在尝试了解动森的过程中接触到几篇前辈的访谈,觉得挺有意思,也有一些启发的内容。想翻译后和大家分享一下。前两段访谈反映了开发者设计动森、以及制作游戏的哲学和理念,最后一段虽然年代久远,但是确实体现了动森系列不可忽视的幕后功臣——声音设计,能够让人随便做点什么就觉得挺有意思的动森,声音在里面起了很大的作用。
一. 《动物森友会e+》开发者访谈节选(2003)
这是一则2003刊登于Nintendo Online Magzine(NOM)的一段开发者访谈的节选,接受访谈的是《动物森友会e+》的director野上恒和江口胜也。其他部分主要在宣发当时的新卖点,这里就不作翻译分享了。
野上:不同的人觉得好玩的地方都不一样,这就是好玩的地方(笑)。不同的人享受这个游戏的方式真是多种多样啊。
江口:有的人沉迷于收集家具,有的人沉迷钓鱼,也有人喜欢设计然后与其他人分享设计。不用去计较“这个部分才是好玩的地方”,这是在以往的游戏中没有的吧。
江口:最开始就是从64DD(N64的扩充磁盘)的项目中诞生的。慢慢变成了做一个“把很多人聚集到一个地方做点什么的游戏”。就是想要做这样的游戏,我们慢慢就有了各种各样的想法,这些想法积累得越来越多。
野上:也就是说,“用64DD做点什么”就是最开始的契机(笑)。
江口:很大一个部分是想要把人们在一个地方聚集起来,让他们相互交流着游玩。为了达成这个目标需要什么样的系统,是我们在制作的时候主要考虑的。
NOM:居然敢做出没有结局、也没有故事的游戏,是为什么呢?
野上:开始制作的时候,原本就没有考虑游戏的类型的问题吧...(笑)。“RPG”,或者是“ACTION”,并没有这样细分地决定游戏的类型。
江口:“做出前无古人的东西”,就是当时的主题吧。我们想的是单单一个游戏类型无法涵盖、无法解释的、崭新的类型。但是现实中,发售游戏的时候,不得不写一个游戏类型。这个问题完全没考虑过,会说,“到底写什么才好啊”(笑)。
野上:“那就写‘社交(Communication)’吧”(笑)。
NOM:“社交(Communication)”是指,人与人之间的社交吗?
野上:是的。就是为了实现人与人之间的社交,才安排了那些梗(ネタ)在游戏里。快用你的家具来和我的家具交换吧。
NOM:但是据说有的人只喜欢钓鱼,有的人只拼命地收集家具呢(笑)。
野上:是啊(笑)。但是一直钓鱼的人就会找到只有他才能找到的鱼,一直拼命收集家具的人就会拥有只有他才拥有的家具。某一天,这两人突然相遇的那一刻,“啊,居然有那样的东西!”,就会开始这样聊天,于是一次社交就出现了。
江口:这是为做成和实际的人的社交的练习吧,也有一点“像这样说话就可以和别人愉快地交流了”的意图。
江口:每天想着的东西啊,”今天发生了这样的事“啊,这样各种各样的交流在游戏里和游戏外都能发生就好了。作为示范,我们不得不让游戏里的可爱的动物总是说着可爱的话(笑)。
江口:年纪比较小的孩子,可能会觉得动物说的东西有一点难理解,但是这时候他问一下他妈妈就好了。
野上:这也是社交的一部分。关于这个游戏的话题成为人们交流的契机,社交就诞生了。
NOM:也就是简单地吧人与人连结起来的媒介,对吧?
江口:就是这样的。比如说吕游(ジョニー)的黑色幽默,对于小孩子来说会比较难懂。小孩子会问“妈妈,这只海鸥说了这样的话,但是我不太懂...”,妈妈就会为如何回答而困惑,我们就是想象着这种母亲的纠结而设计的(笑)。
野上:所以我们索性就把比较难懂的内容加入了进去。最后想要达成的目标依然是“社交”这个部分。
江口:问了一下他们,我感觉无论是父母孩子、好朋友,陌生人也能通过主页,都能交流着乐在其中。
这是2016年,Nintendo of Europe(NoE)在《动物森友会 新叶》发售之际,针对动森系列对当时的director江口胜也和野上恒的访谈。
NoE:再次感谢你们能接受我们的采访。这一次,我们想更多地了解动物之森这个系列。动森系列已经活跃了许多年,当时小小的品牌已然成为一个庞然大物。你们有想过它会如此受欢迎吗?
野上:距离初代的《动物森友会》在日本发售已经15年了。我们在制作这个游戏的时候,我们的目标只是想要完成它,然后玩家可以玩到它。所以当时我们满心专注在工作上。
江口:它是一个以往从未有过的游戏玩法。所以首先,我们也会担心玩家群体是否能够理解、接受这个游戏玩法。要解释这个游戏玩法是非常困难的。“它是什么样的游戏?”有人问我们。要用很短的一段话来回答这个问题是非常困难的。
野上:另外,我们也很难使用一个参照去描述它,说它就像某个游戏一样。对于《Splatoon》来说,我们可以说它是一个第三人称射击游戏(TPS),然后解释在这个地方或者那个地方《Splatoon》和其他的TPS游戏不同。但是对于动森系列,我们没有那样的参照。我们没有一个准确的游戏类型可以用来描述它。向我们的宣发团队解释如何去宣传它真是太难了。你怎么为它写一段宣传标语?它是前所未有的游戏。
NoE:所以你们是什么时候意识到它是一款对人们来说很特别的游戏?
野上:刚发售了这个游戏,我们就发现一部分玩家真的沉迷其中了。最开始在日本的广告,针对的是年轻的还在上学的女孩子,我们认为这样可以吸引到这个玩家群体。游戏发售之后,孩子的妈妈也开始玩这个游戏,然后孩子的爸爸也开始玩这个游戏,于是整个家庭都在玩这个游戏。我们发现这一点的时候非常兴奋。
最初我们想要做出一款能促进家庭中的交流(communication)的游戏。玩家们不能分享他们的存档,但是他们生活在同一个村庄。我们创造了一个场景,在这里他们可以相互写信,可以在留言板上留言,可以和小动物们聊天,而这些小动物会散播关于玩家活动的流言!我们设计这些元素就是为了促进家庭中的交流。我们发现它确实进一步改善了家庭内交流的氛围。我们觉得玩家们确实理解了我们的愿景。
NoE:在这些年你一定从玩家那听闻过许多故事,关于他们的村子,或者动森对于他们意味着什么。你能不能举一个你印象深刻的例子?
野上:我印象深刻的是一个写博客的玩家。他非常喜爱一只叫Pate的鸭子,但是这个角色搬出了他的村庄。这个玩家特别特别地伤心。“我的Pate离开了我的村子!”他持续地在他的博客里写着他有多么多么地伤心。然后他最后恢复了心情,在村子里找到了一个新的朋友,重新开始享受他在村子里的生活。
我觉得游戏就是一种触动人们感情的东西。一般来说你会找到乐趣、获得成就感,但是也会有玩家能体会到忧郁和悲伤的情绪。当然,那一时刻是令人悲伤的,但是最终他们都会走出来,重新去享受游戏。我们没有预料到玩家会发生这样的蜕变。这很有趣、非常出人意料。
NoE:我们都曾因为Truffles(一只人气很高的小猪)离开村庄而感到伤心。
NoE:那么,系列里哪一个角色或者个性是你最喜爱的呢?
江口:对我来说...我忘了名字了,那只生气的小猪......Rasher,对!他叫Rasher。那只小猪叫Rasher!
那就是属于我的角色,我也很容易生气。大家常常指出我这一点。我曾经写检讨反省过这种性格,但是Rasher真的非常亲切而且有礼貌。他其实很害怕昆虫。所以外表可能是具有欺骗性的!
NoE:你们都在业内呆了很长时间了,从超级马力欧这些IP,到动森系列、Splatoon系列 。你们认为游戏、甚至是玩家,在这些年发生了什么变化,这样的变化有没有改变你们的设计哲学?
野上:我认为他们没有发生变化。最核心的东西没有太大变化。比如说,在超级任天堂(主机)的年代,你会自己一个人玩游戏,摸索着你在游戏中能去哪里,能做什么。童年的时候,你会和朋友聚在一起交流这些情报。现在,可能我们交流的形式已经不同,但是这种游玩和交流的方式还是一致的。
玩家们现在在网上玩《任天堂明星大乱斗》,但是在此之前,我们习惯聚在某个人的家里,操作我们最喜爱的角色相互对战!我们现在有互联网和社交媒体。所以,在以前我们有邻近的一个社区的朋友们,而现在他们只是住的远了些。你能更轻松地接触到更广大的玩家社区。
江口:玩家想通过游戏获得的体验并没有怎么发生变化。比如说,希望实现在游戏里刚开始做不到的事,希望成功完成一个挑战。或者收集一大堆的东西,希望向别人炫耀。
这些体现的方式进化得越来越美观,可以实现的事越来越复杂。我们现在可以通过很简单的方式实现一些体验,可以把游戏带给更多的人。这些也许在发生变化。但是我认为人们享受玩游戏的点并没有发生变化。
野上:我认为不仅仅局限于电子游戏。像在野外抓虫子,然后向朋友们炫耀,“我抓到了一个有趣的虫子”,这样的核心趣味在其他形式中的游戏中也是存在的。今天你可以通过facebook或者推特来分享信息,说你做过这样那样的事。只是(社交)媒介发生了变化。
在有的游戏里,你能更多地表达自我,表达个性。以前,玩家在我们给定的框架中玩游戏,但是现在,有了一些更多要考虑的东西,玩家在游戏中可以表达的东西更多了。
NoE:听起来你们从未真正改变过你们看待游戏和做游戏的方式?
野上:从未改变。对于我们来说,我们会想象着玩家的反应来创造游戏里的元素。对于《动物森友会》,或者《Splatoon》,他们属于很难做的游戏,但是当我们在创造这些游戏的时候,基本的方法是一致的。也就是想法可以不一样,但是方法本身是一致的。
江口:以前,我们无法在一款软件中实现复杂的内容,所以我们在一个游戏里只能有一个目的。现在,我们可以在Splatoon这样的游戏里创造出,打败对手,或者在广场展示自己的个性、创建公会、和其他玩家互动等多种元素。
野上:能够把多样的游戏玩法整合到一个游戏里。我们能够在一款游戏里包含非常多样的游戏玩法风格。然后我们会观察哪些元素和另一些元素是更合适的。一旦我们完成了,我们就为玩家们创造出了最佳的游戏体验。
野上:第一是玩家要开心,找到乐趣,找到惊喜,为游戏所打动。这就是我最高的目标。然后,可能更加个人的目标是,希望他们在游玩之后,能够有什么东西通过游戏留在他们身上。
举一个例子,《勇者斗恶龙》。它是一款一个人独自游玩的游戏,但是在游戏里的进度能有多远、如何打败一个角色...这些是我觉得有趣的地方。我的意思是,我可以和我的朋友们分享这些内容。在游戏里找到乐趣固然是好的,但是我认为我还需要创造出一些玩家能够在社区里和其他朋友一起享受的东西。
当然,挑战自我并且享受单人玩家的内容很重要,但是能够和他人分享不是很棒吗?
江口:首先,就像野上说的,是买游戏的玩家,还有他所有的朋友,能有一个有趣味的体验。如果他们想的话,他们能够相互分享这样的体验。这是最重要的。
在他们游玩的时候,他们会忘记所有的事,所有的烦恼。我认为游戏拥有一个沉浸的体验事很重要的。可以是开心的,放松的游戏,也可以是一个有挑战的游戏。不管怎样,玩家能够沉浸其中时很重要的,这样他们才能感受到更多,才能有激情去实现他们的目标。
野上:我想我们可以用《动物森友会》和《Splatoon》做一个很好的例子。他们有着非常不同的游戏玩法,但是都实现了沉浸式的体验,这一点是一致的。
江口:对于我们来说,给玩家提供一个沉浸的体验是非常重要的。一个积极的沉浸的体验。
我想做出我可以享受游玩的东西。从我工作的角度出发,我并没有实际上地在制作游戏,我是一个制作人。我更像是一个负责合作协调的人。我为真正在制作游戏的人提供支持和帮助。我并不能直接靠自己做出一个游戏——至少并不总能!但是,我在真心地评价这些做出的内容,是我会喜欢玩的内容。那就是我的动力和方法的来源。
NoE:我想这已经很好地总结了我们今天提出的问题。在我们离开之前,关于动森系列,你有什么特别的话想对我们的读者说吗?
江口:距离《动物森友会》的初代在日本发售已经15年了,许多玩过初代动森系列的人现在都成为了母亲或者父亲。我们想要继续创造出他们和他们的孩子都喜爱的游戏。在接下来的15年里,我希望我们可以继续开发动物之森的续作,让他们可以和他们的孩子、和他们的父母一起玩。
NoE:我们期待着那一天!非常感谢你们两位能抽出宝贵的时间。
三、关于《动物森友会》初代声音制作的访谈(2001)
这一篇是2001年刊登在Nintendo Online Magzine上的开发访谈,针对的是2001年发售的初代动物之森,这次访谈的对象是负责声音制作的户高一生和阪东太郎。
户高:社交游戏软件吧。玩家在有着小动物的村庄里居住,享受着村里的生活。因为有时钟的功能,随着季节和时间的不同,会发生各种各样的事件。我负责声音方面direction,阪东负责音效。
户高:是啊。我们有4个人负责乐曲,负责sound programming和音效的有2人。
阪东:声音的要素有几点,首先是村庄里播放的旋律。这是和动物们聊天时播放的旋律。在“村庄mero揭示板”的地方,玩家还可以自由地编曲哦。其次,动物们说话时的声音。最开始用声音合成,希望实现写实的声音,但是失败了,因为在游戏里说话的时候台词会出现,变得比画面要提前很多把对应的声音放出来了。
仔细地考虑了一下,因为都是小动物,并不用一定要他们出人话。虽然不知道他们在说什么,但是好像是在说着什么东西,这一点才是重要的吧。于是我们做出了他们的语言。这是用我们独特的技术做出来的,还申请了专利。
除此之外,有很多会发出声音的土偶,平常是在土里埋着的,也可以挖出来带回家。另外,家里可以摆放发出声音的家具和乐器。最后就是“歌曲”了吧。在家具中,有收音机、音响、留声机等等。在村庄的某个地方,可以从某个角色处获得“歌曲”,可以把歌曲放在能播放的家具里来听。留声机的话会有针划过光盘的那种怀旧的声音,音响的话就会用更清晰的声音来播放呢。
户高:这个游戏不同的卡带的村庄的地形会有些许的不同。出现的动物的房子也不同。想要通过声音也表现出这样的变化。而且这并不是我们第一次在游戏里这样做声音。我在”耀西的故事“里,也会做出根据耀西的状态变化而变化的音乐。
NOM:原来如此。也就是“交互式的”声音吧。做的音乐一共有多少呢?
户高:一共有199首。我把音乐分为村子场地的BGM,家里的BGM,事件的BGM,交给我手下负责音乐的员工。都是很靠谱的员工,就交给他们了。但是,不说明一个清晰的方向就很难创作,所以我们开会讨论出了方向。最开始依照温情放松的游戏内容,制作了了一些原声感(与之相对的是电音)的音乐。但是这样做的话,有一点“过于温情懒散”呢。于是,我们使用了合成音这样更加电音的元素,形成了用电音元素制作听起来有原声感的音乐的创作理念,制作了村子场地里的音乐。
户高:嗯对的。房间里基本上是没有声音的哦。一般是玩家在放歌曲才会开始出现音乐。这里的音乐的话,我们想象的是便携键盘弹出来的那样可爱的声音。
户高:比如说,有一个事件是万圣节,那么就会有“开心的基调,有一点点怪异”这样的指示。他们会按照这样的想法做出很好的音乐,所以我只需要最开始稍微说一下就可以安心交给他们了。有时候做出来的音乐占容量太大了(笑),这时候会让他们改一改。
户高:其他的人可能要花1年的时间,我的情况可能不同,会改编一些已有的音乐。有时候不得不在两周内做出58首曲子,没时间了,在地铁上也得作曲啊(笑)。
阪东:大部分是录制的自然界的声音。游戏里随着季节的不同,会出现许多的昆虫。那个时节的声音会实际地到大山里去录制虫鸣。鸣鸣蝉(ミンミンゼミ)的声音有点难录,花了一番功夫呢。
户高:录音室(防音室)有时会贴出“正在去抓虫”的纸条(笑)。
阪东:音效的总数就是大概500种。光是脚步声就有100种左右。同样的脚步,在大理石上走,在水边走,声音都是不同的哦。
阪东:是啊。比如说水边的脚步声,就是在沙滩上走着录的。
NOM:programming的部分有什么难点吗?
阪东:果然还是最后录完的声音的容量太可怕了。考虑着怎么才能把他们塞进游戏里,真是一个像谜题一样的工作。
阪东:debug太可怕了。游戏里有音效的部分太多了。会出现“要是这样组合着发出声音,容量就装不下了”这样的困扰。检查这个情况是最麻烦的。
NOM:可能还是第一次见一款游戏明明不是音乐游戏,还这样制作音乐的游戏。最后,请对读者们说一点话吧。
阪东:“啊,这里有音乐”,希望玩家可以意识到这一点。一边收集歌曲、家具,把他们放在自己喜欢的地方。我们准备了很多惊喜,要是能意识到这些内容的话,只是从声音中就会找到乐趣呢。
户高:我的话,只是在游戏里走路就觉得很快乐啦。阪东针对地形的变化做了不同的脚步声,在石梯上走的话,阔次阔次(コツコツ)的声音会出来,在草里走的话,卡萨卡萨(カサカサ)的声音就会出来。这样听着自己的脚步声,河流在萨啦萨啦(サラサラ)地流动,瀑布在远处砸(ザーッ)地流下来...在这些声音充斥的空间里,就会觉得可以做到自己喜欢的事。如果玩家能带着像是真的在游览这个村庄的心情,到处走走,我就很开心了。
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