Back in the 90s’,桌面角色扮演曾经是一项主流娱乐,那个时候很多电子游戏需要依靠对TRPG系统的改编来提升知名度,然而千禧年之后这种现象迅速反转了。电子游戏的飞速发展已经把TRPG远远抛在脑后,以至于现在TRPG的缩写都已经被战略角色扮演游戏“鸠占鹊巢”了。实际上,如今很多桌面角色扮演规则反而要靠电子游戏才能为人所熟知。
赛博朋克2020,作为一款发布于上世纪90年代的TRPG规则,虽然它从未像WOD和DND一样在欧美成为过现象级作品,或者像COC一样莫名在日本火出圈,进而成为二次元文化的一部分,但是它确实也曾在一定范围之内流行过。不过在其第三版发布后,由于评价不佳,这个系列陷入了十多年的沉寂期,直到一个来自波兰的游戏公司把它翻了出来。。。
好吧,后边的故事大家都很清楚了,这款由TRPG改编的电子游戏毫无疑问成为了一款“现象级”的作品,也让更多人对夜之城产生了兴趣。
在2077发布前,或许是被全球玩家对它的期盼所振奋,赛博朋克2020的制作方发布了一款新的赛博朋克世界观下的TRPG规则,也就是赛博朋克红。
这款规则时间定在2045年,此时夜之城尚处于重建之中,玩家的冒险也将在这一时间展开。制作方将这款规则视为一个承上启下的作品, 希望将2020与2077两个时代连接在一起。那么他玩起来到底怎么样呢。
首先2020就不是一个以数值设计见长的规则,尤其是在大量发布拓展书之后,游戏的数值体系显得很不合逻辑。对于此,原作者Mike Pondsmith也建议GM自己运用房规让游戏显得更合理。而到了红的时代,顺应时代潮流,整体规则被大幅度简化,机制过于单调,而数值设计却依然混乱,而战斗又异常拖沓且节奏缓慢。
然而,要想体验夜之城的冒险,这套官方规则又确实是最好的选择。正如Mike Pondsmith所建议的那样,“觉得规则不好,那你自己改啊”,我决定在尽量不改变核心机制的情况下(这样可以避免与发布的拓展书产生冲突),通过改变一些细节,提升这个规则的游戏体验。
更致命、更快捷、更真实的(也让GM更容易撕卡的)赛博朋克红房规
一些常用术语:SP=阻滞力 DV=难度等级 Base=技能等级+属性 EV=妨碍值。
每回合如果你已经用一个动作进行了攻击,你可以执行一个额外的攻击动作,但代价是需要放弃全部移动力,且检定要承受3的减值。
如果已经用动作投掷了手雷、闪光弹等范围杀伤型武器,或者进行了自动射击和火力压制,那么就不能够再有额外攻击动作。
如果双手握持一把中型手枪射击,那么额外攻击动作不受减值。
近战武器的额外攻击动作惩罚值不同,轻型-1,中型-2,重型和超重型-3。
新的选项–瞄准、射击胳膊、准备动作、射击护甲缝隙、三连发、卧倒、非致命伤害
(1)瞄准:你可以完全放弃移动,以增加自己远程武器射击的准确性。进行瞄准后,你可以选择瞄准射击特定部位或者躯干。你对射击特定部位的减值不是8而是6。如果你正常攻击躯干部位,你获得1点命中加值。如果你进行自动射击,那么你获得3点命中加值。
你可以额外延长瞄准时间,若你之后又用一整轮不移动也不进行动作来进行瞄准,那你再获得1点命中加成。最多可以额外延长2轮。
如果你瞄准的敌人在其上一个回合未进行任何移动,你再获得一点命中加值。
(2)射击胳膊:将原规则中的射击持有物体选项改为射击胳膊。一旦通过该方式造成伤害,则受伤害者承受Broken arm重要伤势。
(3)准备动作:现在当你宣布进行准备动作后,你讲将失去所有移动力,而你准备的动作会维持到你的下一个回合开始前。
(4)射击缝隙:当今最先进的单兵防护系统只能能够覆盖全身的90%,也就是说你即使穿了防弹衣(包含皮下护甲),它也不可能拦住每一发子弹。你可以选择射击(也可以是近战武器攻击)敌人未被护甲完全遮蔽的部分或者护甲的薄弱连接处(比如关节部位)。你承受8点减值,一旦命中,你不需要穿透护甲即可直接造成真实伤害,但相应的,你也不会对护甲造成伤害。射击缝隙默认命中躯干部位,不会造成重要伤势。
(5)三连发:所有可以进行自动射击的枪械都可以进行三连发(3 round burst)。在12米距离内,命中加1。三连发的伤害是,SMG为2D6+6,重型 SMG为3D6+6,自动步枪为5D6+3。
(6)卧倒:在桌面角色扮演的世界中,战斗是回合制的,所有人按先攻顺序依次运动,因此模拟蹲下、站立等行动会严重拉满节奏。所以在战斗中宣称蹲下不会改变什么也不会消耗行动。卧倒是个例外,你可以用一个动作卧倒。卧倒之后你的移动力减半(最小为1),你在卧倒状态下也无法进行近战攻击,且被近战攻击闪避-2。远程攻击卧倒的敌人,6米以内命中+2,6米以外命中-2。
卧倒可能在某些情况下彻底隔绝你和敌人之间的视线,并且在被自动火力压制也没有掩护物的情况下,除了执行奔跑,你也可以选择主动卧倒。
(7)非致命伤害:当你使用近战武器或者徒手打击时,你可以选择承受2点减值,造成非致命伤害。若敌人承受了非致命伤害,当他本应该死亡时,他会陷入昏迷。
伏击或者攻击固定的敌人(目标未察觉或者来不及行动,由GM判断)+4
近战中攻击特定部位-6,如果使用轻型近战武器-4。
想要射击的目标与你之间视线受到干扰(即使该干扰无法对子弹构成阻拦)-1
如果在一次技能检定中,检定结果低于DV达到10点,这将会触发一次大失败,也就是critical failure,具体结果由GM描述。
压制射击的范围通常是一个90度的锥形,在格子地图上选两个距离你不超过25米,互相相距不超过12米的格子,这两个格子与你所在的方格构成三角形就是你的火力压制范围。当你进行压制射击后,压制范围内的敌人立刻如原规则所述那样进行压力检定,未通过的需要在他的下一个回合开始时移动到掩体后,且承受一个所有检定-2的"被压制"Debuff,这个Defuff持续到他的下一个回合结束。如果敌人压力检定的检定结果比你的自动射击检定结果低10点,那么敌人在下回合开始后直接趴在原地,不能移动也不能进行任何动作,一直到该轮结束。
处于部分掩护的掩体后的人也需要过压力检定,未通过也会进入被压制状态,但是不需要再去找掩体了。
(1)霰弹枪的基础独头弹和霰弹互相切换不消耗动作,霰弹枪的散射距离增长到12米。
(2)自动射击的伤害骰调整为D8,如果两个骰出两个8,也会造成重要伤势。如果自动射击击穿护甲,造成的sp损伤比正常射击多1点。自动射击可以同时应用于连续的三个方格,即一次射击检定可能同时作用于相邻的三个人。
(3)被电棒(stun baton)命中的人需要过一个DV13的忍耐检定,否则到他的下一个回合结束前,他进入"眩晕"状态,所有检定-2。
(4)修改轻型近战武器伤害效果为,如果投掷1D6的伤害骰中骰出了6,那么可以再额外投1D6的伤害。轻型近战武器在两个伤害骰都出6的情况下造成重要伤势。轻型近战武器可以被用于投掷,使用运动技能,过手枪的难度表。
(5)如果要单手使用重型冲锋枪射击,需要体格至少达到8,否则命中承受8点减值。
(7)伤害骰中骰出一个6就会触发explosion,也就是最终伤害额外+3。举例来说,Jacky在一发3D6的重型手枪在伤害检定中骰出了4,6,6,总共是16点。因为有一个骰子骰出了6,那么可以额外加3点伤害,那么总伤害变为19点(不包含重要伤势的5点额外伤害)。
(8)安装速度组件克洛奇科夫的角色可以在投掷先攻时投两次D10取优。
(9)赛博义肢和普通肢体一样,只要受到一点穿透过护甲的伤害就会进入破损状态,但是赛博义肢受到伤害并不会折损被命中的角色的HP。另外,如果赛博义肢受到超过15点伤害,它会承受断肢效果。
(10)若你安装了吸血鬼之牙,你在擒拿住敌人后,对敌人成功造成扼喉伤害时,还可以额外造成1D6伤害。
若你的攻击检定结果超出DV达到10点,你可以直接选择命中敌人的特定部位(头、手臂、腿,护甲缝隙),举例来说,你用手枪射击一个6米外的敌人,DV为13,你的投掷结果加上基础值得出的结果达到了23,那么你可以直接命中敌人头部。在这个例子中,如果该敌人处于部分掩护状态则DV为16,则要达到26才算触发自动精准射击。
自动精准射击可能因为对方的闪避而被改变。举例来说,比如上边的例子,对方在你命中后声明闪避,并且检定结果为20,那么虽然他未能躲避掉你的射击,但是你精准射击的效果也失效了。
自动精准射击可以应用于普通近战攻击,但无法应用于范围伤害、自动射击。
在投骰子前使用,可以消耗1点幸运给检定加一个1D4。
在投骰子后使用,可以消耗1点幸运重骰,但是必须接受重骰结果。这个重骰无法应用在投掷骰子前消耗幸运增加的1D4。
*如果是超重型近战武器,那么伤害加值乘以1.5,向上取整。
原规则下,一个体格属性6的人挥出的拳头伤害比一把小匕首还高,对此从常规 逻辑的角度做出了修正。
躲避子弹和爆炸物的检定都发生在进攻方检定完成之后,且要躲避子弹和爆炸物需要防守方的闪避检定大于进攻方的检定结果。
如果反应未到8,每次躲避子弹和爆炸武器需要消耗一点幸运。
无论你反应多少,如果你尝试躲避子弹和爆炸武器检定失败,你陷入失措状态,直到你的下一个回合结束,你无法再进行任何动作,但你还可以移动。
若你处于受重伤、失措、被压制、目盲(两只眼都受损)状态,或者被偷袭且未察觉,你也不能躲避子弹和爆炸物。
如果你部分身体在掩体后,那么在摧毁这个掩体前爆炸武器无法伤害到你,因为你可以将身体蜷缩在掩体后。
近战武器(除了超重型近战武器)和武术面对护甲时,护甲SP取半,但是向上取整。
去除掉皮甲这种护甲(它顶多可以被视为时尚道具),最低一级的防具就是软质凯夫拉衣物。
如果护甲有妨碍值,那么妨碍值可以被超过10的体格点数抵消。比如说一名角色体格是12,超过10到两点,他身着EV为2的重型装甲夹克,那么它就不再承受任何EV。
头盔的EV只作用于反应属性和与视觉或听觉相关的觉察检定。头盔的妨碍值无法被体格抵消。
近战武器和武术面对Metal Gear以及Flak防弹衣时无法自动无视其一半SP了,而是在计算是否穿透护甲时,将其SP视为其现有SP-2,除非是单分子武器或者GM判断可以穿透硬护甲的近战武器。因为这两类是硬护甲,在面对近战武器时防御会更强。
在大多数体面的社交场合下,身穿明显的防弹护甲都会提升你的社交检定难度。
原规则下创伤小队到达时间是1D6轮,即最多18秒,从纯游戏角度这并不快,因为通常一场战斗持续时间也就3-4轮,但是从叙事角度这就很离谱。对此做出的修正是,如果GM允许,你消耗一个幸运点让老天眷顾你,Truma team正好在附近可以在1D6轮内感到,否则到达时间为1D6分钟。该规则也应用于条子的职业技能决定后援到达时间。
若你有四只手,你只持有一把枪械其他手都空着时,换弹匣和收起武器不再消耗动作。除此之外它,你还可以持用比两只手更多的武器。
原规则下掩体具有HP且会被武器破坏。现在这个规则只针对爆炸性武器和全自动射击(由GM做出具体判定)。而一般的枪械或近战武器无法破坏掩体,而是根据穿透等级判断是否能够穿透掩体。这就避免了赤手空拳打垮一面墙这种诡异的现象。
同时引入部分掩护的规则,若你站在一个可以遮蔽你一半身体的箱子后,你可以消耗2米的移动力获得 2点掩护值,敌人像你射击的DV增加2,但是你像敌人射击的DV也增加2。
从敌人所在的区域到你在所在的方格若连线穿过掩体,你就被视为受到部分掩护。
如果你的射击检定结果高于原DV但低于从掩体受益后的新DV(比如从13增加到了15),子弹命中掩体,需要弹药的穿透等级大于等于该掩体的穿透等级子弹才能穿透掩体,否则子弹被掩体阻挡。在穿透掩体时,子弹的穿透力也受到削减,若子弹的穿透等级等于掩体的穿透等级,掩体会为其后的人提供10点的SP。
如自动射击这样需要检定结果和DV差值的,则使用从掩体后受益的新DV。
*弓虽然有4D6的基础伤害骰,但它的穿透力只相当于中型手枪。
举例来说,一个红砖墙的穿透等级为1,HP是30,如果不是使用爆炸兵器,而是使用中型手枪射击,由于2D6的穿透等级是0,那么子弹无法穿透红砖墙而命中躲在其后的人。
如果使用重型手枪射击,由于穿透等级相同,则子弹可以穿透掩体。如果其后的人身穿11SP的护甲,则视为其身穿的护甲SP为21。
如果使用突击步枪射击红砖墙,因为其穿透等级大于掩体,则掩体后方的人视为正常被子弹命中,其SP无加值。
只有掩体还有HP其SP就不会归零(而这些掩体的HP则参见核心规则书,但GM可以现实逻辑进行修改)。
若射击检定低于原DV,则直接判定为没命中。需要注意的是,所有这些遮蔽值都是指针对躯干部分,若是一个人躲避在一个掩体后,只漏出了脑袋,那么你就只能使用瞄准特定部位的选项攻击他的头部,并正常的承受减值。
掩体的好处是无法被某些枪械穿透。不过掩体对于近战敌人其实没有任何效果,敌人也不可能因为你站在一棵树边上就更难打中你。
现实中基本没有人会同时使用使用双枪射击,这是一种电影化的表现手法。
简单来说,你可以同时举起两把枪进行射击,通过牺牲射击精度的方式进行射击。首先你要在进行行动前声明要进行双枪射击,这是一种特殊的攻击模式。
在双枪射击中,你单次射击所受的惩罚值等同于你同时使用的两把武器的伤害骰总数。举例来说,如果是两把中型手枪,那么伤害骰总数为4个D6,那么你这次进行射击要进行两次命中检定,都承受4点命中减值,分开骰两次2D6的伤害。
双枪射击必须两把枪为同一射击模式,即两把枪不能一把进行霰弹射击,另一把单发射击。也不能一发射普通子弹,一发射油漆弹。
自动射击同样可以应用该规则,但是自动武器进行双枪自动射击额外承受2点命中惩罚。
双枪射击的ROF值取决于两把武器中最低的ROF。比如说你双持了一把超重型手枪和一把重型手枪,那么你的双枪射击ROF为1,命中惩罚为-7。
如果你双持的枪械没有伤害骰,那么就按照这个枪械的类型来算惩罚值。比如你双持了气动手枪,那么由于它是中型手枪,那么你的命中惩罚是4点。
如果你有四只手同时持有两把以上的武器,那么你也可以应用以上的规则,但是要多承受2点命中惩罚。
近战武器也可以应用该规则,你也要提前声明,而你承受的命中惩罚为伤害骰总数-1。比如你使用两把重型近战武器攻击,那么你的命中惩罚为5。
若是敌人整个身子都躲在可以穿透的掩体后,你看不到他但是知道大概的位置(从战斗地图的角度来说就是知道它在哪一格。从常理来说,一个人从一堵石膏墙后边探出头射了一枪,之后又缩回墙后,你是可以知道它大概的位置,也就是你可以朝墙进行射击,并且有一定概率命中敌人),那么你朝这个大概的方向盲射,命中检定-8。这时默认只能命中躯干。当然前提是你的子弹能穿透掩体。
盾牌HP改为20,无法被轻型近战武器或者肉拳破坏,可以使用近战武器技能格挡。不论有几只手,只能装备一个盾牌。尸体肉盾的HP也翻倍。使用尸体肉盾在近战中无效。
赛博朋克2020的战斗规则被认为是拟真性很强,致死性很高。一个高级别的角色也可能因为被一发子弹打中而直接死掉。然而在赛博朋克红中,战斗变得拖沓且无趣。因此我对HP进行了修改,把HP的计算公式变成了体质加意志之和的一半乘以5,这样所有人的HP就比原规则少了10点。
同时为了加快游戏进程,除非GM另有说明,所有NPC都会在HP降低到0时直接死亡,没有像PC那样进行死亡豁免的机会。
我又模仿赛博朋克2020加入了休克检定,也就是说巨量的伤害可能会让你陷入休克状态。如果你的HP降低至重伤状态,你需要在你立马进行一次体质检定,失败则陷入休克昏迷。若你陷入休克昏迷状态,你摔倒在地,在地上一边抽搐一边流血,无法用动作起身。
由于该规则的引入,一旦进入重伤状态,你和敌人都有很大概率丧失战斗能力。若重伤没有被稳定,每分钟损失2点HP。重伤状态下,你的所有检定承受2点减值,除此之外你的MA属性下降2(最小为1)。这样重伤就不只是原规则那个-2的debuff了。
进入休克状态后,即使被队友稳定了伤势,也需要1分钟才能苏醒。只有速愈药可以让休克中的人立马稳定住重伤状态并且苏醒,但是不能恢复HP。
若敌人在战斗中陷入休克状态,到战斗结束时,除非GM特殊做出说明,否则默认他们由于伤势过重而死亡。
你对任意部位造成15点或者以上的伤害,你就会彻底摧毁目标的这个部位。比如说你对四肢造成15点伤害会造成断肢效果(这个断肢不会造成5点额外伤害)。对头部造成超过15点伤害则直接摧毁头部,直接死亡。若是对躯干部位则无其他效果。
假设你在攻击一个敌人时伤害检定出了2个6,你投掷伤势表格骰出了手臂受损,加上额外5点伤害,你造成穿透过护甲的伤害总共达到了15点,那么这个敌人会转而受到断肢伤势。但这不会再额外造成5点伤害。
对于PL来说,他们可以通过消耗幸运点调整命中部位。比如一名PL被命中头部,本来他必死无疑,但是作为玩家他可以通过消耗一点幸运让本来命中头部的子弹转而命中其他部位。这样他可能就从死亡变成了重伤。
原规则下狙击枪起码要在50米开外才有可能对战斗构成影响。在本房规下如果你放弃移动,你可以用一个动作使用一般突击步枪的难度表射击,如果使用一个动作在一个合适的支撑点稳定住你的狙击枪,那你的命中+2(等同于搭载武器)。
某些特殊箭矢的伤害效果做出调整,睡眠箭、毒素箭、生化毒素箭、燃烧弹、燃烧箭等非正常伤害类弹药,正常计算伤害。若是中型手枪燃烧弹就只有2D6。若这一类特殊弹药穿透护甲则只能造成正常弹药一半的伤害,也无法造成严重伤势和SP损伤,不过会造成特殊伤害效果。
修改expansive炸裂弹的效果为,一旦造成重要伤势,自动造成体内异物伤势外加另外一个重要伤势,并且一次造成10点无视护甲的HP损伤(造成一个重要伤势有5点HP损伤)。
AP弹在计算能否穿透护甲时,将对方护甲现有的SP减少2
在战斗中翻越桌子、矮墙等都要被视为困难地形,一旦被GM判定为困难地形,通过所消耗移动力翻倍。
(1)缴械连击:前置条件改为在此回合中已经以斗殴或格斗技攻击两次击中了你想要攻击的目标(原规则为:You hit the same target with a Brawling Attack and a Martial Arts Attack this Turn.)。
(2) 破甲连击:前置条件改为在此回合中已经以近身武器攻击或者格斗技攻击两次击中了你想要攻击的目标。(原规则为:You hit the same target with a Melee Weapon and a Martial Arts Attack this Turn.)
(1)执法者在某些情况下(比如交谈对象会受到其执法者权威的影响)可以将其职业技能等级的一半加到套话、交涉、审讯、犯罪学检定中。另外,若GM允许,支援可以在战斗开始前呼叫。
(2)中间人可以在某些情况下(比如GM判定有相关的联系人)将其职业技能等级的一半加到街头智慧、本地知识、交易的检定中。如果队伍里没有中间人,在游戏中购买需要中间人介入才能购买的物品时价格额外加50%(这被视作中介费)。
(3)在瞄准射击车辆的弱点时,游民的命中惩罚为-6。游民自动获得2点本地知识(恶土),还可以将职业等级的一半加到驯兽、追踪、野外生存上。
(4) 媒体人在某些情况下可以将一半的职业等级加到套话、察言观色、信息搜集(图书馆检索)上。
(5)摇滚小子在创建人物时,自动获得2点演唱技能和2点乐器表演的技能(需要指定一个具体乐器)。
(6)执行官可以将职业等级的一半加到商业上。执行官的马仔若忠诚度被提升到6以上,那么在忠诚检定中骰出6时,需要额外骰D20。这个D20若出目小于当前马仔忠诚则检定成功。在单次游戏中马仔的忠诚上限为20。
人性检定
当你的人性下降到20以下,你已经处于丧失同理心的边缘。此时你遇到任何导致你人性下降的事件,你都需要过一个人性检定。骰D100,如果你的检定结果大于等于你的人性残值,那么你检定失败。你会暂时陷入疯狂。你可能认为自己或其他人都是机器,你可能胡乱对行人开枪。具体情况由GM决定。
快速切换武器
在战斗中妥善收起武器需要耗费一个动作,所以切换武器也需要一个动作。但是部分经验丰富的战士可以做到不消耗动作切换武器。这要求你在你现在所持的武器和要切换的武器的技能上都至少达到8。之后你需要进行一次敏捷检定,投掷1D10若出目小于你的敏捷属性,则检定成功。你可以如同动作电影一般一气呵成的收起突击步枪,拔出手枪射击,这不会消耗你的动作,但是你若在本回合进行攻击,你的攻击检定承受3点减值。
抵近射击
近距离射击会让你射出的子弹有更大的杀伤力,但也会给敌人躲避的机会。如果你和敌人相隔2米以内(在格子地图上处于相邻的格子),你的射击类武器伤害骰加1D6,但是你的射击目标即使不满足主动闪避的条件(REF小于8,未安装反应组件),也可以选择主动闪避你的这次射击。
评论区
共 条评论热门最新