我其实不记得自己到底是不是第一时间看到《赛博朋克2077》在2013年发布预告片了,自然也不记得自己第一次看到那支概念预告片的心情。但我记得很清楚,2018年,《赛博朋克2077》第一支玩法演示预告片在E3公布时,我激动不已的心情。
而随着2019年的《Deep Dive》预告、基努里维斯在E3上的出现,当然还有那好几期火线夜之城,我的期望也水涨船高。我并不确定这其中有哪些是CDPR的预告导致的,哪些是受媒体的预先测评,有哪些又是我自己脑补出来的,总而言之,我对《赛博朋克2077》的期待——这么说吧,我期望看到一个有着壮丽开放世界,同时任务结构和玩家抉择又能够做的和《新维加斯》一样好的游戏。一个耗费钜资的开放世界CRPG。
不过,《2077》显然没有做到这点。它是一个有趣的游戏,然而,跟我想像的不一样。我想在这篇文章中梳理自己为何会有这样的感受。
可能先要声明的是,我不是说《2077》应该要是一个CRPG。我确实期待它像是CRPG,不过如同前面提及的,我已经不知道是因为宣传、评测或者自己的脑补而有这种印象了。但无论如何,这段会先从CRPG的角度出发聊聊这游戏。
我不敢说自己是CRPG的忠实拥簇,毕竟大名鼎鼎的《博得之门》系列我都没有打通过——这游戏的一代发售时我才刚出生没多久呢。不过,我确实是玩过一些CRPG的代表作,例如《辐射:新维加斯》,当然还有其实跟传统CRPG差挺多的《神界:原罪2》、《极乐迪斯科》。
说到CRPG,似乎总是离不开属性检定、角色成长、多样的任务等等。脱胎自TRPG的这个品类着重于让玩家扮演自己想扮演的人。我们藉由角色的属性决定了自己在虚拟世界中的样貌,或许天资聪颖但手无缚鸡之力,也或许头脑简单但四肢發达。更进一步地,为了体现这些虚拟化身真的有所差别,游戏用不同的方式回应我们,口才便给的角色动刀动枪的机率自然小的多,情商低的角色则往往只能杀出一条血路。
换句话说,玩家在CRPG中塑造角色,并期待游戏世界能依照我们是个什么样的人,恰如其分地给出回应。这些回应或许是负面的,也或许是正面的,无论如何,只要其符合游戏中的逻辑,就是好的回应。毕竟我在将「力量」一栏调到最低之前,就应该预料到自己没办法空手干掉一只死亡爪了,对吧。
然而,如果不同的角色塑造只是影响我用什么方法战斗——用枪或者用刀干掉对方)似乎也很难说是CRPG。本篇文章没有能力讨论CRPG必须具有的要素,然而“属性检定是CRPG的重要环节”应该是一个没有太大问题的宣称。既然玩家要在虚拟世界中扮演一个真正的人,那么我身上的特质自然不能只影响我如何战斗,还应该影响我如何和他人交互,而且我还会希望这种交互是有实质意义的,这便是CRPG中属性检定的用途了。
比方说,在《异域镇魂曲》里,玩家如果扮演一个高智力的无名氏,不只是可以放很多炫丽的法术而已,还可以帮助队友达肯解开色西蒙之环,从而将达肯从迷茫中拯救出来,这会解锁达肯的不同故事,给他一个不同的结局。而如果玩家不加点在智力上,那根本就没办法搞清楚色西蒙之环是拿来干嘛的,也无法解锁后续剧情。
又比方说,在《极乐迪斯科》中,无处不在的属性检定让玩家有不同的方式解决问题,一个高身手的角色可以选择跳过高高的围栏,而不需要和守门人硬碰硬…...当然,如果你是个高力量角色,也可以一脚踢翻那个守门人。
这些属性检定带来的影响或大或小,但它们都起到了同一种作用:让玩家觉得自己的选择是有意义的。因为我选择了成为这样的人,所以我才能够用这种方式解决问题。换个角度想想,要是剔除掉这些多样的,解决问题的方式,或者将这些进路和属性脱钩,岂不是很令人气馁吗?那我费尽心思塑造我的角色究竟有什么意义?
然而,《2077》中,属性检定虽然会影响任务中的对话,却几乎很少带来真正的影响。诚然,这个游戏中有着大量的选择,我可以用不同的态度对待他人,同时对话里也有许多选项是需要特定属性才能够解锁的,然而,这些属性检定大部分时间只是让V撂下几句不同的狠话,或者解锁更多的奖励(基本上是钱)。
这些属性检定在初次遇到时很让人开心,它们让玩家觉得自己的属性是有所意义的,然而很快地,玩家就会发现事情并非如此。因为不论我是否通过了属性检定,事情都会遵循差不多的路径发展,我没有办法真正地影响事情的走向,这个游戏世界其实并不真的关心我怎么塑造自己。它有很多故事要告诉我,而且,很不幸地,它为每个人准备的故事都是一样的。
在2018年时实机演示中CDPR展示的漩涡帮任务的确让人感到惊艳:如果力量足够的话,在与漩涡帮对峙时可以一枪打爆对方领袖的头,跳过后面的一场难缠boss战;后面寻找出路时,则视乎角色的属性不同,可以有不同的开门方式。然而,游戏中的这种属性检定却寥寥可数,大部分的属性检定是像这样子的:
最令我感到难受的是,后面在和巫毒帮打交道时,面对这群传说中的骇客,高智力角色毫无额外的交互选项。尽管我的智力点到了20,该被种后门还是得被种后门,一点都不像是一个高智力角色…我不禁想吐槽,可能我就跟《看门狗》的艾登一样,是个只会用脚本的打手吧。
当然,并不是说《2077》完全没有影响故事走向的属性检定,它依旧有,然而和没有影响的检定比起来,比例少的可怜。
因为属性检定大部分时候没有实质意义,我实在感觉不到《2077》的CRPG味——属性点更多时候是影响战斗,还有影响我能不能打开战斗关卡的特定几扇门。既然我的选择根本没有意义,那我要怎么享受扮演的乐趣?
我想大部分玩家如今都或曾尝试过一两款开放世界游戏。当然,不是每个开放世界游戏都像《荒野大镖客2》那样栩栩如生,虽然我曾不切实际地期待《2077》带给我一个不逊于前者的夜之城,理智还是把我拉了回来,毕竟这要求实在太高了。
然而,CDPR似乎是将所有精力都花在夜之城的美术上了,这个世界实在是过于空洞而没有生气,我感不到这是一座活着的城市,更遑论沉浸其中。这既是因为荒谬的NPC行为,也是因为我没有和这个城市交互的手段,更是因为大部分的夜之城仅是舞台的布景。
本段首先会从NPC行为说起,我自认没有能力说明好的NPC AI应该是什么样子的,不过我会在本段中列举一些我看到的情况。接着,我会试着描绘夜之城中的可交互元素。
CDPR显然地并未为NPC设计不同的行为AI,至少我没发现。在夜之城中,NPC面对主角的攻击只会做出同一种回应——抱头蹲防。而且这个行为的判定范围非常令人迷惑,常常主角在某栋公寓的二或三楼大战帮派成员,一下来看到一楼的路人通通都抱头蹲在那儿。可能NPC的听力都特别好,以至于听到枪声不会想逃跑,而是就地找掩护吧。
另一方面,夜之城的警察显然是游戏史上最强的警察,不论玩家身在何处,都可以瞬移到主角身边进行执法。然而,只要玩家一跳上车开走,警察就会放弃追击了。帮派成员也同样如此,夜之城的NPC们似乎并没有跳上车追杀主角的闲情逸致。而有趣的是,“按ALT键掏出武器,可以在车上还击追击者”恰巧是本游戏在序章最先告诉玩家的事情之一。
我不知道该怎么说明我在发现夜之城的居民行为如此单一时的感想,如果拿其他游戏做比较,又好像在刻意打压《2077》,或者我有不切实际的期待一样。只能说,CDPR似乎真的没花多少力气在这块。
另一方面,夜之城的地图的确布满了兴趣点——数不清的委托、据点,当然还有任务。无可讳言的,我的确感到CDPR在委托和帮派据点上都花了功夫进行设计,他们甚至在各个兴趣点都放置了文本来讲一小段故事。然而,夜之城的地图如果去掉了这些兴趣点,就只剩下五类了——武器商店、服装商店、消耗品商店、义体商店还有一只手数得清楚的性偶。
我的意思并不是说,在地图上堆满理发店、影院或者旅馆才是一个好的开放世界。然而,从夜之城的地图中,我们确实可以看出V几乎没有和夜之城交互的手段,凡是和任务无关的事情几乎都被剔除掉了,V甚至不能坐在路边的小摊上看看过往的行人。
夜之城本身搭载了许多的故事,或长或短,可它真的就是一个舞台而已,它甚至吝于提供讲故事以外的任何机能。当我来到一个新的酒吧,打开酒保的菜单,其提供的内容和自助贩卖机基本是一样的。是的,能否喝酒根本不影响这个游戏对我说故事。
但,我不知道有多少玩家看过《夜城采风》预告片,就在火线夜之城第三期。那段短短的预告里我们看到V喝酒、和朋友一起跳舞、甚至还有和脱衣舞女的互动。在我通关这个游戏后,我发现这预告片里V做的事全都是过场动画,玩家在城市里漫游时没办法做预告片出现的任何一件事。
CDPR确实没说这不是过场动画的剪辑,所以或许是我的错吧。
回过头来,NPC的行为以及仅仅只是舞台的夜之城,让我没办法带入其中。我惊叹于夜之城的美术,在这座炫丽的城市里开车的确是很棒的体验,可对我来说,夜之城本身似乎就仅止于如此,它是游戏史上最美的都市之一,可是它并不接纳我。
打开夜之城的地图,将比例尺缩到最小,地图上会显示各个区域是由不同的帮派所控制的。我不知道其他玩家是怎么想的,但是看到这么多不同势力同时林立,我不禁想到辐射中那些令人难忘的势力:NCR、豪斯先生、钢铁兄弟会,等等等等,同时也对夜之城充满了期待,期待自己可以体验一把周旋于各种势力之间的感觉。
回过头来,CDPR虽然确实在《帮派掠影》预告片(也是火线夜之城第三期)介绍了各个帮派,不过并没有对于帮派的相关游玩内容做任何的承诺,倒是在其他地方说过,V不能加入这些帮派,因为没有人会相信雇佣兵。
在实际游玩内容中,玩家唯一和这些帮派互动的方式基本上只有一个,就是冲过去把他们都干掉。这些帮派成员可能待在据点中,或者零散地散布在街边,然而他们基本不会给V任何任务。除了在其他角色发给V的主线或支线任务中有几段对话外,这些帮派会发给V的支线任务,在我70小时的游玩过程中只有一个而已。
这个任务是《信仰是一颗子弹》,内容是六街帮在庆祝新帮主上任,V可以参加他们的打靶活动,赢了就能拿一把特殊枪。
当然,平心而论,没有做声望系统,或者没有办法和敌人和平互动,都不是严重的问题,如同《看门狗》的艾登也没办法跟打手们交朋友一样。何况,CDPR明显下了很大的功夫设计各个帮派,帮派成员说着不同的语言,身上会有着特别的穿搭风格,而且也只会在特定地点出现。
只是,这些帮派身上的复杂设定,玩家恐怕是无缘得见了。因为目前来说,这些帮派成员真的就只是不同造型的敌人而已。
这篇文章本要聊更多东西——例如缺乏设计的武器系统,既无法改造枪械也无法改变涂装;体验非常糟糕的制作系统和数值设计;完全只跟战斗有关的天赋系统,其中甚至存在没有意义的天赋,例如水下潜行。
我期待《2077》期待了很久,在PC上,这款游戏的体验也不算太糟,尽管bug有时真的破坏了剧情体验,但至少我没遇到恶性问题(我甚至没遇到黑梦bug!)。在发售后连续游玩到通关,我觉得这是一段快乐的时光。
但回头一看,我发现《2077》不是那个我期待的游戏。我觉得它有着挺不错的剧情,以及有趣的战斗体验,但除此之外,并非我所想像的那个游戏。我越回忆,这七十个小时就似乎变得越糟。我尽量试着用不带情绪的方式写这篇文章,然而越写到后面,我发现自己的口吻也变得更加难过。唯恐这篇文章最后变成充满怨叹的负能量文章,我想还是停在这为妥。
我本以为自己会玩到一款完美的CRPG,然而最后我发现它其实是一个威力加强版的《巫师3》——更漂亮的城市,更自然的面部演出,还有更有趣的战斗。
《2077》依然是个有趣的游戏,不过它不是那个我想像中的游戏。我无力思考这究竟是不是CDPR的宣传策略所致,那可能也不重要了,毕竟游戏都發售了,短期之内也不可能有大改变;甚至长期来说,我都抱持着悲观看法。毕竟CDPR好像从来没承诺过那些东西。
最后,我想我会暂时跟夜之城道别了,至少等到bug修完!
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