When Rivers Were Trails: cultural expression in an indigenous video game 《当河流还是小径时》:给文化遗产与电子游戏的启示
摘要
《当河流还是小径时》是一款 2D 冒险游戏,通过原住民的视角,将《俄勒冈小径》(The Oregon Trail)与《彼处水如酒》(Where The Water Tastes Like Wine)结合在一起。游戏描绘了玩家在 19 世纪 90 年代土地分配的影响下,从明尼苏达州到加利福尼亚州的旅程中的各种文化。该游戏由印第安人土地保有权基金会发起,与密歇根州立大学的游戏娱乐和学习实验室合作开发,并得到了圣曼纽尔印第安传教士部落和众多原住民创作者的支持,他们为游戏的设计、艺术、音乐和写作做出了贡献。与众不同的是,《当河流还是小径》是一款主权游戏(sovereign game),这意味着它是由原住民创意人员执导和编写的,他们在开发过程中保持着最终决策的角色。结合设计研究和细读方法,本研究旨在描述游戏的设计、与游戏写作相关的开发过程,以及原住民作家参与自主表达所产生的主题。
重要的是,几位作者都是长者和原住民语言能力者。因此,《当河流还是小径时》将原住民语言贯穿于整个游戏过程中。大多数场景包括问候、告别和针对玩家角色的基本问题。由于玩家是阿尼西纳比人,因此阿尼西纳比语(Anishinaabemowin)出现的频率最高。阿尼西纳比人的世界观在机制上(如提供烟草‘asemaa’),和艺术风格(包括通过林地 X 光艺术风格的镜头观察动物)中都有所体现。作为游戏框架的延伸,研究方法借鉴了阿尼西纳比人的认知方式,并通过阿尼西纳比语进行了描述。将阿尼西纳比语纳入研究中,承认了原住民语言在阐明文化反思工作和研究立场方面的重要性。
本研究描述了合作开发和游戏编写过程,以及原住民作家贡献的自主表达的设计和主题。由于一些关键的限制,研究结果旨在提供一个框架,而不是规定性过程。也就是说,游戏设计需要同时吸引初中和高中的原住民和非原住民玩家,作为国际原住民工作组「我们土地的教训」( Lessons of Our Land)课程的延伸。此外,原住民和非原住民都参与了游戏开发的角色和过程。因此,《当河流还是小径时》为如何在合作开发过程中保持自决权,特别是在吸引这一特殊受众方面提供了启示。
研究《当河流还是小径》时需要一种植根于原住民认知方式的理论视角。通过一种承认原住民社区知识(gikendaasowin)的方法来参与这一游戏至关重要(Geniusz,2006;Simpson,2011)。这种方法应将原住民参与者视为有机会进行自我表达的贡献者,而不是需要干预的个人。它还应进一步推动以社区为导向的研究,建立在自决的对遗产的理解之上(Smith、Morgan 和 van der Meer,2003)。因此,本研究延续了 biskaabiiyang 的工作,这是加拿大安大略省七代教育研究所阐述的一种以阿尼西纳比为中心的方法,并由阿尼西纳比研究人员进一步发展(Geniusz,2006、2008、2015;Debassige,2010;Simpson,2011)。在阿尼西纳比语中,biskaabiiyang 描述为「回归自我」。Grace L. Dillon(2012)认为,理解这一短语在阿尼西纳比语中的意义非常重要,因为它描述的是一个人在旅途结束后带着自己的东西回到自己的社区。
《当河流还是小径时》向这些 biskaabiiyang 的翻译致敬,为原住民作家提供了一个反思和表达本民族故事的机会,进而了解影响他们现在的历史,并将他们的表达作为一款可在多个平台上免费的游戏与大家分享。自游戏发布以来,作家们纷纷反思游戏对他们的自我反思和自我表达的价值(Native America Today,2019) 。本研究非常谨慎并充满感激地进行,因为作家们描述了为游戏撰写文章的重要性,但也表示这是一项重要而困难的经历,需要处理土地分配的历史影响及其在原住民持续殖民化中的根本作用。
方法
本研究融合了游戏设计研究和精读两个阶段的方法。游戏设计研究反映了开发过程以及包括机制、美学和内容在内的设计细节。游戏精读方法借鉴了特蕾莎·让·塔南鲍姆(Theresa Jean Tanenbaum)对电影研究中平行方法的改编,包括玩游戏并观察特定方面,从中发现主题(Bizzocchi 和 Tanenbaum,2011)。游戏设计研究提供了有关《当河流还是小径时》的游戏方式,以及如何将写作融入游戏的背景,而精读则阐明了原住民作家的贡献。
研究的第一阶段从设计研究开始,包括重温游戏设计文档和玩游戏来描述设计和玩家体验。文件和玩游戏来描述设计和玩家体验。开发过程是通过回顾会议期间的数字笔记,与 GEL 实验室的团队成员讨论 Discord,以及与创意总监 Emmons,美术师 Weshoyot Alvitre 和作家在 Facebook 和电子邮件上的讨论来概述的。
《当河流还是小径时》的原住民作家在最初的干预后。通过重新拿回文本并最终决定修订或批准编辑来行使自决权。在这个过程中,作者和印第安土地所有权基金会(ILTF)看到了多个版本的场景。在所有场景中,ILTF 董事会对游戏内容进行了审查和批准。然后,内容交给 GEL Lab 团队优化编辑游戏性,以确保游戏性的一致。对于大多数修改,游戏作者都同意 GEL Lab 团队的修改,因为他们的声音保持完整一致,而且修改的重点是文本的可玩性。在某些情况下,游戏作者会对 GEL Lab 的修改意见做出回应,或者由作者重新修改剧情。所有第二阶段的修改都得到了 GEL Lab 的支持,并按照作家的要求表达了他们的声音。随着游戏测试逐渐接近公开发布,ILTF 建议增加一些随机事件来加剧紧张氛围和玩家的危险感。虽然 GEL Lab 团队的一些成员早先曾犹豫过是否要在游戏中加入更沉重主题的内容,毕竟这游戏的目标是分发给学校,但基金会还是明确选择从原住民的视角来描绘真相,与他们的「我们土地的教训」课程保持一致,从而行使主权。联合创意总监 LaPensée 和原住民游戏编剧支持 ILTF 的要求,重新整合或编写了新的内容,旨在提高游戏的可变性。因此,《当河流还是小径时》真正反映了许多土著的声音。
自决的文化表达
游戏设计
游戏以一声枪响拉开序幕,枪声仅通过文字无声传达。玩家在游戏中扮演一个被殖民者赶出自己土地的阿尼西纳比人,这个角色是根据弗恩·诺斯鲁普(Vern Northrup)的一个家族故事改编的,弗恩·诺斯鲁普是 Fond du Lac Band of Lake Superior Chippewa 的成员。在游戏中,时间是 19 世纪 90 年代,美国政府通过《道斯法案》(General Allotment Act)开始在原住民中分配土地,并将他们认为最有价值的土地宣布为剩余土地,出售或转让给非原住民。在匆忙收集物资后,玩家必须根据历史地图选择前进方向,并在与人、动物、土地、植物和水有关的场景以及随机事件中做出选择,努力在从明尼苏达州到加利福尼亚州的旅途中求生存,希望找到自己的人生道路。
在《当河流还是小径时》中,家人可以指有血缘关系、承认一个人在社区中的角色及其与该角色的关系,也可以指被收养。例如,在阿尼西纳比作家 Jo Tallchief 设计的一个场景中,在前往白土保留地的第一张地图上,玩家受到了一位名叫 Nokomis(阿尼西纳比语中的‘祖母’)的老妇人的欢迎。虽然玩家与她没有血缘关系,但他们还是把她当成了祖母。烟草可以用来换取一个关于吉祥舞裙的故事,而且在故事中关于吉祥舞裙的神圣性方面遵守着相关的仪式和规定,并只包含适合所有受众的细节。
这项工作得到了印第安人土地保有权基金会(Indian Land Tenure Foundation)、圣曼努埃尔传教士印第安人部落(San Manuel Band of Mission Indians)的支持。
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