各位机核用户们好,我们是杭州的Bones Studio,以前一直只是普通的听众和观众,没想到现在也有机会来机核宣传一下自己的游戏了。我们的2D横板类魂APRG游戏《破妄 Unformed》将于北京时间4月25日在steam发售early access版本,希望各位能喜欢和支持!
《破妄》是一款low poly风格的2D横版类魂动作角色扮演游戏,玩家将扮演一名侠客,揭开发生在东方的,关乎长生不老的一场梦魇,直面最后的真相。
项目的创立已经有很长一段时间了,但是自立项开始,发生过停摆、解散、重组等一系列波折,理念、系统等方面也经过了数次的推倒和重建,直到后来才正式确立游戏面向核心玩家的硬核魂系风格。
我们也和现在许多独立游戏一样采取了Early Access上线的模式。首先最实际的原因自然是开发费用,类魂动作游戏的开发难度和成本非常高,为了保证游戏从头到尾都能维持我们要求的质量而非匆匆烂尾,我们不得不将游戏提前上线来维持工作室的生存。并且同时在后续内容的开发中,抢先体验能够更好地帮助我们和玩家进行沟通,如果玩家有什么更好的建议或者是发现了什么bug可以第一时间联系我们,从而可以进一步提高游戏质量。
我相信有不少玩家朋友看到我们的类魂tag是一定会有这样的疑问。类魂游戏这几年一直是游戏行业的大热风格,许多优秀的工作室都展现了他们对于这种特殊的游戏风格的理解,而玩家们经过许多类似游戏的熏陶,也会对同类游戏越来越挑剔,机核上越来越多的魂学家都证明了这一点。
这对我们来说无疑是一个巨大的挑战,但是我们毫不后悔,最重要的原因就是类魂游戏就是我们热爱的风格。
无论是扎实的战斗还是近乎狡诈的关卡和难度设计,又或者是引人入胜的叙事方式,我们都深深地沉迷于其中不能自拔。那么对于游戏开发者来说,“做一款那样的游戏”这个想法自然也就扎根在脑海之中。如果说From Software立下了魂类游戏的标杆,那么我们就要交出属于我们的答卷来讲述关于类魂游戏的理解。 或许听起来有些狂妄,但是确实是我们真实的念头。
难度控制是类魂游戏的核心要素,我们也在这上面花了相当大量的心血。其实在我们看来,类魂游戏很少会将门槛设立在操作上,而更多的是放在内容、敌人以及关卡上,从而鼓励玩家去观察、周旋和学习。在这个方面, 《街头霸王》、《铁拳》等游戏在预输入、方向修正、动画制作等方面给了我们不少灵感,帮助我们对战斗系统做出了许多优化,从而让玩家操作可以更准确、更便捷,可以把更多精力放在立回、观察以及对关卡的探索上。
其实说得俗一点,我们想做的是让玩家在每一次死亡时想的是“就差一点”而不是“傻x游戏”,或许我们离这个目标仍然有一定距离,但是在后续的开发中,玩家们的建议将推动我们不断朝着这个目标前进。
不同于许多东方游戏潇洒帅气的风格,我们游戏的基调是黑暗甚至近乎于诡异的。在我们看来,那些被广泛应用在西方故事中的恐怖形象或者概念同样也能和中式背景完美结合,甚至一部分元素在东方会有更好的表现,加上中国古代从来就不乏精彩的志怪小说或者民间奇谈,因此,我们想让玩家感受一下与众不同的阴森氛围,希望玩家能在游玩时不时立起一些鸡皮疙瘩。
我们接下来的待开发的内容有很多,首先在已完成的系统中,我们会设计更多的武器、对应的技能、全新的敌人、后续的关卡等,并且我们会开始研究如何踏出“类魂游戏”的圈子,做出一些特别的系统,来慢慢给《破妄 Unformed》打上更多的属于Bones Studio的印记。我们有非常多很棒的点子,但是我们需要做的是一个一个地实现它们,也希望对游戏拥有热情的从业者们能够加入我们,一起来打造一个迷人而又危险的世界。更详细的开发计划会在游戏发布后公布(也就这两天了)!也请各位多多期待!
嘿嘿,确实。我们是杭州cimugames旗下的游戏工作室Bones Studio,从团队的建立到如今游戏发售前夕我们经历了无数人员上的变动,最终才确定了团队的核心成员。而工作室名字的灵感来自于日本著名动画公司骨头社的理念:“要做有骨气的动画”,我们想要做的也正是“有骨气的游戏”,这便是Bones Studio的由来。
在开发的过程中有许多朋友来了又走,特别是当游戏开发和生活压力产生冲突的时候,我们非常理解的同时也万分感激他们的付出。希望工作室走上正轨之后我们可以保留我们的初衷,同时也能让未来的成员们没有后顾之忧地和我们一起奋斗。
评论区
共 47 条评论热门最新