注:文章内部份CG截图由RPGFan用户自游戏文件内抽取,凡带有其水印的图片皆来源于RPGFAN。 前不久,对沉浸式模拟风格游戏(Immersive Sim)情有独钟的开发商——Arkane工作室迎来了20周年纪念日。作为母公司的贝塞斯达帮忙筹钱拍了一部纪录片,弄了个纪念网站,还限时免费赠送工作室首部作品——《Arx Fatalis》,用以庆祝这个对他们来说颇具意义的日子。
《Arx Fatalis》国内一般译为《地城英雄志》,另外还有个比较少见、但很有范儿的《星之宿命》。这个词据说是代表拉丁语中“致命要塞”的意思,也确实符合它地下城冒险的主题。本作发售于2002年末,并在2011年初向世人公开了它的源代码。虽然卖的不怎么样,但口碑上佳,尤其是在喜爱地牢爬行题材的群体里更是备受赞誉。
由于英特卫当年有代理中文版,所以国内对这个本来商业成绩失败,被认为十分冷门的作品意外还有点人气。可惜的是,由于当初Steam版有着很严重的运行问题,不少人买了之后只能干瞪眼。记得打差评。
幸运的是,一位朋友在不久前整合了修复与高清补丁,得以有机会重温这款在新旧时代交替问世的奇妙作品。这里对此做点简单的回顾,顺便聊聊一个对个人游戏倾向影响很深的经典作品。
既然要聊Arx,我也趁这个机会,简单介绍一下IS这种流派的祖师爷——《地下创世纪:冥河深渊》(俗称UU)。这款诞生于1992年的游戏,对于Arkane这家工作室这么多年的历程,可以说有着无法替代的重要影响力;当年也正是为了致敬和继承UU的理念,才间接导致了Arx的出现。甚至连《PREY》都没脱离这个作品,本质上也是个“太空地下城”。
对于TRPG在欧美电子游戏行业的地位,不少人应该也都有各自的概念。在它被引入、并转变成了后来的计算机角色扮演后,大致可以分为两种流派——发展比较保守、努力还原桌游规则与玩法的风格;也就是比较常见,一般被大众简单概括为CRPG的这一批。从古老的《金盒子》,到今天的《神界:原罪2》,这一条路线的发展一直都相对稳固,除了技术和操作等细节外,基本没有太大的扩散性。这里就不再细说。
另一个,则是比起对桌游规规矩矩的遵循,更倾向于氛围体验和主题营造的一派。它们多数以第一人称角色扮演为基础,但有个关键是其RPG系统机制不一定要完全模仿桌游,“弹性”较大。与《博德之门》等严苛恪守TRPG数值与系统模版相比,这类作品主要目地是还原桌游所描绘出的冒险故事、甚至会追求一种让人感觉到在异世界生活的氛围。它们往往会有自成一派的游戏玩法与机制,在世界观方面也更乐于尝试原创。举个比较有名的例子,就是《上古卷轴》。
后者最初常见于《巫术》等DRPG,不过当时它们对TRPG的颠覆还没那么多。你仍然会看到极为复杂和保守的数值系统。这主要还是设计理念没到那个当口,也没那个技术条件。
到了90年代初,开始有一些DRPG出现了即时制的操作形式,优化了表现力。而UU与它们相比还要更激进。这款游戏是CRPG元老之一《创世纪》的外传,以系列第四部作品中出现的超大型迷宫——冥河深渊(Great Stygian Abyss)为核心舞台。讲述了玩家扮演的圣者再次来到不列颠尼亚,但因穿越的时机地点不合适(穿在了刚遭绑架的小姐闺房里),于是睡衣都没换就被领主踢进了满级迷宫里求生的故事。
游戏将系列过去仅能见到简单鸟瞰图的地下世界,以第一人称的全貌形式展现。和《巫术》等前辈不同的是,UU的即时操作和场景表现更加直观;游戏中的战斗、探索和交互在当时都是绝无仅有的全新形式。
多元化的玩法,结合丰富多彩的互动性,是UU以及后续同类游戏的招牌特色之一。游戏的RPG角色数值和同期作品相比并不算复杂,但其大量的实时交互,让玩家的每个行为都能产生直观影响。这也是制作人沃伦.斯派克特(Warren Spector)为UU系列、乃至继承者们提出的核心——你的行为将会让世界产生变化。
通常来说,这类游戏的舞台都是一个多区域互相串联,带有半开放式结构的庞大迷宫。根据故事题材不同,可能是一个地牢、城市、空间站或是王国古迹。但基本上这些场景都是相对封闭独立,环境也总是危机四伏,充满了未知的秘密与宝藏以供人探索。
如果要用更简单粗暴的方式来解释,那么我会说这种流派近似于“第一人称RPG+冒险解谜+小型箱庭式关卡”。
它们往往有着第一人称动作的基本模板,RPG系统的侧重程度则各有不同;在关键性的玩法体验方面,IS本质上如同在进行“解密”——对这个世界所提出的种种问题,用你手中所拥有的资源,和自己的头脑进行解答。
就和本节开头所述那样,IS的根源也是一种在电子游戏媒介上,还原TRPG氛围的设计理念。所见即所得、所想即可能是其沉浸感的核心源头;它以一种精巧的、注重设计感的思路去创作关卡,并提供给玩家各种处理手段,以期让他们感觉到自己与周围世界是浑然一体的。
在欧美游戏圈子里,许多人都将UU视为一个历史符号;它对如今的游戏设计理念,带来的启迪是极为关键的。大体来说,在本作出现之后有几个游戏值得一提——
1:曾一度被视为“竞争对手”身份的Doom-like。早在UU发售前几年,id实际上也在摸索第一人称地牢爬行的新方向;最后得到的答案便是《DooM》。它去掉了RPG成长机制和繁琐交互手法,以更快、更激烈的玩法奠定了后来的FPS基础。虽然日后两者的道路不再交错,但至少在当时,它们在最初的设计思路上有着共通之处。有趣的是,许多今天玩过黑魂的人,在第一次接触到Doom后有很大概率会认为两者极为相似。
2:1994年前后,贝塞斯达参考了UU的交互和操作形式,将封闭式舞台推到了更广阔的外部世界,并强化了其RPG系统。这便是最初的《上古卷轴:斗技场》。虽然如今这个系列的交互与RPG元素逐渐轻度化,但其对沉浸感的追求,以及“地牢外的世界有什么”的追求依旧是坚持着数十年不变。到了今天,贝塞斯达仍然尝试在自己的RPG作品中,探寻融入沉浸式体验的设计理念。
3:远渡重洋来到了日本后,UU显然为当时刚刚成立的FromSoftware提供了灵感。虽然《国王密令》秉承着日式开发者的理解方式,并且基于主机平台而变得更加简练快捷;但其求生、探索、学习和征服的过程是几乎一致的。不少玩家都坚信,从某种程度上,直到今天的《黑暗之魂》里,这层血缘关系都没被彻底斩断。
上述三个案例,后来的发展都自成一派,可能很难再被察觉到其联系。说到其中血脉最为紧密的,还要数这最后一个代表作品——1994年的《网络奇兵》。它可以说是真正把UU这套设计完全继承下来,将其运用到科幻背景下的代表作。这款命运多舛的游戏,仍然采用了节奏较为缓慢的实时第一人称操作;它也同样保留了UU、老滚1等作品留下来的移动/游标模式切换,以还原点击式解谜那种精细的场景交互体验。
《网络奇兵》在当年大量Doom-like的冲击下,市场反应十分惨淡。但开发团队这群人,多年来始终带着一股子“较劲”态度,固执地将其血脉延续到了今天。在它之后的《神偷》、《杀出重围》、《生化奇兵》到《PREY》,都是第一人称沉浸式模拟的“同门师兄弟”,将这个有些许过时的理念传承至今。
Arkane刚成立的时候,他们原本是希望自己能执掌UU的续作,弄个《地下创世纪3》出来爽爽。然而手握着版权的EA并不愿意再搞什么IS,于是只好作罢,换个背景设定和名字弄成“精神续作”得了。
即便在IS这个成员本就不多的流派里,Arx都算不上是个被人熟知的一员。严格来说,它整体表现确实差了一口气,显得青涩而懵懂,一些细节上也缺乏底蕴。意外的是,过了这么多年重温,我发现它仍然能够让人很开心地玩下去。除了本身确实很喜欢那种地下城冒险、困兽求生的氛围外,古典IS类独树一帜的交互与探索体验也是其中吸引我的一环。
它没那么好。但符合几乎所有沉浸式模拟作品的一贯特色:初见惨兮兮,玩下去越来越令人着迷。
Arx的世界观并不复杂,同样是取材自比较刻板的西方奇幻背景。不过,在我们进入世界时,它早已经繁荣不再——这是一个经历了末日劫难,面临着光亮与温度消失的“废土”。
游戏的背景是原创的,发生在一个名为[亚克斯]的星球上。诸神在创造了这个世界后,曾经在这里居住了很长时间;但随着人类等种族出现后,它们便动身前往另一个名为[诺丹]的国度。日后一些亚克斯的学者们相信,诸神离开的原因首先是人类学会了掌控魔法;在拥有了与诸神一样能够控制自然的力量后,心高气傲的人类开始变得贪图享乐,且不再对诸神有所敬畏。
但诸神并没有完全与亚克斯断绝联系。它们在诺丹定居后,仍旧能够通过仅存的信徒,对人类世界产生影响。由于神祗的力量对亚克斯会造成不可预估的影响,因此诺丹制定了一套相关规则——诸神绝不能再次踏足亚克斯,如若违背,管理者们便会启动名为[守护者]的“保全系统”以阻止越线的神祗。
在人类逐渐成为新的主宰后,他们形成了五个部落,并开始互相征战不休。直到多年后,一位名叫帕克赛利斯的人揭竿而起,用压倒性的武力将各个王国统一,才让亚克斯进入了新的时代。
但和平并不长久。帕克赛利斯统治期间,先后出现了多次动乱;其中既有名为[法师战争]的“哲学”冲突,也要经常面对来自地下的鼠人,或是数量繁多的哥布林等种族的骚扰。但凭借着初代国王天赋异禀的军事才能,人类始祖保持着强盛的地位。
亚克斯的人类有着很强的探索欲望,他们着力于发展科学技术,发明了热气球和潜水艇去寻找新的疆土。虽然经常与其他种族交恶,但也同样有着擅长魔法、背景神秘的蛇女种族——伊德努姐妹会等强大盟友。
当帕克赛利斯年老后,他将自己的王位传给了最小的儿子——隆赛尔。但在年轻的国王继位后不久,一颗陨石落在了亚克斯的土地上;几年的时间里,星球上的居民就发现,阳光开始衰退、温度和光线也迅速下降,整个世界很快就变成了无法生存的低温环境。
废土奇幻并不算是个很新鲜的玩意儿,早在D&D战役模组——《浩劫残阳(Darksun)》中,我们就见过类似的概念。不过亚克斯和前者“烈火朝天”的绝境相反,这边是由于太阳消失,导致气候降低到了一个生物无法存活的状态。为此,几个主要种族暂且放下了彼此的仇恨,一起合作移居到了地表之下生活。
由于年代久远,加上制作组本身经验有限,玩家能在这个游戏中见到的地下世界并不算庞大。整个故事也仅仅只是世界观的冰山一角——你甚至都没机会出去地表看看呢。因为在剧情中,人类不是全都老老实实呆在地底的;有一群自称[旅者公会]的人,他们穿着奇特的蒸汽动力甲,前往地表寻找各种物品并充当各个地下城的联络员。
上述便是Arx简略的世界观介绍。有意思的是,如今再玩到这个游戏,很难让我忍住不吐槽:这简直就是个奇幻版的《地铁2033》嘛!?
显然,法国人和斯拉夫人在跨过千禧年后,都做了一个在地下世界冒险的梦。同样的,就跟俄罗斯地铁各个站点互相勾心斗角一样,亚克斯的居民在转入地下后也不安生。面对险恶的生活环境、以及不断减少的资源,结盟没多久的几个种族之间又开始发生了冲突。另一边,某些神秘组织也浮出水平,在阴影中实行某些恐怖计划。
然而,这些阴谋诡计和末日预言,都不是刚进入这个世界的你需要关心的。要怎么找一件遮体的衣物才是最关键的...
你赤身裸体,饥肠辘辘地在监牢中醒来;哥布林要吃了你、之后遇到的任何怪物都要吃了你,而你连自己姓甚名谁都想不起来。Arx就以这种非常便利的开场,将你丢到了这个充满玄机的地下世界。
就像所有IS作品一样,你对于Arx的一切都是未知的;“学习”的概念不仅仅是摸索系统,还有了解整个世界的样貌、所处场景的特性以及其它林林总总的事物。但首先你要学会了解自己。
本作采用了基础属性+技能检定的人物卡模式。玩家有[力智敏体]4种属性,并通过它们的高低来决定魔法、近战、潜行等9种技能的强弱。技能可以决定你在各方面的表现——比如偷窃或撬锁成功率,魔法的施展效果,或是决定攻防属性表现等等。游戏允许创建任何类型的角色,之后每次升级也是自由加点的。
作为UU的精神继承作,Arx仍然采用一套极为古老的操作模式。在打补丁之前的最初版本里,主角的移动、观察与战斗时的操作是被分开的。简单来说,就是操作人物行动你无法随意观察(后续马上被修复了);而要与某个物品交互,则需要进入所谓的[游标模式];最后,则是在遇敌战斗时,你也需要手动拔出武器,而因为这个状态下无法交互,所以你并不能图省事一直把剑举着。
这套操作模式给人相当繁琐且缓慢的体验。它没什么好吹的——最多就是给个“有点格调、很复古、你们这些小年轻儿不懂”的自嗨评价;但本质上,就是个该被时代淘汰的磕人玩意儿。
探索的操作很麻烦,战斗也好不到哪去。在Arx里无论玩家是哪种类型的人物,都无法连续输出攻击;近战挥舞刀剑、拉弓射箭都需要蓄力,否则效果微乎其微,就连魔法也必须咏唱。所以战斗永远无法爽爽冲进敌群一通乱砍,只能尽量避免被堵死在墙角,然后慢慢“放风筝”。
另一方面,环境也在找机会要你的命。主角需要进食,你的武器装备需要维护,就连施展个点火魔法也得学习怎么画符文。
对,魔法。这东西算是Arx最有趣的系统之一了。首先,你需要获得符文石——它们会散落在迷宫各个角落,有些则得花钱购买。当你搜集到一个魔法所需的相应符文后,它们会被记录在日记里,并提示你该怎样施展。
按住Ctrl键举起右手,然后跟着魔法书上的记载,画出对应的符文阵即可释放魔法。很麻烦,很难掌握——但真的挺有意思的。你可以提前储备3个魔法,以便在战斗中随时发动;但我觉得游戏最有成就感的,还是发现自己在与敌人纠缠时,能快速咏唱出正确的魔法。
学会了基础的操作后,你还需要吃的——很简单,在面粉上面加水、用擀面杖揉成派、加点苹果和红酒后拿到火堆上烤就完成啦。
可惜,由于经费不足,游戏没有达到预期完成度;因此在Arx里,唯一能做的菜肴也只有苹果派。其它东西么,就是随便拿火堆上烤一烤凑合了...
类似食物的交互,体现在了整个游戏的方方面面。比如大蒜可以用来附魔,(假装)增加对不死生物的伤害,但也可以用来驱人。你直接在一些NPC面前食用,之后再与其对话,可能会导致他们被熏成敌对状态(?)。另外,双击匕首后使用在木棍上,能将其削尖成桩子;如果遇到无法杀死的丧尸,可以用这东西将它们钉在地面上。
诸如此类的道具活用,很好地体现出了一种冒险的氛围。遗憾的是,交互虽然不少、且很有乐趣,却就和料理一样没能全部做完。整个游戏的系统就算是放到2002年,也显得有些过时、且繁杂毫无不必要。它算是典型的“安卓快要普及了,我却还在用诺基亚塞班”——自己开心的话还有点意思,但也不是什么能要求别人也应该学的东西。
越过它那些磕磕绊绊,适应了整个机制后,Arx的魅力也就逐渐开始渗透。这场不太容易完成的冒险相当引人入胜;它总能让你挖掘到意外收获,并提供了不少乐趣。
Arx用的是一套比较传统的RPG流程。你探索这个半开放性的地下世界,与当地居民形成合作关系,并完成一个个(没有太多提示)的任务。
和UU不同,Arx没有提供什么对话和明面上的分支选择;不过,你却可以选择自己的行为——即便是把所有NPC杀死,游戏仍旧有办法通关。无论如何都必须完成的任务其实不多,重要物品也不用等着NPC主动给予——偷或是抢也没问题;而那些关键任务,也都准备了多种解决手段。
即便是以迷宫主题的游戏来比较,Arx的场景也属于极为狭小的。遇到敌人的守卫时,没啥太多可以逃课的余地,就连赶路也因为都是隧道而显得很麻烦。因此,寻找最佳路线,熟悉每一层结构显得格外重要。
游戏的世界主要由8层地下迷宫组成。每一层都有自己的主题——人类王国、哥布林与巨魔营地、鼠人巢穴或是矮人锻造厂等等;不过,每一层除了看上去的样貌外,也有很多隐藏在表面下的秘密——比如能把不少人吓退的巨型蠕虫,或是导致矮人锻造厂生灵涂炭的某个东西等等。在中后期,还会出现一个相当庞大的墓穴迷宫,挑战起来格外有趣,是整个游戏最让人惊喜的部份。
说实话,即便多年后重温,这个游戏仍然符合优秀IS作品的核心:让你在乎。在适应了它的不便,容忍了因时代隔阂导致的画面与演出后,你仍然可以对这个世界产生认同感。这不是剧情演出和角色塑造的功劳,而是你在这么多次的尝试、挫败和学习后,自己在这个过程中所作所学的事物融入到了意识当中。
它的引导教学很有趣——看NPC做,你跟着做。比如上面提到的苹果派,其实就是看完就自己是否能从哥布林厨师的行为中获得提示;而流程里也多次出现了NPC钓鱼的场景,你自然就会好奇背包里的鱼竿是不是真的能派上用场了。
没有强制性的灌输。哪里放着补给或是近路,什么样的困境要如何应对,会逐渐刻进你的脑海里。既然我能对游戏的玩法与设计产生共情,于是自然就会相信这个我与之交互的世界,是“真实”的。
当然,能否进入游戏的状态,还是因人而异。说了它的不少好话,但仍然需要再次声明——Arx即便是当年也显得相当落伍;从操作到难度设计,都不是很舒服。
在流程方面,新上手的玩家很容易陷入无路可走的窘境。这体现在任务节奏上,经常出现找不着北,无处可去或是来回折腾的烦人阶段。同时也有成长机制上的问题。虽然它能够允许随意加点,但主角上限仅固定为10级,能够获取的技能与属性点有限。
游戏最优解,往往就是极限加点,来换取魔法、近战或潜行等某一种进攻手段才能保证跟得上流程难度变化。有限的升级机会,让你不得不选择牺牲某些倾向。要么当个智障、要么是病猫、或者身手笨拙得像头牛。啥都半生不熟的技巧,遇到厉害点的就完全打不动对方了。
你要是傻愣愣养出个什么“水桶号”,到中期很容易陷入就寸步难行的窘境。这时候还不如重开新档。
如果你已经有所准备(并且挺闲的),Arx能给你一个相当与众不同的冒险体验。很好玩,而且不小的概率会越玩越上瘾;但也没那么友好,且麻烦事儿一堆——有好几处死档Bug的。通常来说会遇到这种情况的老游戏我都是坚持“玩过的人拿出来聊聊就好,但还是别推荐其他人试毒了”。
回顾一番沉浸式模拟类型中的优秀作品,会发现它们在驱动玩家情绪上,有着极为明确的层级递进。最开始永远都是“基本的生存需求”——你要面对险恶的环境,从一无所有的弱小幸存者,到逐渐学会适应。之后开始了解世界,并逐渐找到属于自己想走的一条道路;然后则是开始不断的挑战困难、获取战利品的成就感。
而我想这个情绪金字塔的顶端自不必多说——那是你征服了一切的自我升华(至少剧情上都是这样)。
这种情绪的驱动,离不开沉浸式模拟的核心理念;通过丰富优秀的玩法、细节和交互性,让玩家对一个虚拟世界产生认同感。通常来说,它允许玩家从不同角度,利用不少于两种的方式对一个事物进行交互。简而言之,是一种期待能够不依赖顶尖的画面与演出,就能充实游戏真实感的理念。很过时,但这种追求令人十分佩服。
毕竟,谁能料到今天许多游戏,就是给你堆画面和演出都足够让人“沉浸”了;当年的开发者,又有几个人能料到这一点。所以他们追求以玩法让世界变得真实也只能说挺无奈的。
一般来说,IS的初期难度很高,有着明确的玩家/角色成长曲线。你会遭遇大量的困境——这也是游戏能否让人沉迷于其中的关键;因为这类作品都会试图让你学习,了解自己所面临的“谜题”,并在解答的过程中融入游戏世界当中。
相信自己的游戏美学,更相信玩家的学习能力与探索欲望。通过玩法让人沉迷的作品,都是需要开发者能够想到、做到并提供一切可能性,让玩家在产生“我这么做可能行得通”时得偿所愿。
走到了这一步的作品,即便它的画面过时、演出稀烂,也仍然能展现出不亚于现代3A大作通过技术优势所带来的“真实性”。
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