《Spiritfarer》是加拿大Thunder Lotus Games制作的第三款游戏。他们喜欢用采用卡通魔幻浓郁的画笔来讲述游戏中的故事,通过故事情节来表现游戏整体叙事风格。前作的《JOTUN:VALHALLAEDITION》和《SUNDERED-RESISTOR EMBRACE》在游戏业界都有着高分的口碑。
但因为他们出品的游戏偏缓慢和温情,需要玩家有一定的耐心才能够品尝到游戏中的处处隐藏着的“温情死亡”主题的内容,所以一直处于不温不火的状态,在国内的影响力较小。
在《灵魂摆渡人》中你将扮演一名戴着顶星星帽子的女性死神角色——斯特拉(Stella),建造一艘船去世界的各个角落,找流浪在岛屿上的死亡灵魂,邀请逝者上船,照顾你的幽灵朋友,帮助他们完成自己的心愿,最后送他们去往来世。
这是一款关于死亡的休闲管理向游戏,第一次玩到的时候,我感觉像《星露谷物语》和《泰拉瑞亚》寻找npc玩法的结合体,特别是主要角色的对话和提升好感度设计与《星露谷》有着相似的概念。不过《Spiritfarer》在村庄建设和材料收集方面有着不一样的设计,对于喜欢童话系列画风和纯音乐配音的玩家来说,这是一款超级对胃口的游戏。
玩家控制的斯特拉(Stella)表面是是一款青春期活泼爱动爱笑的少女形态,其实真实身份是上一任灵魂摆渡人的继承者,她身边的小猫咪芙迪尔也是可以操控的角色(游戏支持双人本地操控)也拥有者摆渡人的职能。
游戏中遇到每一位逝去的游魂,都是和女主角Stella息息相关的亲朋好友。他们一路上会帮助你回忆起和大家一起快乐的美好时光,也会给你提出各方面的建议,比如如何获得到材料、如何操控自己的船只、如何升级和摆放你的建筑等等。在度过了超过30小时的游戏时长之后,玩家们才算真正可以自由地驾驶船只在大海上自由探索,200小时才能够全部了解到游戏中所有的细节。
把游魂请到自己船上的时候,便要开始照顾他们的生活起居和完成他们死后的心愿了。
还会遇到一些特殊的要求,比如从来不吃重样食物的游魂、不吃肉食的游魂、不吃稀奇古怪食物的游魂。
游魂会提出各种各样的心愿要求:会去找找自己前世的男朋友、会想要去学习冥想、想要去寻找自己前世的记忆等等。每一次的要求都会跟他们和女主角相关,之前也提到了,所有的npc都是和女主相关的亲朋好友,所以这不仅仅是一次对他们的救赎,也是关于死神女孩Stella的救赎。
当一位游魂完成她所有的心愿时候,它就会提出要离开这艘船。
接着你会驾驶自己建筑的船只,送她去一个叫做“永恒之门”的小岛屿,目送着他们一个个离开。
这样一来游戏内容的推进进程和循环机制都十分的清楚了,基本是以单一线任务为主,从乘客相遇→听取要求→满足需求→完成心愿送往永生,如此循环。
从整体的游戏结构来说《灵魂摆渡人》想要用最温情的叙事故事来表达一个死者前往来世的过程,女主斯黛拉和npc之间的对话也包含了温情和深意,通过各个主线任务的推进,让每一个npc都完成他们的使命,了却他们的心愿去往永生。这种类型的故事题材是为数不多的【死亡】主题,Thunder Lotus Games开放商却用了另一种不同的表现形式来表示他们所认为的死亡究竟是什么样的。
为了突出死亡主题,为玩家们呈现出不一样的死亡游戏理念,《灵魂摆渡人》除了使用叙述和npc互动来作为游戏核心之外,他们也很好地用童话、卡通和魔幻为主的基调来设计和传达他们心中对于摆渡人和幽灵的刻画。
游魂一共有着11种不同的人物,每一个人物都有着自己独特的个性和人物设计,但是都离不开一种思路,取材于大自然的世界观,然后将动物拟化成为新的物种。有人拟化成为一只狮子,有人是一只鹿。
制作者是有意选取自然中的动物作为每一个幽灵的化身,整个游戏中除了女主角,其他角色都是用动物或者是统一形象的“无脸方形人”作为其他角色。一开始我还不觉得什么,后来送走了第一位角色后,发现其实游戏策划是有心思和设计的。
因为都是死者,所以他们生前的容貌都被忘记了,游戏没有设计成他们生前人类的样貌。
还有一种说法就是,女主摆渡的是和自己有关的亲朋好友,但是她作为一名摆渡人是不能够有人世间的亲情和情感在里面的,为了防止她看到和自己前世有关人的样貌产生联想,女主所看到的只是她自己臆想的动物。
作为一名【死神】,所有的生物在她的眼里都是平等的,就和我们看待动物一样,所以制作厂家这样一种独特的设计可谓是有了一番自己的小心思在里面。
《灵魂摆渡人》想要提升和游魂的好感度,除了一般游戏中的基础设置食物/任务/给予/交谈之外,还有一种独特的方式,那就是拥抱。在游戏中【拥抱】这个动作是可以媲美【吃】这样的基础社交活动。就连对抗所有不好的事物,都是用“拥抱”来进行。
游戏制作商在刻画“拥抱”这个动作的时候,是下了一番功夫的。他们在拥抱的时候是这样一系列的动作:询问是否可以抱→惊讶→开心→享受/沉迷→感谢。
拥抱这个动作在很多游戏中都用,比如《星露谷物语》,拥抱表现出两个人之间的情感的升温;在以父子情著称新《战神》也是有着男人之间拥抱设定。然而与《灵魂摆渡人》不同的是,这款游戏中玩家却可以把拥抱理解成为【离别】的意思,每一次的拥抱之后可能下一次幽灵就会离开。充满了悲情的色彩的拥抱。
所以这里的拥抱除了有着提升好感,治愈的表达之外,也代表了悲情和离开的含义。总的来说《灵魂摆渡人》它最大的特色在于剧情和故事情感的刻画上,达到了共情和有触发到玩家们心中柔软的地方,我本人是可以打9分左右高分。同时音乐和画面设计还有整体的煽情的游戏氛围,为死亡的主题做好的铺垫。
《灵魂摆渡人》选材过于哲理化,一个那么大的【死亡】命题,其实很难在一款30小时游戏中很好地进行表现,对于这个很多游戏厂家都不敢触碰的主题来说,其本身也可以看出很难表现出来死亡的主题内容。
《灵魂摆渡人》想要表现出死亡悲伤的含义,用离别和送终来表现;为了表现死亡中温情的含义,用了回忆和寻找亲朋好友,除此就再无其他的含义了。
为了丰富游戏中的可玩性,只能够在任务中加入种菜、建筑、冒险、探索等为了完成任务而学会的技能。其实这些都和死亡主题没有搭上边,为了死亡主题而主题的游戏,只有剧情中贯穿死亡内容,在玩法上确实欠缺了一点死亡主题的深度探索。
对于我心中比较好的一款对于【死亡】的理解深刻的动漫来说,《死亡游行》对于这个的剖析和引发人们思考人性有着强烈的共鸣性。
它与《灵魂摆渡人》对比来看,是可以更让人类看到人性中黑暗、丑陋同时还有着不失去美好可爱的一面。同样是说故事,剧情和人物中的故事线路来支撑起来的故事框架,《死亡游行》有着十分丰富和多样性来表现,它用了一种独特的表现手法来展示的淋漓尽致。
人心美好的东西也存在于我们的本质里面。所以《灵魂摆渡人》游戏中本身的主题如果在死亡中更加细分一下,不再用如此宏大的主题来描述的话,相信它可以更好。
除此之外《Spiritfarer》还有着翻译问题,也损害了它的评价。
但对于游戏时长长达40小时还依旧在海岛上寻找灵魂的我来说,它还有值得我探索和去了解的地方,有着沉重的主题中却以五彩绚丽的视觉效果和富有色彩的冲击力来表现画面。
很幸运我能够在这个秋天的来临之际,还能够玩到这样一种高艺术成就的游戏。
评论区
共 10 条评论热门最新