,其利用十分前卫的类似3D电影的技术产生立体效果,由设计Game Boy的横井军平设计。定价为180美元。
可惜市场反应不佳,尤其在日本和美国的游戏市场失败,Virtual Boy从来没有在欧洲或澳大利亚发售,很快就退出历史舞台,自此之后横井军平退出任天堂。虽然最后销量差强人意但是至少开始引入了3D游戏的概念。
上面是来自Wiki的一段资料,对Vb算是比较客观的评价。纵观Virtual Boy只有半年的生命,在这款游戏机上至少还有22款可供玩家购买的卡带游戏,单从这一点也不知道比sega高到哪里去。
没错是真的无法直视,字面意义。不论游戏的画面的好坏,红黑的游戏画面实在是让人看着头昏脑涨。
画面错落有致,人物精美动人,遗憾的是这红黑的配色实在让人难以坚持
为了追求便携,Virtual Boy将硬件都置于头戴设备中,整个机器只有头戴设备与手柄两部分。然而矛盾的是,头戴设备过重,导致不得不使用支架才能让玩家坐着玩。要知道,就算是看电影或者听课,我们几分钟就要变幻姿势,活动活动僵硬的肌肉。Virtual Boy玩家不但要蜷腰而且还要目视前方,为了能正常游戏只能保持长时间的奇葩坐姿,简直是反人类的设定。
就机器的使用体验来讲,世嘉VR的头戴设备与主机的分离式设计又要高出Virtual Boy一大截,而如今VR外观的设计方向也更接近世嘉VR的外观,从外观设计这一点上看Virtual Boy无疑是失败者。
当然机智的玩家们发现,站姿也是可以使用这台机器的,只要抬头并且固定好头带就行。但是就算是站姿,还是对体力的巨大考验!
Virtual Boy在发售的近6个月之后退出市场。100万不到的销量以及极差的口碑,Virtual Boy的设计师横井军平面临压力只能离开任天堂。Game Boy与Virtual Boy,两款出自横井军平之手的作品,其命运有着如此大的差距,实在令人唏嘘。
喷神James对Virtual Boy的吐槽视频,年代稍微有些久远,那个时候James还有几分稚嫩。我观看这段视频至少是在6年之前,记错了也请各位狠狠的打脸。水印上的肥猪网也同样是一个充满回忆的网站,如今已经不复存在,曾经能在肥猪网找到大量有趣(shenmi)的游戏视频。
在任天堂与世嘉两家大厂挑战VR失败后,很长一段时间都没有人触及VR的商业化领域,似乎在业内人士的眼中,这不是一个能轻易启动的项目。
在2012年时年19岁的帕尔默·费里曼·拉奇带着他的Oculus Rift出现在世人面前。
1992年9月19日拉奇生长于加利福尼亚州长滩,家中成员有三位妹妹、母亲和曾是汽车销售员的父亲。他幼年时在母亲的教养下在家自学,曾上过帆船课程,且对电子有兴趣。他在14、15岁左右时至金西学院和长滩城市学院上社区大学课程。
他在2009年成立了讨论修正游戏机和个人电脑等老旧硬件的网页ModRetro论坛(ModRetro Forums)。之后于2010年开始在加州州立大学长滩分校就读,主修的是新闻。在校期间,曾担任该校其中一份学生经营报纸《Daily 49er》的在线编辑。
拉奇在11至16岁间便已经尝试了各种的高电压研究,其中包括线圈炮、特斯拉线圈和激光。更花费数万美金,以一个复杂的六显示器的设置组成一部电脑。拉奇靠着维修及转售损坏的iPhone手机,也曾担任帆船教练及维修船只,赚取至少36,000美金来支撑他的研究。他对虚拟现实有着高度的兴趣,并有着超过50款的头戴式显示器的庞大私人收藏,其中有一些是利用他所赚的钱,在拍卖会中以原始价格的一小部分购得。
他在就读加州州大期间,曾至南加州大学创造性技术研究院的混合现实研究室(MxR)担任工程师,作为找出使虚拟现实具有成本效益的设计团队。
拉奇对于他现有的游戏用头戴式显示器收藏的低对比度、高延迟和低视野感到灰心。对此,他在2011年18岁时,在他父母的车库创造了他的第一台原型CV1,并配备有90度的视野。他在接下来的十个月研发了一系列的原型,探究在配备3D立体、无线和最大270度视角的情况下,尽可能的缩小尺寸及重量。他在一个虚拟现实爱好者经常浏览的论坛网页MTBS3D上发布他的定期更新信息。他将他的第六代装置命名为“Rift”,并打算以自己动手做包的形式,而并不是一个预先组装的消费者装置,在Kickstarter公众集资网站上销售给同好,并将目标客户定在100位左右。而他首次创立Oculus VR是为了促成一项Kickstarter计划。
id Software的约翰·卡马克,是知名游戏开发商且是MTBS3D的常客,要求给予一台原型并对它进行改进,之后更在2012年的E3展上于这台装置上运行id Software的游戏《毁灭战士3:BFG版》。随着Rift突然受到数千人的关注,拉奇便选择辍学以专营这项事业。
对Wiki的节选到2012年此为止,每一位新生科技的代表人物都有着数不尽的故事,拉奇也不例外。拉奇有着与每一位新生科技的创始人相同的气质,无尽的好奇心、孜孜不倦的学习精神、追求完美的态度与对未来的乐观态度。
我们都明白拥有这些优秀品质的年轻人数不胜数,我们也都明白什么叫做时事造人。
总而言之,Oculus Rift接过了无数VR前辈们的火炬,与随后诞生的HTC的“HTC Vive”与索尼SIE的“PlayStation VR”将VR的市场推向了高潮,形成了2016年VR市场迅猛发展的局面。
而关于目前迅猛发展的VR游戏的话题,希望留到真正有决定性的普及VR设备出现时,再请诸位一起聊聊。我相信这个时间并不会太久。
VR的Virtual在一般的认识中都当做幻想、虚拟来解释,但实际上并不是仅仅是这样。Virtual实际代表的是“虽然眼中看到的是实际不存在的事物,但是却能带来与实际事物一样的感觉。”这一事实。
VR并不是单纯的使用cg技术使得人能够体验虚拟世界,而是扩展人类的认知的环境技术。超越时间与空间的限制的技术。在理化研究所从事VR研究的藤井先生,在研讨会上提出了以上的看法。
Oculus的合作开发者池田辉和先生,也对“世界扩张”这一话题也很感兴趣,“将来如同眼镜那样轻巧的VR设备将会普及,VR将会改变人们的生活方式,人们也会顺应这种改变。”
台湾HTC新事业开发部的负责任雷蒙德说,“ VR是需要集合众人想象力的机器,不受物理法则的拘束,实现各种各样的想法是将会是VR的发展方向。”
目前VR游戏在整个VR产业中炙手可热,但是HTC的雷蒙德也提到今后电影、服装等各种产品的试用、VR旅游等都有不错的前景。索尼SIE的吉田修平也很赞同这个观点,“将世界的观光胜地数码化,通过VR去想去的地方,与自己理想中的AI见面或是与崇拜的明星出游,这样类似的体验应该会相当有趣。”
2016年被称为VR元年,与此对应,2006年也被当做智能手机元年。
HTC的雷蒙德认为目前的VR发展,与06年iPhone正式发售的前一年类似,都处于新生科技第二次蓬勃发展的最初阶段。06年前后,手机厂商们争先恐后的推出着各式各样的机器,无论外观、功能以及卖点都大有不同。07年第一款IPhone诞生,从此手机市场的格局天翻地覆,当时失去竞争优势的手机厂商们如果没有迅速转型,只能面临迅速消亡的结局。
如今的VR设备市场也处于类似的情况,现在的VR设备同样五花八门,形态各异。Oculus的池田先生说,“对于市场,使用的便利程度、应用的数量以及服务的质量决定了VR今后会有多大的市场。”这一点无论在何时的科技设备市场上都是通用的。
06年不但是不同厂家手机不同,相同厂家的手机也有很大区别。下图为06年上半年诺基亚推出的8款手机,相当具有代表性。好奇的朋友可以点击进入一个远古的网页看看,戳此进入 创造力、转化速度、对技术的理解,这三点可谓至关重要。只要时机一到,就算是小企业也能创造出巨大的价值。
而对于我们玩家同时也是消费者来说,我们关心的是更好玩的体验、更多的游戏、更实用的设备,仅此而已。我相信我们会有享受到无与伦比VR体验的那一天,而且那一天并不遥远。
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