上一期文章中我提及了两种攻击理论对在游戏攻击论当中的解释,也对游戏分级制度表示不赞同。之前所有的文章都只是单纯针对玩家而言,作为暴力游戏的开发者真的就一点问题没有吗?
这一次我们会把具有争议的两件事件结合起来看游戏与暴力的关系。
自1990年代后期以来,人们认为犯罪嫌疑人热爱玩含有暴力元素的游戏而受到高度宣传。1999年格伦拜恩高中大屠杀引发了道德恐慌,促使人们进行研究暴力电子游戏是否会导致现实生活中的攻击行为。
格伦拜恩高中大屠杀,该案件发生于1999年4月20日,位于美国的科罗拉多州。而犯罪者正是高年级学生Eric Harris 和 Dylan Klebold,他们一共谋杀了12名学生和一位教师,造成了24人受伤;不仅如此,两人还制造了数枚炸弹,安装在该地区附近,其中一部分被引爆了。由于两名凶手最后都自杀了,所以警方无法找到犯罪动机,这让公众开始怀疑这类恐怖暴力袭击的诱因。
三年前,犯罪者艾瑞克(Eric)在AOL上建立的个人网站,用于设计《DOOM》以及《雷神之锤》中的游戏关卡。值得注意的是,虽然艾瑞克是一个不折不扣的《DOOM》游戏迷,但他在日常生活中报以对朋友、学校以及家人的嘲笑,并且喜欢与朋友迪伦(Dylan)进行恶作剧和破坏行为。
艾瑞克还设计了许多《DOOM2》的关卡,放在他的网站上供人下载。现在这些关卡档案还可以在网络上找到,被戏称为“哈里斯关卡”。
艾瑞克的个人网站于1997年开始,其文章中表现出了对社会愤怒的最初迹象。到了年底,他已经开始在博客中提到如何开始制造雷管等爆炸物。艾瑞克的网站直到1998年3月才引起了关注,同时艾瑞克也在他的网站中威胁同学要对其进行施暴。而伴随暴力的还有盗窃和撒谎等多种不良行为,这些都没有得到重视。尽管两人因为盗窃被捕,并被判处了参与少年改造计划以及愤怒管理课程等必修课,介于他们表现较好,都提前被释放出来。
在学业过程中,艾瑞克和迪伦都在他们的创作作评中,展示暴力的主题,一个撰写了一场校园枪击案件的论文,一个讲述了一个杀害学生的故事。这些是后来严重暴事件的前因。他们对暴力的崇拜,似乎可以追溯至更早的事件。让儿童过早接触类似《DOOM》这种以暴力为主题的游戏是一个错误的选择,特别是他们还只有15岁的时候。
但是产生暴力的因素绝不止游戏。当我们还在为父母管教过严而抱怨时,艾瑞克和迪伦在小时候就具有较强攻击性行为,在没有得到家长的管教与制止后,发展至严重后果。在孩童时期, 家长对孩子攻击性行为的默许是极大可能加剧孩子在暴力层面上发展的重要因素。 而具 有较强攻击性的儿童在儿童群体中是不受欢迎的,这就加剧了其对社会的矛盾与不认可,埋下了反社会人格的种子。 这更加肯定了他们希望通过暴力行为,来刺激社会对他们的关注和认可。在艾瑞克的博客中,他们甚至为大屠杀准备了长期准备,包括劫持飞机,以及飞机坠毁于纽约市这种夸张想象。
一些研究发现,玩含有暴力元素的游戏可能导致其侵略性的增加和亲社会行为的减少。其他研究认为,暴力元素的游戏没有这种影响。而我们正处在对电子游戏的探索与摸索当中,没有人能准确在电子游戏和暴力行为之间画上直接的等号。但是我们依然可以通过研究与游戏无关的案例来找到暴力倾向的共性。
设想一下如果能将孩子从一切不良信息中剔除出来,那么孩子真的能健康成长嘛?
孩子在成长的过程中是充满好奇,并且敢于尝试的。为此在研究日本青少年杀人案件当中,我特别关注“酒鬼蔷薇圣斗事件”以及“佐世保学生杀人事件”。虽然该案件与游戏并没有直接或者间接的联系。通过阅读酒鬼蔷薇事件杀人者出狱后的手记《绝歌》,我将导致其施暴力行为的因素归结如下:
父母对青少年管束的影响
青少年早熟问题
文化影响
社会团体影响
我们通过这些不玩游戏的犯罪者的研究发现,拥有攻击倾向的孩子不仅会将暴力行为施加在其他生物上,同时也会寻找别的媒介来寻求感官上的刺激。例如在《绝歌》的作者少年A的童年中,他会将暴力行为施加在鸟或者猫身上,在性上寻求感官刺激的同时也产生罪恶感。而这些与电子游戏并没有任何联系。
在研究佐世保的两起女学生杀人案中,我也注意到特别在佐世保小学生杀人案件当中,年仅11岁的凶手孩子格外喜欢高见广春的反乌托邦恐怖小说《大逃杀》以及大石圭的恐怖小说《咒怨》。
可见即便剥离电子游戏,未成年也依然能找到暴力恐怖元素的事物。在电子游戏普及前,暴力漫画也被人们认为是导致青少年犯罪的榜样。 恐怖暴力书籍为了卖得更好,就着重渲染恐怖暴力特色,喜欢恐怖暴力的人自发需求这种刺激。 这就像两块磁铁,人与物两方的都有对互相的吸引。
除开文本语言以及电子媒体等媒介, 真正引发暴力的东西是成瘾性、心理问题以及恐怖主义等不安因素 。而游戏作为一种创作的作品,更应该说是一种思想媒介;通过屏幕传达信息,通过传感器接收反馈,其目的应当放在娱乐以及道德的正确引导上。
2009年第一人称射击游戏《使命召唤:现代战争2》中,“No Russian”一任务受到普遍争议。在游戏中玩家扮演潜伏在恐怖组织的CIA特工弗拉基米尔·马卡罗夫在莫斯科的扎哈耶夫国际机场中进行恐怖活动。在游戏设计时,该关卡的大部分开发工作都花在了设计射杀的部分上,以至于在游戏开发过程中,游戏开发意见出现了严重的两级分化。几位测试人员对该关卡的设计表示不赞成。
虽然关卡设置为了可以跳过的选项和提示,但基于当时背景,很难想象在9月11号美国遭受恐怖袭击以后,其主要剧本作者表示: 让玩家控制恐怖分子的想法是受人与生俱来的希望体验大规模枪战的渴望所启发的。 “这句话似乎是在说人的本性就是暴虐与杀戮。而后他坦言:“剧情如此设计的目的是, 希望玩家了解到恐怖组织到底是怎么犯下这种罪行?以及采取什么措施能够预防它,最终要达到能够尽可能远离暴力。 ” 当人们讨厌恐怖主义时,将这类恐怖主义展示出来能引发玩家的深层思考吗?
当《使命召唤:现代战争2》发布之前,这段片段被非法泄露到互联网上。该片段在后续媒体报道中,各个编辑都有各自的看法。其中不乏消极的看法,除此以外 Jim Starlin 认为当“No Russian”这一关卡被质疑的同时,游戏已经被当作一种艺术形式被讨论了。
当然也有记者批评游戏不合理性并觉得明知道这是不合理的东西,却还是设置警告和跳过选项,如同掩耳盗铃一般愚蠢。与此同时在国际版本中,对《使命召唤:现代战争2》的评级也做出了改动。不同地区也对该游戏的这一关卡进行了改动。
暴力元素、恐怖主义融合在一起,会导致游戏内容上的争议巨大。 恐怖主义宣传的理念很有可能被误解。例如年龄层次较低玩家,比较难从游戏中理解到作者用意。
而暴力手段在游戏设计过程中应当成为玩家的一种过关选项,而不是必须手段。之后GameSpot的劳拉·帕克讨论该关卡是游戏行业的一座分水岭,在争议题材上做文章是值得认可的一件事,但对暴力的处理应当把选择权放回玩家手里。她举了《Spec Ops: The Line》这款游戏作为例子,同样是暴力场景,玩家遇到的是被暴民私刑的小队,玩家可以选择杀死平民或将其吓走。这样不仅 消除了玩家的背德感,同时给予玩家选择上的空间。
其实在《使命召唤:现代战争2》中,玩家也是可以选择不开枪直接通过。而游戏设计师为了削减这方面的背德感,删减了该场景下家庭出现的画面,将被杀害的平民都设置为独立个体。希望通过这个改变游戏评级,进而着重描写这场屠杀。
简而言之,游戏内的暴力元素往往取决于游戏开发者的制作,而制作者在这方面有着非常重要的引导性作用。避免将含有暴力元素的关卡设计成玩家被迫进行的选项。因为这种违背人性的事情是永远不会讨好的。
而在另一款游戏《真人快打》中,玩家在战胜对方的时候是可以进行选择,使用残忍的绝杀(Fatality)、直接获胜以及留对方一个机会(Mercy)。但由于其虚构宇宙设定,在进行绝杀的时候能体验到血腥淋漓的刺激感,同时也让玩家将背德感放下。这样的设计同样也应用于丧尸类游戏和电影当中,将人类丧尸化就可以将杀死丧尸的场景合理地进行刻画,满足观感上的需求。
相反,根据2009年的一份针对新加坡、日本和美国不同年龄组的学生进行的三项研究的报告发现,亲社会性游戏可以增加参与者的有益亲社会行为。不仅如此还能增加玩家与玩家之间的交流与沟通。所以说完游戏玩家的责任,在游戏设计上我们能做到什么呢?
对于开发者而言,加入暴力元素游戏其实是有较大市场需求的。 对于涉及暴力元素的游戏,应当在游戏当中减少玩家的背德感。 游戏应当让玩家站在正义的角度去处理整个事件, 而不是将邪恶反派通过各种原因洗白,来达到感人至深的目的。 这只会加重玩家对游戏剧情的厌恶。
其次是 给玩家更多的游戏选择空间。 在游戏内增加血腥程度刻画的选项、可跳过的非议关卡都等体现游戏设计者对玩家情感上的人文关怀。 让玩家体验厌恶的事物,展现其罪恶,达到刺激玩家对该事物进一步的思考是因人而异的 。因为在玩家层面上,玩家是可以自由选择游戏,而游戏只能被使用(前面说到游戏分级制度并没什么用)。我们不知道这款含有暴力的游戏会被玩家当作实施暴力满足其变态心理的模型,还是只是单纯的电子游戏。
而这也涉及了玩家在对游戏的控制与引导问题,这里也不老生常谈了。前面两期里面有不少聊玩家责任的东西。而 发生暴力行为最现实的问题就是接触暴力的手段,其中包含物理层面上的管制刀具、枪支等;社会心理层面上的愤怒管理、家庭暴力、社会环境等。
美国之所以摆脱不了校园枪击案的原因很大一部分就在禁枪问题上,而美国也是将游戏和暴力联系最多的国家。所以 侧面也应证了游戏只是暴力其他关键原因的替罪羊。
满足人们需求的东西有很多,游戏作为娱乐方式,生活中的调味剂,和书一样传达着故事与思想。游戏确确实实在改变着我们。哪怕只是杀戮前犹豫的一秒思考,还是游戏后回味的难忘回忆都在每个人心中留下一抹色彩。
ps:最后这一篇还是有点难产了,前面两篇在理论上扯了很多。大部分的道理想必大家也都明白。这一篇算是有了现实故事作帮衬,内容上没那么干瘪。看了大伙儿的建议后,在下文章还是有很大提升空间,关于游戏方面的资讯的了解也不全面。
本来下一篇想写些二次元方面的科普,后来发觉自己二次元浓度和文化水平不高,所以准备就《赛博朋克酒保行动》写些自己的感受。总之感谢各位的留言与关注,谢谢。
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