“大概翻译过来的话,比较有感觉的意思就是‘天人’吧。”
接触到《Celestial》这个项目是大概三年以前,当时我才刚经历了创业失败,自己出来办了这个公众号变成了一个彻底的自由职业者。一次果动方块的CEO老何跟我说起了这个他们当时刚刚开始构思的项目,名字叫“Celestial”,不过那会也还没最终落实,只是取其大意翻译为“天人”也就是天外种族这样的意思。
老何展示给我的是一张画,一个非常难以言表的生物,看起来有女性的特征,但关节上又似乎是一具人偶,狰狞的面容和那个镰刀似的辅肢,都在提醒着人们她的身份并不一般。而这个角色的装束和动作却又充满了一种宗教和神秘色彩。
“这是西王母,我们在网上看到了这张画,觉得特别有感觉。”老何向我介绍到,“还有其他几个角色,这位画家的灵感来自于《山海经》。”
“中国画家?这是他的《山海经》的世界吗?风格很另类啊,不过的确很帅!”
“对中国画家,但他并不是描绘了一个《山海经》,而是仅仅借用了其中一些灵感和概念,然后完全创造了一个和《山海经》关联不大的全新世界。比如这个西王母,传说里是‘豹尾虎齿的半人半兽女神’然后他把这些要素抽离出来重新诠释。那个镰刀辅肢其实代替了豹尾,但又加入了生体机械和生物的一种混合形态。”
“这就是我们要和这位画家合作的原因,他还没有给这些角色一个明确的世界观,而我们的特长正好是创造世界观,所以我们决定买下这些画作,以及这位画家之后的相关画作,然后来创造一个世界。”
“贵。可能光美术就赶上之前游戏的全部开发成本了。”
“没事,我有信心,通过DM做尝试已经初步了解了KS平台怎么玩,之后DOM还会再做一次尝试。然后到了‘天人’咱们应该就可以在国内外搞同步推出了,现在的目标就是把这个 灵感来自于咱们传统神话传说 的世界做到尽可能完善且独特。总会有外国玩家会好奇,这些中国名字的角色原本的出处是什么样的,这样到时候也是一种文化输出。”
就这样,在第一批画稿的基础上,这个游戏被确定为模型类游戏,并立刻开始了世界观的构建。与此同时,先期推出了12款大比例的树脂手办,其中包括了第一批设定中的主要角色,例如西王母、女娲、共工、祝融等等……这波操作我是没想到的。原来果动方块希望先通过这些手办,来探探路,看看国外玩家们对这些视觉效果独特,且具有中国血统的上古之神们到底能否接受,或者换个时髦的说法是这个凭空诞生的IP是否能被接受。
结果反响很好,这些小批量生产的树脂手办被一扫而空,购买者主要是涂装发烧友,FB上也立刻诞生了相关的探讨群组。但老何还是不太放心,他想看看如果在对《山海经》一无所知的外国人手中,只看外型,他们感受到这些角色的魅力吗。
于是,2018年,一场由果动方块主办,一家在模型涂装领域颇具影响的网络平台 Beasts of War(现在改名为 On Tabletop )承办的“ 天人涂装大赛 ”开始了,比赛采用邀请制,邀请了10位颇具影响力的专业涂装师,前提是这些涂装师不但手艺精湛,而且对什么是《山海经》这样的中国文化要一无所知,只告诉了他们这是从中国的一些神话灵感中诞生出的角色,只有这样才能看到他们究竟会如何诠释角色。 比赛对涂装和改造不做任何预设限制,任由涂装师们发挥。参赛的涂装师们要从所有角色的手办中挑选两个,并且将所挑选的角色公布出来,然后才开始改造和组装。
于是,10位来自不同国家的涂装师开始了这场挑战,比赛通过玩家网上投票和专业评委组打分进行。在这个过程里,通过网站平台能看到他们每个人对手中角色的认知、取舍和改造的过程。尤其是随着比赛的推进,每位涂装师手中的角色都开始出现了明显的风格差异:有的更强调机械感,有的更突出生物的感觉,有是对东方的表现,有的则更具神秘主义色彩……
TIP:有趣的是从中能看出这些西方涂装师们理解中的中国元素其实混合了一些印度或日本的色彩……
最终,来自意大利的涂装师 Fabrizio Russo 力拔头筹,他以西王母为基础改造出的作品获得了冠军。当然,并非是排名靠后的作品就差距很大,其实全在观者如何感受。比如第七名的以女娲为原型改造成浮雕风格的作品,后来就卖出了一个相当不错的价格,被粉丝所收藏。关于这场比赛大家感兴趣的话,以后我会找机会详细介绍。
在旁人看来,桌游项目之前先做树脂模型,似乎有点浪费精力不务正业,但在果动方块团队看来,这是一个非常重要的步骤。即推广了《天人》,又能看到国外涂装爱好者和玩家们对《天人》的直观感受和理解,因为和之前的模型桌游不同,《天人》在“模型”这件事上要做得更进一步。
如果我没记错的话,在美术、世界观和模型启动之后,大概在2019年,《天人》进入了游戏机制开发阶段。和当时已经推出的DM,以及正在设计进行中的DOM都不同,《天人》的规则更加丰富,不但可以支持单人到多人的合作模式,也可以进行对战模式,还可以根据不同单位来构组自己的部队。
而且,还是依托模型技术大幅度提升的基础,《天人》的战场元素会更加丰富,除了战斗单位之外,还有很多单位都可以被利用来创造出一些临时的部队甚至特殊单位来。随着项目的开发进度进行,《天人》的内容越来越多。而且,与之配套的世界观架构和故事也在同步推进,没有让《天人》变成一个由模型去主导的游戏,而是一直保持在一个以世界观、故事线和美术为前导,模型与游戏机制同步开发和测试的进展速率上。
那天借着吃饭的机会我和老何掰着手指头算了一遍,到底前前后后有多少人马参与过《天人》这个项目的开发,这包括美术、世界观、UI、故事、机制、测试、3D、模型、涂装、参展、宣发、样品生产……结果是越数越数不过来。大概有来自十几个国家的几十人/工作室曾经从不同角度参与过这个项目。而且这真就是个大概,以后这个数字想必还会增加。
总而言之,在经历了将近四年之后,《天人》终于基本达到了一个可以变成产品和玩家见面的程度。在世界观背景上,《天人》和之前的DM、DOM为共同世界观,只不过剧情上其实并无任何直接联系,因为《天人》的时间点发生在人类诞生以前。但只有通过《天人》的故事,才能解释后来为什么DOM的世界里人类会遇到灵魂力量的侵蚀,而DM的世界里那些吞噬了正常空间的恐怖世界又是从哪里来的。
简单来说,所谓“天人”,其实顾名思义,就是意指一种远超现在人类想象的生命种族,他们远在人类诞生之前就已经在宇宙中拥有了高度璀璨的文明,同时也在科技、生物等诸多领域拥有今天我们无法理解的成就。甚至天人们已经在精神领域的层面拥有了极其深远的探究和应用,令其自身进化为一种可以接触到物质宇宙和精神世界两种世界的生命形式。可以说“以意识决定物质”是“天人宇宙”中的一种状态,然而正是这种能够过渡接触精神意识世界的能力却也给这个种族带来了以后的灭顶之灾……
关于,“天人世界”的种种,我会在以后的文章中仔细展开,篇幅所限在这里就不多说了。但必须透露的一点是,最终人类的诞生正是由于天人们一手造成,而这也是为什么后世的传说里有许多关于上古众神和他们的氏族,种种神奇到无法想象的描述,比如《山海经》。
其实作为一个从项目诞生就一直在关注,或者说从某些程度上参与其中的“旁观者”,对于《天人》这个游戏我一直抱有极其浓厚的兴趣。这部设定宏大的游戏作品从某个角度来说赋予了包含DM和DOM等作品在内的整个世界观以真正的灵魂,当你了解了“天人世界”之后,再反过头去看DM和DOM中对于人类灵魂以及精神世界吞噬等概念和描述,就会变得顺理成章,很多在之前似乎独立的设定,都会作为伏笔因此被串接起来。可惜我现在还不能透露太多,不然到时候就达不到让大家拍案叫绝的效果了。
《天人》这个项目从立项之初就应用了大量中国古代的哲学思想,例如关于阴阳力量的理解等等,在《山海经》等中国古代传说神话的基础上加入了科幻和未知恐怖的元素内容,重新整合贯通。
一开始,我以为是改编了《山海经》,但现在很明确的是《天人》更多是借鉴了来自这些古代神话的元素,重新撰写了自己的故事,也就是塑造了一个全新的世界观。西王母、共工、女娲、祝融、伏羲等神话角色会在这个全新的世界里以一个名为“天人”的种族的形式来演绎他们的故事,而盘古开天、女娲造人、祝融共工大战、撞倒不周山等片段也会通过《天人》的世界观被再现出来。以后的文章中我会介绍更多“天人”世界里的角色和故事,到时大家就会知道,到底这些故事在这个世界中是如何讲述的了。
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