提到军事游戏或者文化产品作者,我相信大部分人第一时间内会想到《彩虹六号》之父汤姆·克兰西,或者《逃离塔科夫》的制作人尼基塔·布雅诺夫。甚至还可能脑海中浮现《合金装备》的制作人小岛秀夫。而今天要讲的这位拉瑞·邦德,不论名气还是影响力都远不如前面提到的几位大佬,但是论其专业程度,设计严谨性,拉瑞邦德都要远高于前面几位,尤其是在海军策略游戏方面所做了出的不可磨灭的贡献。
拉瑞·邦德生于1952年,现年69岁,美国著名海军情报分析员,畅销军事图书作家,桌面硬核拟真海军兵棋游戏《鱼叉》(Harpoon)的设计者。童年时期的拉瑞和许多美国小孩一样,喜欢模仿电视电影里的美国大兵和牛仔打打杀杀。1973年,拉瑞·邦德从明尼苏达州的圣托马斯大学毕业,由于其在定量分析方面表现出的优秀能力,他大学毕业后最开始的工作是在一家电脑公司担任程序员,两年后他被美国海军候补军官学校录取,并于1975年正式入伍美国海军服役。
拉瑞·邦德的海军生涯维持了大概6年,前四年他在一艘驱逐舰上服役,后面两年则在华盛顿特区服役。随后他又被调入海军预备役情报科,离开海军后他又在华盛顿特区任职海军分析观察员。
拉瑞·邦德的写作生涯开始于80年代,当时他和小有名气的军事作家汤姆克兰西合作撰写了《红色风暴》(Red Storm Rising),纽约时报更是将其评为80年代最畅销图书系列之一。
由于拉瑞·邦德和汤姆·克兰西强烈的严肃性文风和细致的战略数据分析,《红色风暴》的情节安排极为逼真,可以说《红色风暴》成为了80年代紧张的冷战局势以及东西方武力对抗的一个缩影。这部小说甚至被罗德岛的海军学校当作课堂战例分析题使用,而这也让汤姆·克兰西和初出文娱圈的拉瑞·邦德名声大震。
1980年,受到美国海军学校训练系统的启发,拉瑞邦德产生了基于这一训练系统改进成民间桌面兵棋游戏的想法。在美国海军军官学校内,战术教官会用一种桌面游戏——NAVTAG (海军战术兵棋)来训练学员们的战术思维和指挥能力。NAVTAG虽然是一种桌面策略对抗游戏,但是其玩法极度硬核逼真,如雷达侦测网、防空拦截演算、航线布置都是严格按照真实的美国海军战舰操作标准执行的,而且每次游玩的数据,不论是装备参数,部署情况,战况分析以及结论推导都必须封装进保险箱,以防止泄露军事机密。拉瑞·邦德的《鱼叉》在一定程度上就是NAVTAG的简化版,为了推动《鱼叉》能够顺利商业化,拉瑞邦德也谨慎选择游戏中的单位种类,尽量做到用公开的数据,同时也保证其真实性。
《鱼叉》第一版诞生于1981年,由于其在海军策略游戏中前所未见的专业性和逼真性,一经问世便获得兵棋游戏界的H.G.威尔斯奖。此外拉瑞·邦德的好基友汤姆·克兰西撰写的另一部小说《猎杀红色十月号》,其情节就是基于《鱼叉》游戏规则书的推演。
除了《鱼叉》外,拉瑞邦德还制作过《一战:无畏之海》,《二战:海上指挥官》等经典海战游戏,而普通玩家接触过最多的拉瑞·邦德的作品,应该就是2007年的RTS作品《冲突世界》了,只不过《冲突世界》的制作过程中,拉瑞·邦德只负责了剧情的编写和历史装备考证工作。(如果老爷子看到《冲突世界》里各种魔法战斗估计能被气晕,哈哈哈)
兵棋的历史非常悠久,现代意义上的训练兵棋大部分人都认为是1811年普鲁士军官冯·莱斯魏茨设计的桌面兵棋,但实际上,据考证在中世纪时期就已经有了大量的桌面游戏来预先推演战争局势。虽然兵棋历史悠久且家族庞大,但是海战兵棋却一直是小众中的小众,更不用提现代海战了。所以《鱼叉》成为了海战兵棋游戏中一个闪耀的巨星。
二次世界大战后,海军技术被彻底颠覆,喷气飞机的发展让大炮巨舰失去了光辉,导弹卫星更是让庞大的铁甲军舰变得不堪一击。现代海战十分残酷,往往在极短的时间内就会爆发超大规模的火力输出场面,用某本军事理论书内的话说:“现代战争几乎是击必中,中必毁”。
为了让广大海军新军官能够尽快适应这种可怕的现代战争,军事学院便设计了一些桌面游戏作为教具来生动地讲解这种快节奏、高烈度地现代海战。前文所提到的“海军战术兵棋NAVTAG”便是其中之一。
拉瑞·邦德在成为海军军官之前在从事程序员工作,因此对于数据和算法他是非常在行地,进入海军学校学习后,他也很快对NAVTAG产生了兴趣,便开始了对它的改进工作,最终在1981年发行了首版《鱼叉》。《鱼叉》对NAVTAG规则进行了优化,提高了运行效率,但是由于早期数据库的不完善,它主要用于模拟小规模的海上冲突。
第二版的《鱼叉》则诞生于1983年。《鱼叉2》的创作时期,世界局势天翻地覆,英国打败了阿根廷结束了马岛战争,这也为《鱼叉2》的创作提供了第一手的海战真实数据资料。
《鱼叉》第三版发布于1987年,这一版增加了更丰富的单位库和数据资料,同时对对战模型进行了优化,让模拟情形更接近真实海战状态。第三版的《鱼叉》也成为了小说《红色风暴》的情节推演工具。
如果说3代让《鱼叉》系列更加枝繁叶茂,那么《鱼叉》第四版的出现则是直接将《鱼叉》推向了高潮。第四版《鱼叉》的开发中,不仅规模更大,数据库更精确,而且创作阵容也更强大,甚至美国海军预备役退役上校克里斯托弗·卡森也参与了制作。
《鱼叉》主要有PC版和实体版两种,不论是电子媒介还是传统纸媒,其玩法上手门槛都是难以想象的。实体版的《鱼叉》大概由4部分组成:基本规则书,快速入门手册,推演手册,棋子和数据库。电子版省去了汗牛充栋般的书本纸张。只有主游戏,任务包,数据库三部分。但玩法层面大同小异。
《鱼叉》的作战分为长回合和短回合,长回合30分钟,主要是计划,移动,侦察三部分,短回合3分钟但却包含了6个部分:计划,移动,计划火力,侦察,反应火力,裁决。
游戏和实际的难点在于,游戏是基于严格的逻辑规则闭环的产物,而实际却充满了不确定因素和巧合。《鱼叉》的难能可贵之处在于它也考虑了现实之中不确定因素,这就大大加强了对战的随机性,而不是照本宣科地枯燥回合制挠痒痒。例如雷达探测机制,美国海军学院的演习档案显示,现实生活中即使飞机进入了雷达探测范围内,也不一定立刻就能发现。《鱼叉》中的战舰雷达会受到到地球曲率,目标飞机反射界面,雷达波反射角度,大气条件等因素的干扰。即使飞机进入了你的雷达范围也需要进行严格的数据修正和推算才能判定是否敌机可见。
探测复杂,防空拦截更复杂,导弹的命中不仅和导弹本身的射程,装药量,制导模式有关,还和大气条件,地球偏转,雷达照射角度有关,而且敌机的红外热诱弹,电子对抗装置也会影响你的导弹命中。尽管已经对防空拦截进行了简化步骤处理,但判定防空环节依然漫长复杂。
此外《鱼叉》的战斗还有着天时地利人和,不同时间,不同地点,甚至敌我相对不同角度的战斗都会影响结果,所以现代战争真的是一门复杂的学问。
而上述如果只是说明《鱼叉》的玩法硬的话,那么《鱼叉》的画面也会让大部分玩家望而却步。
《鱼叉》最常见的电脑版本是《鱼叉3》,尽管《鱼叉3》已经在2009年经过了升级和修补,但是看到这个操作界面,你很难相信这是一款21世纪的游戏
《鱼叉》的界面设计完全参考了NTDS海军战术数据系统,这也是游戏严肃气氛的保证,不过要上手这个老界面确实要花点时间。不过不幸的是《鱼叉》的PC版命途多舛,4代本来由育碧负责投资发行(是的,当年的育碧可是投资了大量的硬核拟真军事游戏,现在却只能做一些让汤姆·克兰西老爷子气活过来的魔法反恐游戏,悲)但是由于其质量没有达到预期目标被砍掉了。而《鱼叉》一直用的其古老的《鱼叉3》模型也拖累了其游戏发展,不仅联机功能只能很勉强地实现,就连一些上古BUG也很难修复,甚至修复了一个BUG又蹦出了3、4个BUG。终于2013年后《鱼叉》的开发维护人员离开了这个项目开始了新的征程。
上文提到2013年《鱼叉》项目被彻底放弃后,制作组开始了另一个项目的制作,它就是大名鼎鼎的《CMANO》。《CMANO》可以说是《鱼叉》的继承者,它接过了硬核拟真兵棋推演游戏的火炬,继续为玩家和军事家展现无比真实的虚拟战场。而且《CMANO》还不是最后的结局,后续推出的《指挥:现代行动》(Command: Modern Operations)则将兵棋游戏成功打入民用市场,如果你对逼真的现代战争推演感兴趣可以去STEAM观望一下了。
兵器游戏虽然小众,但是在现在信息发达后也拥有了相当数量的用户基础,在各大论坛里玩家们分享着他们的兵棋推演过程。但不论如何,老狼一直认为战争永远不像是饭后的笑谈,在指挥面板上的每一个单位图标都代表着一个个活生生的人。每次的兵棋推演上,每个图标单位的消失都代表着一位军人,一位父亲,一位儿子,一位丈夫或者一位爱国者的消逝。战争也许有成王败寇,也许有功成名就,但是每场战争的背后都是血淋淋的伤亡数字和MIA(失踪)名单,正如海明威所言:” 在现代战争中,你会像狗一样毫无意义的死去 “,但愿未来的战争只存在于玩家的屏幕和作家的笔下。
啊,那个《战争雷霆》还在写稿中,主要是《战雷》更新了太多东西,不好评价。还请各位看官谅解,下次应该还是拳打WG造车厂或者安利军事游戏,喜欢海战兵器游戏或者军事的老哥们多多点赞评价,嘤嘤嘤
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