上期我们聊到了攻击行为和暴力的定义以及以挫折-攻击行为假说前提对游戏和攻击行为的关系进行了假设。而这一次使另外两种攻击理论的假说和一些观点。
心理动力学观点是人类天生具有一种攻击驱力倾向。如果这些驱力不能恰当地加以管理或控制,就可能实施暴力行为。这种假说的模型就是液压模型,该观点认为人内心如果内在压力过大就有可能发生爆发,如同暴力性言论一样。
人如同一部精密的机器,在经历过童年时期的精准调整之后,遇到不同事件和问题都会有不一样的应对方式。遇到挫折或者压力的时候,我们总能在心中给自己设立一个底线,一旦事情超过了底线,那么攻击行为就可能出现。按照心理动力学看,那些发出攻击性言论的人是在释放过高的攻击能量。
心理动力学解决暴力的方法也很简单,就是发泄。根据弗洛伊德的观点,想要控制暴力行为,就必须给人类提供足够多的宣泄途径。例如足球,篮球,拳击或者是电子游戏。
游戏其实能提供最完美的宣泄途径。现代游戏以及电子技术发展已经可以达到虚拟空间的绝佳真实体验。这是一种可以被社会接纳的发泄方式,能起到一定的治疗作用。
Patrick等统计了2007-2011年间游戏销量与犯罪率之间的关系,发现游戏销量上升时,同期的暴力案件数量也明显减少。这一现象在《侠盗猎车手》等知名淫秽暴力游戏发行时尤为明显。
据此,Stefano等指出,暴力游戏其实为玩家提供了两大机遇:首先是体验暴力的机遇,游戏中的虚拟暴力内容如果能达到玩家的暴力欲(发泄欲)的心理阈值,那么该玩家在现实中的暴力欲望就会得到缓解甚至消失。其次则是在前者的基础上,对暴力进行重新审视、对道德进行重新选择的机遇,这类游戏可以帮助玩家在安全的虚拟世界中尝试自己社交时可能的道德行为和倾向。
Grizzard等进一步进行了社会实验,并分析推测:暴力游戏中的虚拟暴力行为给游戏玩家留下的记忆让玩家在现实中产生道德敏感,并会一定程度上引发亲社会结果。这一结果可能具有潜在的社会效益。
而Kaufman等又对一些“亲社会性游戏”的社会效应进行了分析,分析报告指出,如果一款游戏直接而明确地将“真、善、美”等正价值观(即“亲社会性价值观”)作为主题的话,其在道德上的说服力、影响力及期望产生的有益结果将会被限制。
所以综上来看,暴力行为发生原因是其阈值标准过低,并非由宣泄手段和途径来决定的。个人采取暴力行为完全取决于其阈值,而阈值也是由个人家庭背景,社会因素共同形成的。当阈值足够低时,宣泄就会成为其日常行使暴力的途径。
上述的观点我更想用兴奋迁移理论来进一步阐释,其理论是:“用以解释生理唤起如何可以从一个情境泛化到另一个情境。”换而言之就是,当你在某处受到了(例如游戏中)压力和挫折时,你的这种压力和挫折感会在另一件事情当中被唤醒。这是一种压力挤压造成的冲动性攻击行为。我们生活中会在不顺心的时候,同时遭遇别的干扰时会大吼大叫,即便对方是善意的,将怒气或者是压力以攻击行为的一种形式施加在对方的情况。
游戏可以是一种宣泄压力的途径,那游戏有可能成为暴力的影响因素吗?我认为是可能的。
上期因为提到了关于因虚实无法辨别的事件,观众帮我总结了下;总之很感谢各位的留言。其实大量现实暴力行为不是没有分清楚虚拟世界和现实世界的暴力行为,更多是参考了心理动力学的液压模型——在现实和虚拟的双重挤压下,爆发了极为可怕的事件。这与单纯的模仿暴力取悦不同,这是一种冲动性的暴力行为。大家在游戏里难免会受气,大家也知道这只是游戏,但心里压力和不开心的情绪是可以随迁移理论的观点,影响现实中的行为。
要求每个人玩游戏的时候都能保持良好的游戏心态,不生气是不可能的。每个人都有生气和攻击的权力和底线。但明知道这个游戏(包括在内玩家)带有恶意,而攻击阈值低(心态不好)的人却依旧刻意玩,最后将游戏内的戾气和怨恨发泄在现实中是极为可怕的。归根到底,错还是在那些施加暴力的玩家身上;值得注意的是,那些因冲动,怒气超出阈值而实施暴力的人,在受到惩罚后,大部分都是后悔的,相反是以暴力取乐的人。
攻击行为习性学假说如下,根据生物学专家Lorenz认为,攻击是人类和动物的一种遗传本能。其主要目的在于使动物和人类能够保护自己的领地,这个领地使他们有足够的食物、水、活动以及繁殖空间。个人认为在游戏生态圈当中也是存在这样一种情况的,当一款游戏人气爆火时,该游戏的生态圈就会进入一个竞争较为激烈的态势。对于网络游戏而言,人们希望从游戏中获得更好的体验,游戏生态圈变得拥挤,自然而然就会滋生外挂和炸鱼行为。对于单机游戏来说,更多人游玩就存在更多的评价,也会滋生玩家社区间的矛盾。
开挂作为一种非暴力的攻击行为。其不仅破坏的是玩家的游戏体验,也是对游戏的攻击。而在习性学说中,攻击行为会区分种内竞争与种外竞争。玩家群体作为一大种族来讲,将这种天性放到网络环境中来,种外竞争是保证种族延续下来的必要条件,而种内竞争更多是因为争夺资源,筛选更强的后代。我们游戏玩家在网络环境下夹缝生存之时,更应当将矛盾对外,而不是开挂报复玩家自己人吧?
在游戏中不存在什么筛选后代和竞争资源的种内竞争,那么开挂的人到底获取到什么呢?
从心理层面上讲,开挂行为可以满足玩家对这种行为的好奇心。其次可以使其轻易地获取游戏上的胜利,满足对游戏获胜的虚荣心。最后是平衡其他玩家开挂炸鱼的不平衡心理。而物质层面上,开挂能在表面上给人留下技术很强的影响,借此提升人气;心理层面上,对方再强也拿自己无可奈何的优越感。
透过这些物质层面上的原因,我们看到开挂和炸鱼的主播也好,职业选手也好,普通人也好,他们都从中满足了他们的一些欲望。
而这种欲望与习性学得出的结论有部分相似。但是游戏终归是虚拟环境,每个游戏开发者都希望自己的游戏能长盛不衰,所以才会有段位和防外挂系统的出现,同时对游戏的粘性和期待一部分也会转化为开挂的缘由。但这并不能阻止游戏环境因为拥挤而出现各种攻击行为。
前段时间在空间里,看到同学转了一句话“过去车马速度慢,一辈子都不一定能遇到傻逼;现在网络信息快,稍不留神就撞到傻逼。”我更愿意相信是网络变得拥挤了,大家都在这片自然环境中找自己的舒适区。
这一段准确来说是上一期的补充内容。单机游戏中攻击行为相关的问题更多在体现在社会行为的榜样作用,因此产生了游戏分级制度。
即便国外绝大部分游戏都会贴上年龄限制的标签,相关严重暴力问题也更多发生在国外,争议也是因这些故事而发酵的。
2003年6月7日,年仅18岁的美国人德文·摩尔在为拥有一辆失窃的车辆而被捕后,抓住一名警官的武器,开枪打死了两名警察和一名调度员。在审判中,辩方称是受到电子游戏《侠盗猎车手:罪恶之城》的启发。
2007年9月,在俄亥俄州,16岁的丹尼尔·彼得里奇偷偷购买游戏《光环3》。根据检察官的说法,他每天花了18个小时玩游戏之后,他的父母最终没收了XBOX主机,并将其锁在壁橱中的一个密码箱中,其中还有一把9毫米手枪。2007年10月,丹尼尔(Daniel)用父亲的钥匙打开了密码箱,取下了枪支和游戏。然后,他进入房屋的起居室,并用枪杀了他们俩的头部,杀死了母亲,打伤了父亲。Petric被判无期徒刑无期徒刑,后来改判为23年徒刑。
在我看来设立游戏等级制度意义不大,禁止未成年人游玩暴力游戏会间接影响未成年人的逆反心理以及形成榜样作用。即便可以做到向未成年人禁售相关暴力游戏,但是未成年人依然可以通过网络直播和视频看游戏的实况(省略别的途径)。如此一来,越是禁止的游戏相反更有可能受到未成年人的热捧和追求。
其次是榜样效应,不论是游戏还是父母,在未成年人的教育方面对其攻击性的养成都起到了非常关键的作用。这与让不让孩子看到暴力游戏没有关系,很大程度上取决于父母对孩子在这方面教导。
我们应当教育孩子在游戏上的选择,告诉其游戏的部分场景和动作是在现实中不被允许的;要合理安排游戏时间;要选择适合自己年龄的游戏;如果出现不适与困惑需要及时与家长沟通。这些仅仅依靠游戏等级制度是没有办法实现的,而游戏等级制度的出现实际上只是加强了对成年人对未成年人游戏上的管理责任。
清楚划分游戏的层级,目的不是告诉未成年这些不能玩,而是告诉成年人不能让孩子接触这些。游戏等级制度的唯一意义在于为给未成年人提供非该年龄段游玩的游戏的成年人定责。但众多这些案例中,对犯罪者父母的定责报道少之又少,更多的还是停留在“游戏是否是造成暴力的原因”这样的讨论当中。没有起到游戏分级制度应有的作用,加之美国对枪支、毒品的管控力度弱使得游戏分级制度形同虚设;国内有些家长钱包都会被自家孩子骗,别说管孩子游玩的游戏了
习性学强调整体环境对攻击行为的影响;心理动力学强调自身调节对攻击行为的影响。两者同时左右人们是否采取攻击行为。
攻击行为最初是通过观察攻击性的榜样或者直接体验的基础上获得的(环境影响);然后通过强化逐步加以修正(自身调节),并以保持。因此,人们可能具有一种攻击性行为模式,如果不具有功能性的价值,或者不被社会环境中重要他人允许的话(环境影响),这种行为可能很少会表现出来(自身调节)。
PS:非常感谢大家看完。如果没有收获可以在评论区里告诉我,在下一篇中我也会继续补充。两篇下来,颇有纸上谈兵的感觉,所以下一篇会通过具体案例,来讲玩家以及游戏开发者在这方面的责任。谢谢。
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