本文章虽为美术鉴赏,但是一些感受和观点还是比较偏向个人向的。本人工作虽然是个游戏原画师(基层美工),但是才疏学浅,一些观点或是看法可能会有些问题或者有点激进,如果有朋友点出,我愿意虚心学习。一些考究部分,这里不敢说太多,之前有大佬已经就《死亡循环》的现实考究写过文章,因此本文章主要是以美术设计以及个人感受的角度去谈一下游戏中的美术元素。
我们可以先看一些谢盖尔·克列索夫(Sergey Kolesov)为《死亡循环》的世界观创作的几幅美术作品。
个人的一个小猜测,可能在项目的最开始,制作组想要做个与《耻辱》系列在同一个世界观下的游戏,也许谢盖尔绘制的这些图就是最早和制作人以及其他概念画师商定时的概念设计图。也许制作人并不想完全地延续《耻辱》的世界观(但是部分地方可以感觉到有联系),因此放弃早期的概念,反而倾向现在的风格,也就是以60年代整套美术风格为基础概念背景的设计。
但是如果玩过游戏的话,其实能感觉到最早概念图所传达的一些感觉还是保留下来的,那就是疯狂、无政府状态以及迷幻感,仿佛是一场疯狂版的嬉皮士运动。
个人并不是贬低嬉皮士,嬉皮士是一群反抗当时权威与传统的年轻自由主义者,但是也有反面情况,比如为了追求迷幻,而对于违禁药品的滥用,又或者是一些可能无法描述的行为。也因此嬉皮士的出现是60年代社会状态,民众面对各种事件的写照。
在游戏中我们也时常可以看到NPC们聚在一起跳舞喝酒弹吉他或者一起嗑药,在黑礁岛这座狂欢节永不停息的岛屿上,他们也会去迷信一些奇怪的信仰,从而做出过激的行为。有时候远距离看他们做着这些事情又或者聊天,总感觉自己摸过去一刀把他们干掉,显得自己像个反派boss。
我们可以发现游戏中不论是敌方或是场景建筑的用色,都十分大胆且新潮。
在一般的角色设计中,我们更加专注的是角色的装备设计以及形态上的设计,用色是为了辅助,可以更加凸显出角色的性格、设计点以及世界观状态(包括种族,生存环境,职业特点等)。场景设计也是如此,只不过更重视对于地理位置以及风格的设计。
但是《死亡循环》给我的感觉是人设的装备除了服务世界观外,是为了颜色而设计的。用色十分明亮且饱和度高,一般主要能看到的颜色是以高饱和度的蓝色、红色、橘色以及金色为主,甚至有的角色是以浑身金色的状态出现,仿佛是一个移动的装饰艺术一般。
高饱和度的颜色搭配合理的布置,再加一些简单的装备设计,准确说的话,其实是沿用现实中的波西米亚风格穿搭来设计人物形象。而我刚刚所说的合理布置,则是颜色设计上的布置,就以上图中小兵的形象为例。
排除掉光影以及质感的因素,白色所占比是近乎80%左右,剩下的15%为头部处的橘色,而最后的5%算作鞋子以及手套的颜色,颜色的占比一般来说不会出现各占一半的情况,所以一般来说主题色占比会高一些。当然也有靠灰色系或者无色系高占比凸显出高饱和度的主题色这种颜色搭配设计,但是就市场上大部分的游戏而言,主题色占比高的设计还是占大多数。主要是大部分玩家还是喜欢明亮的颜色,而且也方便区分出角色的阵营以及状态。
但是《死亡循环》中的大部分角色并不是我刚刚举得那个例子,其中很多角色的颜色搭配是高饱和配高饱和,以下图为例。
我们可以看一下图中间的紫色衣服NPC服装颜色搭配,紫色占比大概在60%左右,如果不算上面具以及鞋子绿色则是40%左右,虽然都是有明显色相的颜色,但是看着却很和谐,主要是依靠与颜色之前在灰度上做出妥协。也就是说主题色的饱和度是全身颜色最高,而其他的颜色则要相对偏灰,但是就目前这个灰色的场景而言,却也是高饱和度的颜色。
简单用上图来描述的话,就是这种情况。可以发现紫色就绿色而言是高饱和度的主题色,而裤子的绿色是全身的灰色系,但是与整个灰色的环境相比,整个人是处在一个高饱和度颜色的状态,故而乍看上去整个人十分鲜艳。再加上简单的设计,一种装饰艺术的感觉就这样出来了。这样的手法也可以视作是一种视觉欺诈。
游戏中的场景也是同理,但是相对角色的颜色而言,场景中的颜色还是偏灰,但这些颜色的色块与天空、古堡或是其他建筑物相比,则是很明显的高饱和颜色。再加上颜色鲜艳的敌人,使整个画面好像是一个跳动着的调色板一般。
这里就比较偏向个人的感受了。总体游戏玩下来,不知道为什么给我一种说不上来的美感,这个并不完全是设计感受上的,而是美学上的。
在游戏中并没有出现十分复杂的图形语言(除了查理的藏身地),游戏中大部分场景的颜色以及设计都是以线块的形式呈现,搭配上音乐,以及跳动出来的文字,仿佛是对形式主义美学的一次致敬。
而形式主义美学所强调的便是线条、形体、色彩、声音、文字等组合关系,具体一些细节上的解释,可以了解一下康定斯基或者英国艺术批评家罗杰·弗莱以及克莱夫·贝尔对于形式美学的阐述,这里就不详细的解释了。简单地讲,以罗杰·弗莱的角度来说,形式是绘画艺术最本质的东西,由线条和色彩的排列构成的形式,把“秩序”和“多样性”融为一体,使人产生出一种独特的愉悦感。这种愉悦的感受不同于再现性内容引起的感情,后者会很快消失,而形式引起的愉快感受却永远不会消失或减弱。
也许这也解释了为什么同一张地图,在不同的时间段以及天气下,我们总能有不同的感受以及乐趣,抛开任务执行时的感觉以及击杀敌人的快感,可能视觉上的愉悦感也包含在其中。
这也是我为什么如此喜欢Arkane这个工作室的原因,他们对于美学的独到运用,在现如今商业游戏市场中已经很少见到了。
第一次写这种类型的文章,不是很熟练,但是在做一些复习知识点的工作时,感觉自己也复习了很多原来学的绘画知识。
我十分喜欢《死亡循环》这款游戏,它有着Arkane工作室独特的艺术气质以及沉浸的游玩感,可以说我对这个游戏已经算是爱得疯狂了。虽然目前来说PC端的优化很差,但是至少能玩,这我已经很满足了。
但是这也让我不禁的思考,商业游戏是否可以拥有艺术性的问题,虽然Arkane以及游戏科学的《黑神话:悟空》将答案摆在了我的面前,但是这些也只属于一部分的玩家可以感受与接触到的。当然我没有太多的才干去解答这种问题,只希望未来的游戏市场可以出现更多这种带有独特艺术气质的游戏吧。
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