A long time ago in a galaxy far, far away…
(很久很久以前,在遥远的星河之中……)
上面这句话节选自电影《星球大战》著名的片头字幕。那段话简明扼要地向我们阐述了《星球大战》的世界,而且开头仅用一句话,就清楚地说明了故事发生的时间与地点。
确定“ 何时=时间 ”与“ 何地=地点 ”两个要素是创建世界时首先要完成的工作,但是只有一句“这款游戏的世界是很久很久之前的一个遥远星河”的话,玩家肯定不会买账。故事究竟是什么时代、发生在什么地方、都需要我们进一步深入创作。这里住着什么样的人、科学是否发达、有没有战争、有没有魔法、人们过着什么样的生活……都需要我们逐个说明。
——佐佐木智广在《游戏剧本怎么写》中关于世界观部分的论述
本文参考的方法论并非全部原创,是源自 个人积累总结 + 书籍内容+近期摩点众筹发货的《设定与解构之匣》 ,文章之后会列出参考的相关书籍内容。
是众筹了好久近期终于收到的一大盒设定工具书,虽然说是书,但其实收到的时候发现主要还是工具卡,分为【世界构建】和【角色构建】两部分,集成为两本书,每本书由多套设定卡构成。大致内容集成如图所示:
收到之后因为觉得书中给的一些模版和设定和自己已有的积累存在部分冲突和不兼容的情况,加上想给没买到的朋友分享一些新知识,所以就开始着手拆解整理,也希望在梳理完之后,和自己已有的一些见解合并融合,整理一份新的世界观构建方法论。
关于游戏世界观的构建,针对不同品类的游戏,以及不同的厂商、项目、甚至创作者都各自有团队积累的见解,本文/系列文章仅基于个人积累,并不代表任何权威/硬核观点。以及本文内容及相应脑图为个人整理学习用,不授权任何原件,也严禁盗用,转载请标注出处及作者,感谢理解。
本文/系列文章会先分析并梳理最近收到的《设定与解构之匣》系列书籍中提及的世界观方法,结合作者个人的认知和游戏经历,展开举例,并在最后结合个人总结的方法论,整理出一套沉淀后的方法论。
仅希望以此文/系列文章,为热爱游戏和世界观的小伙伴们带来一些帮助(提前鞠躬——)。
是这样的本来真的是冲着一篇文章写完的路子去的,结果发现好像越写越多……
整个世界观设定部分按照原设定,划分为十八个方面,分别为:序章(定基调)、传说、风俗、阵营割据、阶级分布、性别种族、能力衍化、婚姻与繁衍、家庭结构、医疗卫生、公共事业、权威规则、地图、战争、战事图、大事年表、故事线、时空推演这十八个部分:
后文将依次展开这些内容,一方面以脑图+图文的方式还原原设内容,补充个人积累的理解以及基于(有限)游戏/阅读池的一些案例,另一方面按个人理解重新整合方法论:
整合后的思路大致可以规划为主题、总论、时间、空间、世界的状态、能力演化、社会的状态、家族制度、人们的生活、一般社会理念这十个大方向:
▎世界的状态
▎能力体系/能力演化
▎社会的状态
▎家族制度
▎人们的生活
▎一般生活理念
这一部分主要围绕主题和总论展开,其中,原《设定与解构之匣》序章的内容梳理在了总论的部分,在脑图中由灰色虚线标注。
序章这一部分主要是世界观方向的基调奠定,同时也为整个世界观的类型做了一个基本的定型/定论。
下图结合原《设定与解构之匣》的排版制作了一个个人觉得可以当工具酌情增减的模版,文本部分为原设定匣中提及的内容,右侧图片则为个人增补内容:
关于世界观的命名,个人觉得可以依据自己喜好定义,而类型及是否有通行世界观设定,则如图所示,如果有所参考,则依此列出,如果没有,则提炼出要点进行列举。
在开始设定世界观之前,我们也许会问自己这样几个问题:
【限制】: 在决定开始架构一个世界观之前,我们往往会想要先去定调,这是一个怎样的世界?比如,这是一个赛博朋克的世界观、一个关于骑士与剑的西方奇幻世界观、一个基于未来世界的末日废土世界观,或是一个基于现实基础之上改编的城市怪谈世界观。可能在游戏行业中,这个定调的方向并不是由创作者自己决定的,多数时候这是在资本的驱动、团队的核心创作能力、市场的风向、政策的合规问题等多方面因素共同影响的情况下被迫交出的答卷。
【通行世界观设定】: 说实话关于这个概念其实是我在买到这个设定与结构之匣之后才知道的词。我个人的理解可能是指一些常见作品中的常见世界及阵营、种族等设定,如原书中举例的蒸朋、赛朋,以及近来越发常见的末世、新怪谈、克苏鲁,可能某种意义上,基于某种神话体系也属于通行世界观设定的一环。
原设定中另外举例了西幻中土世界观,个人猜测应该是指基于DND的那套或者是基于《魔戒》中的种族设定。不过因为个人不是很喜欢用简单的选型来概括世界观,所以对“通行世界观”的定义并不熟悉。个人是觉得这一规范化的模版往往会让世界的设定缺乏深度,就仿佛是同一个工厂照着做的标准品,大家都长得一样,虽然设定不会出错,但确实谈不上出彩。尤其,其实深挖《魔戒》的设定,可以看出很多概念和设定都是基于北欧神话之上的,既然如此,为什么不直接追本溯源 ,在原神话的创世基础之上深挖出更有创意的世界构想呢……
【积累和创作灵感】: 一味不变地承袭所谓的“通行世界观”设定可能会让我们创作的世界平平无奇、没有亮点,但确实可以将某种通行世界观作为基石,并在此基础上赋予新的灵感,创作出独特的设定。不过介于所谓“通行世界观”的概念个人并不是很清楚,这里则是按照参考、模仿、整理市面上其他作品的世界观为基础来思考的。
基于这一想法,个人觉得可以在游玩新游戏、阅读新作品时,有针对地去思考和整理其世界观背景,这本身便是一种积累和学习(通行)世界观的过程。而关于“如何获得灵感”这一问题,个人总结了以下一些方面:
>>>从神话、历史题材以及已有的文学作品和艺术创作中汲取灵感:
最近几年基于神话的作品已经越来越常见了,近来很多创作团队意识到了考据的重要性,为了构建更有说服力和深度的世界观,将设定架构在了神话基础之上。这一现象并不仅仅出现在诸多主机游戏中(诸如基于希腊神话的《战神1-3》,基于北欧神话的《战神4》、《刺客信条:英灵殿》、含有埃及神话世界观概念的《死亡搁浅》等等),也在国内一些手游中屡屡见到,只是可能由于创作团队对神话积累的问题,确实存在一些良莠不齐、甚至把神话当噱头的行为。
从神话中构建世界观的一个好处在于,神话引导我们去思考这个世界是如何而来。基于神话的思路引导,我们会去思考我们笔下的世界要如何经历从无到有的创世史,这一世界下的各个种族生命将如何经历生死轮回。
研究各个神话的时候,往往会发现许多令人惊异的共性,冥河地府的存在,遗忘转世的设定,与水有关的创世,以及毁灭人间的大洪水等等……有些时候,只是基于神话或传说中的某一个点加以引申,再结合其他风格的定位,都可以组合成一个完全不同但又极富吸引力、让人产生记忆点的世界观,比如:大洪水、方舟、末日、泰拉。
不仅仅是世界观的设定,叙事中的故事原型、角色构建时的角色经历与角色设计,其实都可以还原和致敬历史中的某一个片段、故事和人物,这一点在游戏作品和小说创作中也十分常见。我自己个人也在一些很知名的游戏制作人的叙事课程分享中听到过他们总结这样的创作经验: 从历史中取材 。
这里的文学作品并不仅仅包括小说这一品类,还包括各类考据向的书籍、诗歌、科普书等等,无论是阅读实体书/电子书籍,在阅读的时候恰当补充便签/笔记记录,并有意识地去考虑哪一些点可以作为灵感来源来构建世界观,那么整个阅读的过程中其实可以在不知不觉中得到许多灵感。这一思路其实同样适用于角色的构建和故事的创作。
从小说的角度切入,有条理地按照时间线选取自己喜欢的作品是个很不错的方式。
例如下图为科幻历史汉化版梳理图,其中列出了各类文学作品的风格区间及发展脉络,恐怖小说、奇异传说、太空歌剧、硬科幻、新奇科幻、软科幻等等概念相关的发展历史和著名作品都列在其中,可以根据感兴趣的方向寻找对应作品进行后续的深挖。
原作者:Ward Shelly,作品链接: 点击跳转 如上文所说,创作世界观的灵感并不一定只能汲取于小说作品,各类科普,从生物、化学、材料物理学(甚至)、神秘学、宗教等等,都可以作为灵感的来源,可以汲取和参考的知识几乎随处可见,关键在于将其引申到世界观的创作中。
比如阅读实体书的时候,可以有意识地用做笔记/便签一类的方式标记哪些点可以引申到世界观创作中,比如作者本人最近在啃的《影响地球的100种生物》:
标签标记的位置简单写了一下可以用在世界观创作中的点,后续有时间整理时则逐步收录到灵感记录的库中:
在阅读电子书的时候记录和提取想法则更加方便。能提供灵感的素材非常多,关键在于从不同的角度去审视阅读的内容。
除了文字之外,视觉表达是一个为世界观构建提供灵感的重要途径,在Artstation、P站以及现在的机核机组都有很多概念设计的老师们在发布自己的作品,很多视觉化的设计会给人以灵感和醒悟,很多时候我们的创作就来源于某一个共鸣的瞬间。
从视觉语言的角度上,各类老照片、世界上存在的怪谈和奇异的场景及现象等都可以作为世界观创作的灵感源泉,关键是在于在平时就注意积累,建立自己的创意灵感库:
虽然更广阔的更宏大的世界观非常有魅力也值得追求,但一味追求大世界并不可取,优秀的世界观并不局限于其涵盖和设定的概念有多高,而是在于这个世界足够真实,足够让人产生一种“想要不自觉地代入其中”的冲动。如同罗伯特·麦基所阐述:
迈向好故事的第一步就是创作出一个小小的、可知的世界。
故事的世界必须小到能让单个艺术家的头脑容纳它所创造出来的虚构宇宙,并像上帝了解他所创造的世界一样对其了如指掌。即如我母亲时常说的:“没有一只家雀掉下来的时候上帝不知道。”一个作家也应该知道点掉进他世界中的每一只家雀。到你写完最后一稿时,你必须对你的世界有深入细致的了解,以至于没有人能对你的世界提出质疑。从人物的饮食习惯到九月份天气,每一个问题你都能对答如流。
如果为了单方面追求过于宏大的世界架构,而设定超出了创作者原本的知识范畴,那么难免会出现一些经不起推敲或是陈腔滥调的“俗套设定”。
一个地大物博、幅员辽阔的世界会把人的大脑拉伸成一纸薄片,使得我们的知识流于表面和浮浅。
如果是完全架空的世界观,请谨记,在设定时注意添加一些与现实相对应的、能令人感同身受的点。无论多么奇幻的设定,这个世界观都要反映出基于人类体验的设定。越是陌生的奇幻设定,越要找到让人产生共鸣的切入点,以为后续的代入感和情感共鸣做好铺垫。
综上,在回答了上述几个问题之后,假设我们现在已经有了灵感和想法,准备动笔开始创作了,那么第一步是什么呢?直接开始构建世界地图,设计阵营对立,开始撰写从创始开始的编年史?
在开始这些设定之前,我们可以先思考一下世界观的主题。
在构建一个世界观及其对应的故事时,很多人都会忽略“主题”这个概念,很遗憾,在《设定与解构之匣》中,这一点也没有提及。个人认为,缺乏“主题”的世界观难免会像缺失了点睛之笔的作品,是十分美中不足的事情。“主题”这一概念恰恰是创作世界观之前必不可少的一个先行步骤,它定义了整个作品的精神内核,某种意义上,它也能拔高这个世界观的逼格(对,逼格)。
主题一般是可以用简单的词/一句话来高度总结的概念,它必须十分精炼,便于传达,方便在团队合作中作为规范和源头,用以引导各个模块在共同世界观下的创作。
另一方面,构建于世界观之下的这个主题,也决定了整个作品的深度和广度。对于一个想要花大成本打造世界观的团队而言,在展开设定工作之前先思考世界观这一主题是否切中市场痛点、是否独特新颖,某种意义上也是从本源上检视这个世界观。
如果你想设计的世界观从主题上与市面上已有的产品不谋而合撞脑洞了,那这个围绕着主题搭建出来的世界观,是不是最后落地成型时也可能会被说,像xxxx呢?
并不是每个世界观中都存在特殊血液/血统的设定,不过在一些注重能量体系的游戏世界观里,在世界构建最初期就考虑特殊血脉不失为一种选择。
确定了想要构筑的世界观的主题与大概轮廓后,整个世界的形态对创作者来说可能还是模糊且不成体系的。为了具象这个世界的轮廓形象,可以从时间和空间两个角度构思这个世界的形态。
从时间这个角度来思考世界构成时,可以根据想要构筑的世界观的特点,选择从某一时间切片下手,或者从创世史开始细致勾画。
即使是架空世界观,也可以从基于现实的角度触发,选取一个近似参考的时间点。选取这一时代切片的目的是为了辅助构思这个世界的状态,时间切片的定位能帮助创作者更轻松地去构思后续大至场景风格、区域特色,小至角色服装特点、社会风气等设定。选取一个或多个合适的原型,进行调性选取和重组,有助于创作者对世界观后续的创作。
同样的,世界观的时间切片选取可以完全原创,比如完全架空一个像海拉鲁一样的幻想世界,或是构筑一个人类灭亡后xxx年的世界。
在这样的世界设定中,令人信服的编年史就显得尤为重要。
我们可以从创世史开始,思考这个世界是如何形成的,而后进一步思考这个世界是如何动态变化的。在思考这一过程时,可以参考现有的神话体系,以及神话对历史的影响。除此之外,人类文明乃至生物自然的进化历史都可以作为参考的资料,辅助编年史的构思和创作。
图源微博@青年湖南
参考一些成功游戏的编年史也是非常好的学习和创作方法。
人类自从开始为现实中的世界绘制地图,就开始为想象中的世界绘制地图了——从伊甸园到地狱,从乌托邦到仙境,从格列佛环游世界时发现的诸岛到吉姆·霍金斯的金银岛,从奥兹、纳尼亚,到地海、碟形世界。事实上,在富有想象力的绘图者看来,没有什么地方时荒诞到不可下笔的。
——布莱恩·西布利❶《中洲地图集》
❶布莱恩·西布利,Brain Sibley,生于1494年,英国作家、编剧、播音员。曾获素有“广播界奥斯卡奖”之称的“索尼广播学院奖”。代表作《中洲地图集》《<指环王>:电影三部曲的制作》《彼得·杰克逊:一个电影人的旅程》。以及根据wiki查证的内容:1981年,他与迈克尔·贝克韦尔(Michael Bakewell)共同撰写了BBC Radio 4 改编自 托尔金 的《指环王》,他还改编了C.S.刘易斯的《纳尼亚传奇》和默文·皮克的《泰特斯·呻吟》和《戈门哈斯特》。 在构建自己的世界观时,可以根据大概想要切入的故事为基点,划定这个世界最大的边界,同时也为后续拓展这一边界最好准备,避免在设计的第一步就限制死这个世界的拓展性。这个世界可能是由一块大陆构成,可能是由海域联系起来的多个岛屿,也可以是一个完全原创的星球,甚至它可以是不符合现有认知空间和物理结构的存在,比如正反位面,三层九世界。总之,不要限制自己的想象力。
比如从“圣经宇宙学”中汲取灵感
界定完世界的边界之后,就可以先开始划分大致的势力范围、国家等等,并逐步开始细化各个势力、阵营、国家的特征,为后续的矛盾构筑和故事创作做好准备。
如果在设计编年史时考虑过这片区域空间的变动情况,也可以串联起来一起思考。
要写一个复杂的故事,你必须有一张地图作为依据,否则的话,你休想在写完之后根据故事画出一张地图来。
——参见1964年BBC对托尔金的访谈
创造自己的世界观地图的时候,从已有的文学、游戏作品中寻找灵感,也是十分不错的选择。事实上,托尔金家里也有许多地图,据说他在创作《魔戒》的时候经常以它们为参考。
比如可以在圣经及神曲等作品中寻找灵感(图出自《地狱为什么充满硫磺的臭味》)
也可以在历史上已有的地图中寻找灵感(图为《纸上海洋:航海地图中的世界史》)
“现实的内在一致性”,这个概念曾被托尔金应用在中洲地图的创作中。
中洲世界与我们的这个世界十分酷似,在中洲这个地方,太阳就像在地球上一样升起沉落,月亮也有阴晴圆缺,这里有大山、森林、平原和沼泽,有雾、风、雨、雪。中洲与我们的大地差别只在于时代,以及魔法生物和魔法力量的存在。
我将故事设置在了一个纯然虚构(但并非不可能存在)的古老时代。
——J·R·R·托尔金
在地图构建中需要考虑的这一点,正是我们在一开始在概念和总论那里强调的那样: 建立一个可信且令人熟悉的世界。无论多么奇幻的设定,这个世界观都要反映出基于人类体验的设定。越是陌生的奇幻设定,越要找到让人产生共鸣的切入点,为后续的代入感和情感共鸣做好铺垫。
我个人有一个技巧和提议就是,不要因为画不出更好的地图就先停止自己的创意,如果先有一些阵营和地区的设想,但没有区域外形的概念,可以先用一些找到的类似世界地图的素材,大致规划下想做的区域,之后再找合适的工具重新绘制地图。
事实上,托尔金自创造中洲以来,在发掘、编撰三个纪元的历史文化的同时,也在不断地完善他最初尝试绘制的中洲详细地图。中洲地图和发生在其上的故事并不是一蹴而就的,这些反复修改最后导致的结果就是,许多地点改变了方位,或重新命名,道路移位,河流改道。
这张修订了一次又一次的地图由数页纸组成,它们用胶水拼贴在一起,粘在底纸上,上面还叠加了各种各样的新部分。正如克里斯托弗·托尔金(托尔金的儿子,也是托尔金的绘图助手)形容的那样,这是一份“奇怪、破烂、迷人、又极其复杂、极具特色的文档”。
工具的使用推荐因人而异,不辅助在线制作工具直接用ps、procreate甚至ppt都可以,关键在于创意和构思,而工具只是手段并非限制。
最后想要强调一下,本系列文章仅论述(基于个人理解的)方法工具,但工具只是工具,它并非规则,谨记不要让任何工具限制你的想象力。
而只要是工具,无论怎么打磨推敲、维护修改,其必然存在不全面和漏洞之处,加之创作者个人游戏池和能力的有限,所以必然无法保证该方法论的全面性。
随着游戏领域的推陈出新,这套方法论也终将迎来落后的那一刻。
保持着热爱的心情不断学习、思考和积累新的知识,这才是最为重要的。
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