8月8日,乐高®超级马力欧冒险入门套组在中国正式开售,我们已经拼好了。
那些从出生开始,就活在高像素世界的人们啊,你们知道吗?初代《超级马力欧兄弟》(官方译作马力欧,但一般我们还是称他马里奥)游戏只有40k,比一张表情包还小。在微小又无限的电子世界中冒险了35年的马力欧,终于跃入实体世界了!
2020年,来自丹麦和日本的两大圈钱巨头,乐高®和任天堂,联手推出一款开挂产品。
身边不少朋友,早就按捺不住去海淘。我犹豫了一下,就幸运收到了乐高®爸爸寄来的抢先体验套装。今天,就以一名「任天堂后进粉」+「大龄宅」的身份,给大家做个测评。
我们收到的是:基础包71360,马力欧冒险入门套组&扩展包40414,黄鼹鼠与超级蘑菇扩展关卡、如果说,马力欧的精髓在于从「跳跃」这个简单的小小动作中,收获快乐,那么我认为这款产品做到了这点。
作为一款6+的全年龄向产品,谈乐趣,还是要先“分个级”。
小朋友能获得乐趣吗?当然。这个年龄,玩石子也可以津津有味。从粉丝反馈来看,这套产品主要打动的,是想给二代目卖安利的宅爹妈。
玩具配套的APP里,有简单易懂的操作指南,有贴心的“家长提示”,还鼓励小朋友们拍照分享DIY关卡设计。
正如任天堂在2017年发布会上所说,这是一款“可以放心地交给孩子”、“大人小孩一起热闹游玩”的产品。
游戏的机制也很简单:1、闯关 2、攒金币 孩子完全可以上手。
然而,实际上,第一时间入手这波联名的,很多是买来自己玩的“大朋友”。
作为老宅,说实话,我的第一反应是有种「不知道该干什么」的感觉。在电子世界,打开一款《马力欧》游戏,我们会条件反射地跳跃、吃金币、打怪、钻水管。
多年来,产品给玩家设置的机制和反馈,甚至已经形成了肌肉记忆。
可是在现实中,这些机制和反馈消失了。这套玩具,你可以不吃金币、不跑地图、不打怪、不care 60秒的时限......事实上,你可以什么都不做。完成了,没有实质性的奖励(积攒的金币、打的怪,不会有什么“用处”)。不完成,也没有实质性的惩罚(有的仅仅是马力欧胸前的小屏幕,提示你时间用尽)。
把电子游戏里的动作照搬到现实,确实...有点傻。那么,大朋友能不能找到乐趣呢?我认为,能。
重头来看,既然电子游戏里的奖励和反馈失效,乐高马力欧能让大孩子获得的快乐,是什么呢?
也许广告强化了「玩」的乐趣,但老宅买这套,首先不就是为了「收藏」吗!?乐高超级马力欧的全套产品,包括1个入门套组,10个扩展关卡,4个增强包,1个角色包。
入门套组里:水管、马力欧、酷霸王、栗宝宝、问号砖块......基本要素都有了。
讲真,光是这只内置LCD屏、扬声器、传感器和陀螺仪的马力欧人偶,就值回价钱。(原因下面说)
无论从哪个角度,他都会盯着你。有人说像买了个拓麻歌子。
第一波推出的品类,在丰富度、还原度、系列感上,作为「纯粹摆设用的」收藏品,也已经足够了。骨灰粉可以氪全套,普通粉买1、2个喜欢的场景,回家摆柜,也很美滋滋。
之前《超级马力欧:奥德赛》发售的时候,一个朋友感叹道:任天堂奖励的是好奇心。很多游戏的成就感来自任务、装备、画面、剧情,任天堂的成就感却来自基本动作。只要你好奇「我这么做会怎样」,跳一下,点一下,戳一下,你总能获得快乐。
这种快乐,在《塞尔达》里,是“呀哈哈”。在《动森》里,是“随便晃一下树干都能掉出一个让你开心的东西”。在《马力欧》里,是“跳跃”。
正如Necromanov元帅在《马力欧的奥德赛:重铸原点》一文中所说:
“有‘跳跃’的游戏非常非常多,但能像马力欧初代这样,将一个简单的‘跳跃’设计到极致的游戏,即便到今天也是屈指可数的。这个跳跃动作,是移动手段也是攻击手段,能躲避危险也能发现道具,能寻找秘密也能开拓道路......在各种各样不同的环境下,跳跃的用途和性能也会产生变化......这个‘跳跃’,变成了整个马力欧系列的名片。”
不是说其他要素不重要,而是说,仅仅只是跳起来,就已经很有趣。
乐高超级马力欧,为了让「跳跃」变得有趣,有了以下几个设计。
条码,分为不同类型。扫问号条码,随机获得金币、蘑菇或无敌时间。扫敌人or道具条码,反应各不相同。
酷霸王有5格血,扫5次才能打败,并获得10枚金币。
要「扫描」和「识别」,就必须用手捏着人偶去「踩」指定的颗粒,并短暂停留。在视觉和操作上,实际就是「跳跃」。
我还试了一下别的材质,马力欧踩我的手指,显示「火焰」。踩黄色的杯盖,显示「沙漠」。甚至同事的蓝色指甲油,都有反应。
低跳,是biu,每跳10次获得一枚金币。高跳,是biu~~~,伴随着一声“喔吼”!平躺,过一会儿说“I'm tried.”,然后打起呼噜zzzZZZ
以前,狂按按钮才能获得的反馈,现在可以捏在手里把玩。这些基于跳跃的简单动作,给了我整套玩具中最大的惊奇感。
关卡和角色,在兼顾「趣味」和「还原度」的情况下,还是有很多让老粉惊喜的彩蛋。
pow箱,在游戏里,是一个蓝色的小箱子,举起扔在地上,可以发动大地震,将屏幕内的敌人一网打尽。
乐高套组里,pow箱被设置在跷跷板的一头,踩下,巨石像会被掀翻,再踩石像头上的条码,会收获10个金币。
在《奥德赛》里,只要一段时间不操作马力欧,他就会原地躺下打盹。
超级蘑菇,在游戏里被使用超过300万次的经典道具,常见功能是让马力欧变大。
乐高版的超级蘑菇,帽子是一个可动结构,摘下来,里面长这样。
虽然马力欧大叔后来能摘帽子了,但任天堂从来没提过蘑菇的帽底风光。难不成也是头顶一片绿......这就是永远的谜了。
黄鼹鼠是游戏里一个提供surprise的角色。一般作为小杂兵出现,从洞里钻出来,朝你丢石头或扳手。
后来(大概因为长得可爱),在很多游戏里成了非敌人角色。比如最近的《纸片马力欧:折纸国王》,黄鼹鼠躲在奇诺比奥镇港口的一块隐蔽甲板上。
乐高黄鼹鼠的拼砌部件比较复杂,一个巧妙的二段杠杆,踩最下面的踏板,鼹鼠会顶开房顶跳出来。
这个部件,也忠实还原了鼹鼠总要“突然冒出来”的设定。
这些彩蛋,完全唤起了过去在NES、3DS、wii...上打历代马力欧的回忆。
平心而论,我玩上手后的快乐,实际并不来自产品主打的「对战」或「闯关升级」,一个基础包+一个扩展包≈700大洋,对“大孩子们”来说,可玩度略显有限。更多的,是综合两种产品特性的新奇感,任天堂最拿手的物理反馈,和情怀的唤起。
我只玩了两个套组。拓展包里,奇诺比奥寻宝、酷霸王城堡、幽灵王与鬼屋......都很诱人。
不排除之后还有更多玩法,也期待老任和乐高后续发力。
30多年,任天堂一直在尝试马力欧的“变化”。从像素到3D,从滚轴、箱庭到开放世界,从立体到纸片,在不同的环境和介质里,推演「跳跃」可能发生的变化。今天,马力欧从电子世界跳进现实,它也面对着和以前截然不同的市场。
正如Necromanov元帅指出的那样,尽管「跳跃」是个招牌,但马力欧本身的游戏难度太高了。就算简单友好如《奥德赛》这样的作品,也有大把人卡在最后的「月之国」过不去。
“任天堂急需一款能够让从未接触过马力欧的人爱上这个游戏的作品。”
如果说《奥德赛》是一款“让大多数人都能轻松通关的马力欧”。那么乐高马力欧,就是一款“不需要通关、甚至不需要喜欢打游戏、也能获得快乐的马力欧”。
马力欧的忠实粉丝们,开始变老了,马力欧最新的潜在用户,是孩子们。这款产品,小朋友或许必然比大朋友玩得更开心。
因为孩子们获得的是我们当年的体验——在一个阳光猛烈的夏日午后,你坐在地板上,盘子里有切好的冰西瓜,空调扇叶在招手,邻居家的小伙伴恰好来串门。你面前的,是一个圆鼻头、红帽子、背带裤的胡子大叔。
他叫马力欧,马里奥,马力奥,马里欧,Mario,。
也许,我们的下一代,将通过乐高,而不是游戏机,认识这位称霸世界的管子工。而我们,就只有一边拼积木,一边回忆旧时光的份儿了。
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