我也是基于自己对于网游的了解和体验总结出来的,并非是完全客观且遵循某种中立原则想出来的回答。
首先是总结一下四十二老师在这次内部分享会上的一些观点:
四十二老师针对“网络游戏”的用户群体,使用二分法对网络游戏内容上进行了一个分类,即:以玩家群体与内容交互为核心的MMO,和以玩家群体之间的交互为核心的MMO。
基于这个观点的情况,他简单阐述了在前《魔兽世界》时代下,MMO游戏如何针对“玩家群体之间的交互”这件事情进行设计;《魔兽世界》是如何打破传统MMO的设计思路,以及它相对于《无尽的任务》这种也以“玩家群体与内容交互为核心”的游戏的区别;在后《魔兽世界》时代“《魔兽》杀手们”的异军突起,和对于打破《魔兽世界》这一传统设计的尝试。
对于网络游戏的二分分类,是否是出于人与人关系的矛盾所形成的?
为什么《魔兽世界》会在那个时代碾压《魔剑》(Shadowbane)?
当下的服务性游戏,特别是在社交网络不断影响玩家的情况下,是否能够兼容这一分类思路?
网络游戏的Endgame内容为什么会那样吸引人?
1.是否网络游戏在设计上的差异(玩家共同参与内容形成的交互&玩家之间的交互形成的内容)是网络游戏绝对意义上的二分法?是否印证了人与人之间对立关系的两种类型?
我个人认为这个区分方式本身没有错,从各种各样网游的社交设计和游戏机制设计来谈,网游会引导玩家主动形成一个社交社群,甚至在一些国内的MMORPG,游戏设计中会主动引导甚至让CRM(客服)参与到游戏中某些社群的对立之中。
不如这么说,MMO只是因为其需要一个庞大的玩家群体形成一个个小社群,所以社群之间容易形成各种各样的“交互“,从而导致了MMO会出现大量的对抗或合作的情况出现。对于游戏玩家来说,社群是一种归属感的体现,社群能够实现让玩家接受公式化,重复度高的Gold Farming机制。因为玩家意识到我正在为我的社群服务,大家都在因为我的努力而受益。包括各种各样的老带新,带打本等等等等。
这些其实是游戏机制引导玩家所造成的,当玩家意识到为了达成某种目标需要形成一个团队,并且进行大量的重复劳动和开荒时,会很自然地组织团队。即便团队规模小到可怜的只有三四个人,玩家依然会有很明确的分工和定位,并且一定会产生矛盾,各种各样没完没了的矛盾。
当然,这印证了四十二老师的观点中的一个类型:“对属于自己阵营的需求,和对斗争、争夺的生物渴望。”
但这另一方面也证明:只要游戏给到玩家一个简单粗暴且十分不公平的划分方式,那么玩家自然会了解并形成对立的两派。即便游戏并不鼓励玩家,甚至不允许玩家PK,玩家最终也会表现出强烈的对抗倾向。
所以我认为,与其说是人类自带一种对抗属性,不如换句话说,这更像是游戏所赋予玩家的一种表征。这种表征要求玩家以一种身份参与到游戏的某种角色之中,并与当前表征的对立面进行对抗。
2.为什么《魔兽世界》的模式在那个时刻压过了《魔剑》的模式?
我觉得如果要聊这个,我们可能得聊一下Battle Royale这个门类的设计思路。
试想,当你和99个人被丢到一个废弃的工厂仓库,游戏并没有明确告诉你你应该如何行动,但你知道满地都有枪,且在这里做出一些出格的事情好像并不会违反法律,你死了以后也不用在意什么奇怪的惩罚。
不出意外的话,你一定会认为给到你的武器是契诃夫之枪,此时你应该积极的抢夺武器并进行一场酣畅淋漓的杀人游戏。
当然,因为现实的交互规则丰富到无法形容,所以玩家可能会被分为几类:
不想杀人的好人
不想死的好人
想作恶的坏人
……等等等等
但杀人所带来的快感是短暂且需要持续递进的,特别是当你游戏体验极差的时候(比如你没抢到枪,被迫跟人进行拳头对决)。
这时候就会有人出来制定规则,需要遵循很奇怪的法则,比如大家一起坐下来玩俄罗斯轮盘,或者讲述一下谁自己之前罪恶多端,再或者进行一场奇妙的肉搏等等等等……当然,我的意思是,当一个规则被制定出来并且优化了杀人本身的体验之后,你会自然而然地去遵循规则行动,直到你认为打破规则是一件特别有意思的事情为止。
本质上讲,《魔兽世界》是一场大型多人跑团(四十二老师说的对),那么这就意味着,你会根据规则先成为某个角色,再成为某个阵营的人。很快你会被各种角色扮演时带来的情绪和使命感打动,你会选择去成为一个遵循规则办事儿的人。特别是你面对的敌人拥有一个真实的反馈时,你执行规则的难度大大增加,那么你完成规则后所获得的成就感也越来越高。
所以为什么BR这个品类从《ARMA2》PUBG mod进化成了现在这样?很大一部分原因是当你单纯只是为了杀人而杀人时,你很难获得一个正向的,反馈较大的成就感。你在《Dayz》中热衷于打死数十个全装大佬而自己毫发无伤时带来的兴奋感,可能会低于你进入《Apex》,身上一整套会跟随着你的战斗成长的装备,在一局中完成双锤骷髅海(25杀4000血)的成就感。因为《Apex》的规则更加复杂,完成击杀所要考验的维度更加丰富。
同样的,当我们和可信赖的队友组成一个归属感和执行力都极强的阵营,参与到《WOW》的战场对抗时,你所得到的快感也会大于你在竞技场里单挑所带来的快感。这不仅仅是因为你杀的人数更多了,而是因为一种有角色扮演意味的,有规则限制的战斗对你起到了某种推波助澜的作用。
人们热衷于执行规则,又擅长在规则失去乐趣时打破规则。
嘶……说实话,我是讨厌endgame内容的那类人。因为一般来讲,endgame后的设计通常对应几种类型:
装备驱动型(为了获取一身完美的装备build,刷吧)
高难度挑战型(听说你很牛逼,我这里有个宗师日落打击全词条勇士本,来打打?)
成就驱动型(成就列表里说对着女祭司使用盗窃技能五百次可以摸出芬克的熔岩挖掘机)
战斗驱动型(这里包括了大地图控制,资源控制,萌新资源控制等)
其他在设计师脑子里出现但还没有被设计出来的设计……
但这些其实很好的解释了endgame为什么吸引人,它同样也是基于使命感/归属感+规则所形成的一种执行模式。并且随着玩家在endgame阶段的数量不断增多,你的使命感/归属感+规则所给你带来的正反馈会越来越强。
举个例子,当你好不容易进入世界5分阶,又好不容易刷到了一整套非常强力的大机枪吸血PVE套装。此时整个世界的故事正推进到你摧毁了黑色暗牙的阴谋,然后游戏告诉你,我们的故事并没有完结,接下来你要去痛宰亚伦·基纳啦!
你会被故事推动等待后续故事的展开,并且为了对抗亚伦·基纳奇怪的特点去刷一些别的装备,甚至带更多的新手成为合格的全境特工组建痛扁亚伦·基纳小队。
你在进入endgame内容到见到DELTA-03的这段过程之中,你的情绪始终被几个要素所引导:
我应该如何提升我的装备从而去对抗亚伦·基纳
我应该带更多的人组建一个完美的开荒队伍痛揍亚伦·基纳
我在前期投入这么多时间,现在的我是一个完美成长后的华盛顿特工,我应该去准备好痛揍亚伦·基纳
所以这是为什么该死的终局内容会那么吸引人的原因,并不是因为大家好像都在跟你一起沉浸在终局内容的快感之中,而是你完全明白这个游戏的终局远远不是真正的终局,你要准备对抗更恐怖,更强大的敌人和他们更新时带来的bug。这会强化你在游戏中的使命感,让你更加地投入在对规则的执行中。这个思路放在PK类型的游戏同样是这个道理,并且PK类型的游戏不需要有资料片的更新,只需要玩家意识到自己将要面对一个更大的威胁,就自然而然会进入战略储备状态。
所以其实关于最后豹论的部分里,为什么endgame游玩是一种合理的选择,原因我也在上面解释出来了——扮演带来的使命感,和你对规则的遵守。
我个人认为这就是为什么当游戏后续剧情极具奇葩或游戏内出现重大bug之后,有很多的玩家会有一种“被骗了”的愤怒情绪的原因。
我玩网游其实时间没那么早,真正能给我带来印象的《魔兽》杀手……我现在只记得《巫师之怒》还有一票xx世界,xx情缘,xx外传之类的游戏了。
从某种意义上来说,《魔兽》是一个内容优质的、极富跑团感的游戏,这点和四十二老师总结出来的想法一致。但另一方面来说,《魔兽》的兴起,也源自于当时的时代背景带来的变化。
《魔兽》的成功源自于人们对于网络归属感的陌生, 你可以将当时视作一种网络环境蒙昧时代。人与人之间的交流遵循现实世界的法则,网络还没有形成一套属于自己的规则体系。
所以一个强扮演,强使命感的游戏能够很容易激发玩家自身的第二人格,不论是针对联盟/部落,还是针对自己的工会。但另一方面,在后《魔兽》时代,网络世界形成了一套属于自己的规则体系,人们在网络上的行为已经不基于现实世界,许许多多源自于网络世界的表征以meme或各种段子的形式展现。
在这样的基础规则之上,人们很容易将某些“远低于自己认知”的规则或剧情视作“小儿科”,从而放弃对它的沉浸感。对于《剑灵》,《剑三》,《FF14》等等等等MMO游戏的玩家来说,只要他沉浸其中,那么对于他而言,这款游戏他就是《魔兽》杀手。因为他在这款游戏里找到了自己进行角色扮演时必须要达到的那个点——沉浸。
看起来在后《魔兽》时代,《魔兽》杀手的数量越来越多离不开暴雪越来越拉垮这件事情,但换句话说,当玩家的认知不断提高并且不将某种行为化的东西当作是一种“使命”或者“规则”之后,玩家就很难有动力去沉浸在《魔兽世界》之中。
这种沉浸感并不只是mmo这一款游戏品类带来的,你玩《CS》会有沉浸感,你玩《QQ飞车》会有沉浸感,你玩《暗黑破坏神》会有沉浸感。这种沉浸感来自于游戏机制,特别是社交机制强调出来的归属感,也来自你主动去扮演角色,依照游戏世界的规则行动,并最终成为规则的一部分时带来的使命感。
最后感谢四十二老师本体海豹带来的分享,让我意识到了内容创作能给游戏带来的不仅仅是合理化,更多的是对玩家行为的解释和沉浸感的创造。
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