提到游戏开发,我们总能想到各种关于艰苦、专业等等的故事,但游戏开发的故事,真的一定得是这样吗?如果不是,那么平凡大众的游戏开发故事又是如何的呢,我们将通过一位业余开发者与他创作的杀戮空间,为你讲述一个平凡人的游戏开发故事。
让我们将时间拨回16年前,2004年,游戏届迎来了一场全新的变革。得益于新技术的支持,游戏的画面、体验得到了飞跃性的变化,刷新了玩家对游戏的认知,而大家所熟知的《半条命2》、《毁灭战士3》等经典大作也正是当时的产物。
这场狂欢下,对于开发Mod的极客玩家们来说也格外兴奋,新游戏采用的全新引擎为Mod创作带来了更多可能。而这股新游戏Mod开发的浪潮下,《杀戮空间》的故事也正式开始了。
《杀戮空间》的故事出自Alex·James·Quick(亚历克斯·詹姆斯·奎克)之手,Alex一名Mod开发爱好者。16岁那年,Alex为刚发布的《魔兽争霸3混乱之治》制作了一些皮肤,由此开始了他的Mod创作之路,而后他加入了一个《战地1942》的Mod团队,并负责其Mod——《杀戮空间》的开发工作。
2004年3月,Epic的《虚幻竞技场2004》横空出世,这款采用了虚幻2.5引擎的游戏引起了Alex的注意,早已无法忍受独自开发《杀戮空间》的Alex最终决定退出团队,并向虚幻2.5引擎制作杀戮空间的方向进发,而Alex的离开最终使这个无开发能力的团队消失于历史的长河中。
2004年8月,18岁的Alex组建了一个开发团队,并以AJ_Quick之名,在著名Mod网站ModDB创建了《杀戮空间》的Mod项目,《杀戮空间》不是一个增强游戏的Mod,而是一个基于《虚幻竞技场2004》代码与游戏引擎制作的“游戏”(MOD)。当月29号,Alex释出了一张关于丧尸与燃烧的城市的主题概念图 。
9月,Alex发布首则公告,但未能吸引玩家的关注。与此同时,开发团队的问题逐渐显露,身为美工的Alex虽已为游戏做好大量模型,但由于编程人员的缺乏,编程的难题成为了开发过程无法逾越的鸿沟。
在新编程人员的帮助下这个搁置了一个月之久的项目才得以继续,并做出了可游玩的内部测试版。10月,在团队放出数张模型与概念图后,Alex才开始谈及游戏的玩法。最初团队认为应做成人类对抗丧尸的PVP游戏,双方可以通过击杀彼此升级自己,甚至还有丧尸吃人才能维持生命的大胆设定 。
但这个提案很快遭到废除,并在2005年3月底的ModDB专访中,Alex透露PVE将会成为游戏主要的玩法,而硬核、恐怖以及爽快将会成为这款游戏的核心内容。
虽然有少量媒体进行报道宣传,但杀戮空间仍鲜有人问津,原因在于Alex过分埋头于《杀戮空间》的开发工作,在他的心中,做出《杀戮空间》这一理想远比大红大紫来的重要,也因此想法,Alex忽视了在社区建设与项目曝光上的投入。
我希望这个Mod是有趣的,如果成功了呢?我不知道,也不在乎,我只想做一些真正“酷”的东西。
——Alex
不管如何,团队还是做出了游戏的试玩版,并于4月8日发布供玩家体验。尽管试玩版相当简陋,但其恰到好处的恐怖氛围与杀戮快感令人记忆深刻,甚至游戏的体验有种《生化危机》、《惊变28天作品》再现的即视感,果不其然,试玩版收获了绝佳的评价以及大量的玩家关注,ModDB评测员兼曾采访过Alex的评测员!Bryan!在体验后如此评价这个试玩版。
这个团队总展示出令人惊叹的作品,却从未被认可.... 经过长久以来的观察,我个人认为,这是为数不多能随时间推移而变为真正艺术品的Mod。
——!Bryan!
试玩版的成功也吸引了远超团队想象数量的游戏媒体关注,知名游戏杂志PcGamer UK曾用半页篇幅介绍这个尚在开发的Mod,而这段期间开发团队还曾想过一个名为“对抗”的士兵枪战PVP模式,但如今只有一篇日志以及残余的数据文件才能证明这个模式曾存在过。
在经历无数次的改进后,2005年8月,团队放出《杀戮空间》1.0版宣传片,并于9月1日发布游戏本体。1.0版中新增的单人剧情模式成为一大亮点,其故事围绕病毒泄露导致英国伦敦爆发丧尸疫病,军方派出精英救灾反应部队前往应对并逐步深入疫病爆发真相这一剧情展开。虽然剧情老套,但得益于优秀的游戏氛围支持,其短短的50分钟流程足以令游玩者倍感压力与恐惧。
但优秀的单人剧情仅也是游戏中的开胃小菜,真正的重头戏在于多人模式部分,团队为1.0版本准备了5张地图,并实现了此前承诺的武器购买系统,玩家可以通过点数购买所需的装备。而丧尸形象也经过了重新设计,简单的游戏机制很令人上瘾,哪怕是现在与朋友一起体验时,仍可以一口气玩上数局。
长时间的努力没有白费,完善后的多人模式比试玩版更加有趣耐玩,就这样,随着1.0版本的发布,这款无人问津的Mod在社区开始知名起来,PCZone UK甚至为《杀戮空间》做了一整页的专题介绍。但成功背后的艰辛只有Alex清楚,开发的这一年里,项目开发进度常因成员的离去而受阻,Alex曾不止一次疾呼。
我们需要任何具有游戏开发技能的人。没关系,伙计!我们欢迎任何一种形式的帮助。
——Alex
虽然1.0带来了良好的反馈,但Alex并未满足,因为杀戮空间1.0远没达到他设想,新版本的开发工作势在必行。团队在1.0版本的基础上进行改进,计划将游戏向策略、战术、合作方向转变,并将版本代号命名为杀戮空间1.1。2005年11月21日,开发团队首次披露了1.1版的细节,除去在地图、特效方面的改进外,1.1版还会增加诸如丧尸士兵、焊枪、地雷、机枪、等级和爆头系统等新内容。
在沉寂了足足半年后,2006年5月,Alex终于带来了新版杀戮空间的消息,此时的团队已摈弃了1.1的代号,并重新制作了整个《杀戮空间》,新版代号被命名为——《杀戮空间》2.0版。7月30日,《杀戮空间》2.0宣传片放出,游戏本体于8月7日正式开放。
这次的更新改进极为激进,他们删除了单人剧情以及1.1版承诺的机枪、丧尸士兵等新内容,仅留下多人模式,并彻底性地重做了游戏的所有内容,为迎合新的游戏机制,开发组果断放弃丧尸设定,改为军方镇压因实验事故逃脱的克隆怪物——变异体这一设定。游戏中,玩家需要对抗能力各异的变异体,而新装备焊枪、医疗注射器的加入,使玩家拥有更多样的手段抵御变异体进攻的同时,还增强了与队友间的互动合作。
新机制与新装备的引入,加快了游戏整体节奏并提高了战斗的策略性、合作性,新版的改动不仅达到了Alex提出的硬核、合作为核心的要求,其游戏系统、设定也一直被沿用至今。可以说,《杀戮空间》2.0正是如今杀戮空间玩法的雏形,也是从2.0开始,开发团队开始重视社区互动,而《杀戮空间》2.0正是他们积极吸取玩家意见后的成果。
团队激进改进无疑是成功的,ModDB评测员JoeX111在评测中对这个版本相当满意。
坦率地说?太棒了。
但这并非表明2.0版本是完美的,2.0版中成堆的BUG严重影响了游戏体验。这样的困扰直至月底2.1更新补丁才得到初步解决,同时JoeX认为激进改进下的美术风格彻底丧失了1.0版压抑恐怖的味道,可以称得上是2.0版的一大败笔。
你会失望的发现《杀戮空间》2.0放弃了原有的美术风格,转而去创造一个更加贴近现实的反乌托邦僵尸末日,现在,它看起来就像你在一个真实的城市中漫步,而不是一场朽化的噩梦。
时间来到2007年1月,在ModDB作品评选中,《杀戮空间》得到了ModDB编辑的青睐,并因此获得了2006年度最佳多人Mod奖。与此同时,在新一轮技术的推动下,游戏界即将引来新一轮的变革,当Alex再次应邀ModDB采访时,Alex表示,如今的他已将主要精力投入于新项目中,新项目将是一款基于虚幻3引擎制作的深海射击游戏,其名为《Depth》。而《杀戮空间》将会在下一个版本划上句号,新版本代号名为《杀戮空间》2.2。
2007年11月的新版本预告中,开发团队舍弃了原有代号,以杀戮空间2.5的名称公之于众,并表示2.5版将会是2.0版的改进增强版。7月7日,《杀戮空间》2.5游戏本体与其宣传片一齐公布,除去将2.0版中不完善部分加以改良外,2.5版重新回归1.0版的脏乱画风,并将丰富多人模式可玩性放于首位。
本次更新最大亮点是新加入的职业系统,玩家可以通过选择不同职业获得相应数值加成,不同职业的侧重点各有不同,玩家需要根据队友与每波怪物的不同配置,灵活变换自己的职业与装备,职业系统的引入大大增强了游戏的可玩性。除去小部分BUG外,2.5版可以说是最稳定、体验最好的版本,作为画上《杀戮空间》句号制作,2.5可谓是相当合格。
在这个即将到来的游戏界革命大潮的节点中,《杀戮空间》又是如何涅槃重生走向辉煌的,而Alex与《杀戮空间》的故事还会继续吗?一切的谜题,都将在下期为您揭晓,这里是懒小丁的频道,我们下期再见。
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