虽然仁王系列的拥趸坚持声称仁王系列和魂系列打起来完全不一样,但官方却明确表示有大力向黑魂系列学习,并且在营销上大吃类魂的福利。即使是在仁王吧里,新人发帖日常都是“我玩了黑血狼,现在慕名而来玩了仁”,《仁王》初代发售了这么久,《仁王2》都上市了,这种发言依然层出不穷,这确实是一件有趣的事情。
的确,在大家眼里,仁王系列的魂like标签是摘不下去了。基本上说到魂系列,就是黑血狼,再想玩就是神和仁,然后是盐和虫,《迸发》之类设计思路复刻魂系列的狭义魂like游戏都要往后靠(黑魂,孩子的第一款动作游戏)。那么,作为一个魂系列玩家,玩玩《仁王2》也是很合理的吧。
但就像是黑血狼之间也有很多机制和玩法上的不同,仁王系列也和魂系列有不少不同之处,强行套用旧有的经验去玩这款游戏,受苦是免不了的,也体验不到这个游戏的乐趣。因此我就写了这篇文章,目的是给“有着魂系列经验的玩家”,提供一些思路上的指引,大部分情况下会类比魂系列来对《仁王2》的机制进行介绍。
叙事就不说了,仁王系列这游戏叙事是最传统的播片叙事,就这还叙不明白,设定设定交代不清,人物动机交代不清,人物形象交代不清,还要去自己看人物介绍才能明白讲了啥事,世界观也谈不上什么审美,就是给历史爱好者玩梗的,就别期待太多了,主要还是以体验玩法为主。
《仁王2》的组织形式是关卡制,每一关有开头结尾,因此不会出现像不死村落这样的图,因为它不需要考虑每一张图之间的连接,只需要把一张图内部做好即可。在关卡的内部结构上,仁王地图也有和黑魂共通的设计思路,那就是绕后开捷径以及找篝火。
二代地图设计比一代强了不少,很多时候也会有“诶这里这个近路是通到最初篝火”的时候,也不会像一代一样没有地标造成恶性迷路(《血源诅咒》的森林虽然绕,但地标是明确的,路边还有指路火把)。
除此之外,仁王系列的地图设计还有另一个一以贯之的思路,那就是多线并行。到达下一个篝火点可以有两条路来走,一条路难度高,可以从另一条路绕过去,再从背面进行攻关,比如打浅井长政那关,上面有火炮封路,可以走地道绕到背面先把火炮手干掉。有些关卡会涉及利用旋转楼梯等机关来打开通路,不过都不难,打过教学楼的玩家应该能很快上手。
在整体的关卡结构中,《仁王2》会阶段性地设置几组怪物,常见的配置有精英怪+埋伏小兵,或者下面精英配楼上远程,或者魂块+埋伏敌人,这就要在攻关过程中思考解场的策略。
首先要侦查。可以先用远程武器的瞄准来探图,搞清敌人配置和地形再进场清怪,对付埋伏的敌人可以用感应敌人的装备来提前侦知——没耐心的可以用脸来探,死几次就知道敌人配置了。然后解场,解场思路和魂差不多,就是创造一对一的局面,可以远程勾引也可以远程爆头解决小怪什么的。
《仁王2》有一个很重要的要素是常暗,在常暗中精力恢复速度会降低,但妖力回复速度会增加。常暗中的门、箱子和篝火都无法互动,必须清初常暗才能使用。清初常暗需要击破常暗核心,常暗核心会以脚底冒出彼岸花的形式来标明,杀了这个怪或者这个大块灵石,常暗就会解除。
不过支线的设计思路则完全和魂类攻关破图不同,支线基本都是刷怪笼的设计,在一个封闭场景内刷几波怪,有时候是打完一波再刷一波,有时候是定时刷出来。
这种设计思路可能来源于忍者组的动作游戏传统,对操作的要求要高于推主线,算是挑战型任务。这种关卡的核心思路是背板和选择击杀顺序,先速杀血薄的,再和难缠的精英一对一。
比如后期有一关是和前田庆次一起攻克难关,第一个房间最后一波怪物是两个独眼大哥和独眼小鬼,独眼小鬼不尽快解决就会变身成独眼巨人,那时候场地上三个巨人大哥会很难搞,这时候就要先杀小的,再和npc分开解决两个大的。如果觉得在其他敌人干扰下强杀小怪比较困难,可以使用蓝色血刀冢召唤一个助人来分散敌人的仇恨。
下面则是重头戏战斗系统,一个黑魂玩家上手《仁王2》最大的优势就在于立回,和敌人进行周旋,正确应对敌人出手,然后在输出窗口进行输出,也就是所谓的回合制——按照《仁王2》官方访谈的说法,就是“和敌人对峙的乐趣”。
在这一点上,《仁王2》和黑魂的体验非常相似,熟悉敌人的模组,读对方的出招,利用防御、闪避、走位和妖反加以应对,在空隙进行输出。打过黑魂的都懂这套,滚完了上去摸两招呗。
不过只掌握这个就去打《仁王2》还是为时过早,在对敌和对己两个方面,仁王都有更加丰富(同时也是更加复杂)的机制需要学习。
对敌方面,敌人有也有精力,而且打空精力的收益一般来说高于直接打血量,因此对敌策略最核心的是削精。对己方面,和《黑暗之魂3》一样,主角有血条和精力条有法力条,使用攻击和武技会消耗精力,使用妖怪技能会消耗法力,精力管理依然是重要一环,但更突出的残心架势和武技等动作系统,这才是魂系列玩家上手仁王的拦路虎。
先说削精,在黑魂系列中我们可以踢盾处决人形怪,可以用猎杀骑士戒指配烟之特大剑直接砸盾处决人形怪,可以用开局小鸡腿把boss打出削韧跪地集中输出。而在仁王系列中,黑魂隐藏起来的削精削韧系统则被加以彰明,成为对敌的核心策略。
主角有红绿蓝三个条,而怪物除了红条之外,也会有精力,人形怪有绿条,妖怪敌人有蓝条,削韧策略就是主打对方的蓝绿条,然后在敌人空精状态下爆发输出。
人形怪除了血条以外有精力条,打空精力可以处决,在空精状态下受到任意攻击会倒地,这时可以追加一次倒地处决。所有人形怪都会防御,防御状态下攻击打上去会弹刀产生硬直。在黑魂中我们会用重武器或者脚踢来强行破盾,在《仁王2》中这叫“崩解”,所有武器的上段攻击和所有武技都不弹刀,而人形敌人在受到攻击后一般会选择防御。所以人形怪的削精策略就是,在立回周旋中寻找起手机会,然后将敌人用冲击力压死或者将其崩解。
人形boss不同之处在于它们有霸体强出招的技能,这就类似于《只狼》里面敌人在防御几次以后会完美防御并强出招,这些招式一般都是红光技能(也就是危字招式),妖反之即可。另外要介绍的是抓投,敌人施放投技的时候手上会缠绕黑白色雾气特效,这时候需要闪避。
妖怪敌人不会防御,但它们有常驻霸体,所以要先和它们立回周旋,利用招式间隙来输出。妖怪受到攻击后,不仅血量会减少,妖力条也会减少,当妖力条见底,敌人就会移除霸体,每一招打上去都会造成硬直。当敌人在妖力条见底的状况下受到攻击,其妖力上限就会降低,当妖力上限也见底的时候,妖怪就会倒地(类似于削韧倒地),这时候可以上去补一发处决。所以应对妖怪的策略就是回合制周旋,削除其妖力,接着爆发输出,有机会打空妖力上限就上去处决。
不少妖怪都有关键部位破坏机制,比如大多数妖鬼头上的角,用打点高的武器将其击破可以造成大硬直和高妖力上限伤害,妖反成功和破角打要害的收益差不多。所以周旋中一般要首先考虑先破角起手,然后削精,空精爆发,最后处决。另外,妖怪技能对妖怪妖力上限的伤害很高,一般前期妖怪技都是攒着用来在打空妖力之后打妖力上限用的,妖怪技以后接一个处决。
以上这些对于黑魂玩家来说都不难掌握,读敌人出招那是魂系列玩家基本功了,削韧和冲击力也是进阶黑魂系列玩家需要掌握的东西,部位破坏《血源诅咒》里也有。
但仁王系列难上手的地方不在于被动应对敌人出手,而在于熟悉主角的操作——其实仁王系列也难,因为《仁王2》节奏比黑魂更快,黑魂系列翻滚14帧,13帧无敌,《仁王2》闪避一共就12帧,7帧无敌。以此为例的话,整体节奏比魂快了一倍差不多吧。我个人在魂里可以贴着boss翻滚,在《仁王2》里只能老老实实前后法。黑魂主角在战斗中一般只需要两个键,一个×用来翻滚,一个R1用来输出,还有一个左摇杆用来走位。但《仁王2》在操作主角方面极度复杂,有架势,有残心,有大量组合键,难上手的地方其实在这里。
基础操作方面需要记住的是架势,仁王系列上中下三个架势,每个段位的轻重攻击和闪避和模组都不一样。上段的轻重攻击伤害高,但连段少硬直大,闪避为翻滚(黑魂型),下段轻重攻击速度快收招快,但伤害低,闪避为连续滑步(血源型),中段轻重攻击性能在上下段之间,闪避是按一次滑步,连续按两次是翻滚(新战神型)。因为下段闪避性能最好,上段攻击最高,所以我们要做的就是常驻下段应对敌人出招,露出空隙切换上段输出,然后输出完了赶紧切换下段接着立回。
还有一个基础机制是残心,仁王系列中主角的回精速度是要低于不死人的,战斗节奏还比黑魂系列还快,所以不用额外操作弥补精力空缺的话单纯闪+A会打得痛苦万分,动不动空精。
残心基本就是用来弥补精力问题的,仁王系列出招以后不会马上回复精力,而是会有虚条回复,就像《血源诅咒》的虚血一样。虚血可以通过攻击敌人抢回来,虚精则需要残心来抢回来,攻击后按下残心键,你就能回复精力条内的虚精部分。刚才说了,虚精会不断回复,而在虚精部分回复到最大的时候按下残心就是完美残心,完全恢复你这招使用的精力。
但在仁王这种快节奏的战斗中,等着按完美残心就是等着挨打,所以一般来说除了居合拔刀斩之外,基本上没有需要完美残心的时候。取而代之的则是流转。
流转是指,在残心期间切换段位会额外恢复精力。残心键就是切换段位的那个组合键核心——我建议大家玩的时候改成第二套键位配置,因为轻重攻击放在r1r2上更符合魂系列玩家的习惯——也就是l1,按下残心,之后马上按上中下对应的段位键(△□○),就能切换到所属段位并且额外回复精力。
流转和架势结合起来就是基础操作了,和敌人周旋常驻中下段,然后遇到机会切成上段攻击,然后流转回中下段,这样精力管理的压力就会小很多。另外我建议用段位键来代替残心键,打完一套按一下想回到的架势,这样自动就残心流转了。
在流转和残心的基础上,则是攻击-武技系统。武技需要了解的有使用方法和攻击性能,下面分别来介绍。
在《血源诅咒》里,按下l1就可以武器变形,然后r1r2l2的动作都会改变,在《仁王2》里,切换段位以后对应的轻重攻击和武技也会发生变化。《血源诅咒》里会有一点搓招要素,比如千阴的l1+r1+l1,《仁王2》也有这种派生搓招;黑魂系列里按下武技键l2,再按下r1r2可以施放武器的武技,《只狼》里按下防御l1再按r1可以施放提前设置好的流派招式,《仁王2》里也有这种组合键武技。
所以《仁王2》的武技操作方法大概就是这些:有“派生武技”,轻重攻击后再按其他键来派生一个武技;有“组合键武技”,防御+轻重攻击的武技,以及△+轻重攻击的妖怪技。
根据用途和性能的不同,武技也需要被分类。依照我个人的使用心得来说,有周旋中使用的削精技,有敌人硬直或没有霸体时使用的输出技,有崩解力强的崩解技,有打点优秀的破角技,还有用来抢出手的突进技和反击敌人的反技。在练熟基本操作之后,就要熟悉你选的那种武器的武技。
我们用双刀这把武器举例子,双刀有最强的周旋技能风神,削精和崩解都很优秀,有强力的站桩输出神技水形剑,就是所谓星爆弃疗斩,还有普通输出技能樱花以及十字斩,有崩解最强的月影(虽然可能打不到人,但混在风神里也不吃亏),有用来破角崩解的野风,还有突进距离长的流人和乱斩。
掌握这些武技的用途,你就差不多掌握了这种武器,在流转和架势中搓出来这些武技,你就基本上掌握了《仁王2》的动作系统。
《血源诅咒》里有枪反,黑魂系列里有弹反,《只狼》里有精确防御,《仁王2》里这些都有,叫妖反和反技。
妖反是二代新加入的要素,敌人闪红光的时候可以用妖反来处理,分猛迅和幻三类,猛类似于枪反,敌人抬手了就一巴掌糊在敌人前摇上加以打断,幻相当于精确防御,敌人红光攻击临身的时候弹反,迅则是精确闪避,魂系列里没有这个要素,类似于猎天使魔女系列里面的魔女时间吧,精确闪避后触发反击。武器的反技则大多数相当于黑魂的盾反,敌人的攻击恰好打到盾反挥出去的动作上,这就反到了。
对己方面的系统就介绍完了,这还是尽量精简的概括,确实比黑魂复杂得多,需要更多的练习才能掌握。这方面讲得更好的我可以推荐四个b站up,废铁猎人和96度蓝都有操作指南的视频,胜在更深入,球魂和darkblue的操作指南也很好,胜在更适合魂系列玩家上手。
在说完战斗以后,我们再说辅助战斗的数值系统,也就是rpg系统(不过对于《仁王2》来说,rpg系统究竟是不是辅助系统,这一点有待商榷)。
作为一个arpg游戏,buff和装备都会影响战斗的难易,在魂系列里面我们会在关键战斗前磕绿花草,上结晶法杖吟唱,还会选择防具、武器和加点,这些都是为了在战斗中对敌人形成攻防数值上的优势——起码不能有数值上的劣势。仁王里面也同理,战斗之前喝御神水增加精力恢复速度等等,还要选择装备武器和加点。
在临时buff方面,仁王和黑魂这两个系列比较类似,都是使用临时道具嘛,喝御神水就是吃绿花草嘛,大家都懂。
我常用的buff道具是结界符、金刚符和刚力丹,一个加快精力回复速度,一个加防御力,一个加攻击力,再有就是一个净缠符,相当于松脂火纸神之飞雪,还有养身符,相当于滴石和药丸。不过《仁王2》的buff道具属于“装备术”,也就是坐火会刷新的那种,元素瓶坐火会刷新到上限,《仁王2》这些装备术拜了神社也会刷新到上限;黑魂里只有在篝火才能记忆法术,仁王里只有在神社才能装备这些道具。这些都是和魂共通的,不难上手。
在数值成长方面,仁王系列和黑魂就仅仅是表面上类似了。就拿那个加点来说,这个体心勇刚、武技忍咒的加点,看上去和魂那个血精体、力敏智信的加点差不多,实际上完全不是那么回事。我也不给介绍什么《仁王2》加点的软上限什么的,反正就记住一周目冲着全20点的小水桶加就完事了,不用思考太多。这可不是黑魂那种血27精30,攻击属性单60或者双40这种加点,《仁王2》里加攻击属性也会提升血量精力,加血量精力也会提升对应武器的攻击力,考虑到补正太低可以忽略不计,平均加点都加到20点(20点附近几乎是全属性加成的软上限)是最合理的。
然后是装备和武器,这个和黑魂在表面上都没有类似之处了,据说是学的暗黑破坏神……简而言之,一周目不用考虑词条稀有度什么的,就看性能,武器看攻击性能,防具看防御性能。
因为仁王的装备有等级,等级高的性能就是比等级低的高,所以换高等级装备准没错,换到差不多和对应关卡的推荐等级一致,你进去就不至于打不动防不住了。没错,《仁王2》关卡的推荐等级和人物的等级几乎没有关系,而是和装备等级有紧密关系,你穿着10级的衣服拿着10级的武器就会在推荐等级40级的关卡受苦,即使你人物40级也没用。
武器方面选择捡到的性能最高的武器就行,随捡随换。同类武器的模组都是一样的,决定动作模组的是武技而不是武器,你用太刀就选择捡到的攻击性能最强的太刀,这就可以了。剩下的武器统统卖掉换成魂来升级,反正都是垃圾,还不如换成魂。
防具方面有负重的说法,负重和黑魂系列一样,都是30%和70%是分界线,但负重不会影响动作模组,只会影响精力回复速度,防御闪避消耗精力的大小这类人物数据。
一般来说是负重越高精力回复速度越快,防御消耗精力越少。而同等级防具当然是越重防御性能越好了,所以最优选择是负重卡着70%的线,选择防御性能最强的防具。考虑到掉落是随机的,在背包(垃圾桶)里搭配出一套负重最低性能最高的防具是非常复杂且没有必要的,这游戏又没有一件配装,因此我推荐每关在铁匠铺逛一逛,打造一套正好卡着70%负重线的防具,打出来的防具必定等级是和当前所需等级一致的,轻松又省事。
一周目后期的20刚20武,正好对应铁匠铺的钣金一套,打主线之前造一套出来穿上,剩下的装备直接分解成素材或者换成魂,这是最优解。
综合以上介绍,下面给出一周目初体验的目标——走流程。随捡随换性能最高的武器,随进度打造合适的护甲,加点冲着全属性20去加,保证数值适当。在此基础上,选择一长一短一重一轻两把武器,按照章节体验主线流程,在关卡中熟悉自己武器的操作,熟悉敌人的攻击,最终熟悉这个游戏的打法策略。
武器选择方面,最推荐的是双刀配大太刀,前期大太刀平A,中后期武道中传以后双刀爽到。其他配置有刀枪配,太刀配长枪,比较弱势的组合,还有双斧配斧头,双斧有点拉跨,还有双拐锁链的忍者组合,两把都是很有特点的强势武器,一个变形武器薙刀镰,很好用,可以任意搭配一个短武器,建议双拐。
学习武技的技能点来自于熟练度,多用就能多学,解锁武器的技能需要完成武道任务,一周目只推主线的话,差不多能解锁两把武器的最终奥义任务,因此练两把武器是最合适的。一把武器解锁了奥义以后,练习其他武器的效率也会增加,熟练度涨得蹭蹭,所以要想玩其他武器,先练熟一两把再说吧。
仙药最大上限是9个,机制比较特殊,不完全是黑魂式的坐火刷新元素瓶,也不完全是血源式的收集血瓶,而是有3-5个保底额度,剩下的需要从仓库里补充。不过完全不需要像血源一样刷血瓶,你把垃圾桶批发卖给收破烂的(我是指在神社奉献不用的装备),它就回馈给你仙药、米和魂,打boss耗尽了库存也不用怕,在木灵的跳蚤市场可以用米把仙药直接买到上限,所以药基本是不缺的。另外,箭和子弹也可以在跳蚤市场买到上限,不够了就去补充一下。
加点方面除了目标是全20以外,还需要讲究一下顺序。前期目标是全10,中期是全15,一周目全任务通关是全20。每个阶段基本都是先点忍和咒,提升装备术的容量,然后把刚点到目标,最后补齐其他属性的短板——完全不用考虑武器补正的问题,那点补正真的无关紧要。
在任务方面,真的不必顺着流程清所有的支线任务,只打主线就行。支线任务挑战的成分更大,大部分都是刷怪笼,一波一波情理场地上刷出来的敌人,难度高收益低,不如等主线推完再回头清支线——或者起码主线要超过支线三个章节的进度再推。另外,单挑任务能做就做吧,有些会影响主线内npc的,这些任务做一下还是有必要的。
一周目的入门大概就是这样,浅尝辄止的话,到这里就可以封盘了。但就像是黑魂、血源还可以体会其他职业的玩法一样,《仁王2》也有一些进阶的内容可以体验。
进阶篇的攻略分为两个部分,一个是体验全武器,另一个是build配装。
就像黑魂三部曲和《血源诅咒》有不同的流派可以体验一样(我打了9遍魂三一周目,四遍血源一周目,就是为了体验全部的加点流派),《仁王2》一共9类武器,各自有不同的丰富技能,忍术和阴阳术也有不少主动技能,二代还有一堆妖怪技能,这些都可以二周目玩一下。
对了,二周目的加点是忍咒30,其他的加点看你武器选择,把对应属性加到99就行,刚最好也加到六七十,穿重甲挺好的,别的就保持全20就可以了。
《仁王2》的一个快乐就在于体验不同的武器,我二周目在蝮蛇神域(主线1-3)开头打了仨小时,就是换着用不同的武器欺负开头的五六个小兵。个人的建议是,一周目推主线清支线选择两把武器专精,二周目就选择一种武器常备,主用另一把新武器推图,在正常推图中练熟练度。有一两把专精的武器之后,其他的武器熟练度增加速度也会提升,一般来说正常推两三关的主线就能解锁一把新武器的奥义任务,就能基本解锁全部主动技能了(那些被动武技不用浪费点数去点,没啥用)。
双刀武道中传以后解锁了不少优秀武技,算是所有武器中常态最强的一把——不过二代没有99武器,变相又提高了双刀的地位。
双刀核心武技是风神,中下段轻派生,但风神三需要熟悉按键时机,在正确的时机按下r2才能触发四段快速连斩,时机不对就按成风神二了,只有一下较慢的袈裟斩。风神我个人认为是全武器全武技最强周旋技能,伤害崩解削精三高,操作也不难,中下段r1+两下r2,还有一定破角性能。使用中还可以中下段相互流转复读风神,压制性能良好。所以风神一定要练,练会风神,双刀就会了一多半。
其他优秀武技有十字斩、樱花、野风和水形剑,都要学到起码二级才好用。十字斩带一个小突进,崩解伤害都很高,一般不用来削精,使用的时候要么是放风筝十字斩,要么是接在风神后面残心蓄力连续十字斩。而且残心蓄力十字斩既能吃到上段完美残心伤害增加的临时buff,还能不消耗精力,在连段中实在是好用的不行。十字斩的唯一缺陷就是需要蓄力,有时候可以不蓄满直接放。
十字斩的另一个重要用途是处决人形怪,一代的搓背二代取消了,但双刀依然是处决收益最高的武器,敌人空精一个十字斩推倒,然后扭头一个残心十字斩推拿一下后背,最后一个倒地处决。
樱花是最先学会的上段轻派生武技,有不错的伤害崩解和追踪性,因为出手慢,不建议用来周旋削精。一般来说,没法水形剑的时候,流转上段用三个轻加一个樱花,伤害和崩解也都很可观。
野风要学到2级才有稳定破角的性能,1级建议不用。不过野风全程高霸体,可以用来强杀烦人的小伞和鬼火。野风也有不错的崩解性能,可以接在风神三后面压制敌人,风神三起手流转上段野风之后连续十字斩,挺好用的。
水形剑,无敌的站桩输出神技,2级水形剑越砍越快,配合奥义岚势刀减少精力消耗,那叫一个暴力。缺点是会把大部分敌人越推越远(怨灵鬼体型这么大还是会被推开,简直无情),而且站桩输出没有方向追踪性,但这些都是小毛病。
其他常用武技还有反技百舌鸟,敌人中了直接倒地,你是处决追击还是十字斩,随你蹂躏了。不过,可惜这招只能反人形怪。
流人和乱斩是还不错的突进起手技能,对付人形怪起手用这俩也还可以吧。不过后面几乎必接无敌的风神三,因此这俩技能就比较鸡肋了。
心眼可以把无敌帧延长,从7帧延长到10帧(似乎),触发心眼的时候获得双倍伤害buff,非常强力。遇到姑获鸟的女妖之嚎这种大范围技能,可以考虑直接上去蹭心眼增加伤害,很赚。
流天流地飞龙剑双刀紫电,这些招式不好用,建议不用。
对了,打死敌人别忘了收刀,双刀的快乐一多半在于打完之后残心收刀装逼。
斧头虽然慢,但是伤害高崩解高削精高三高,更有强霸体,非常适合回合制或者莽夫换血。别说斧头不帅,大斧大锤难道不是莽夫的浪漫?
斧头的核心是四大输出技,上段重、天地、修罗三闪、以及拔山盖世,四招都是强霸体高输出莽夫技能,出手也比较快,就是过程长了点。正常打压制只需要中上段来回复读这四招就够了,周旋的时候也可以抽空放这四招,伤血伤精崩解一体,都很高。
斧头还有蓄力高伤技能,蓄力中全程高霸体带减伤。这个技能特指伐巨木,满蓄力打到人形怪还能把人强制击倒,不过蓄力事件长了点。另一个蓄力连续伤害的技能是凶陀螺,快乐大风车,适合欺负低韧小怪或者在妖怪没霸体的时候上去输出。但凶陀螺崩解低,就不要用来打人形怪了,那是大太刀巴吹雪的工作。
斧头还有周旋技能碎弓手和拨云,中下段轻派生,打精力伤害还不错,攻速快适合输出窗口比较短的时候使用。拨云正好把敌人精力打空可以把人甩出去,演出效果良好。
斧头的突进技能是轰压和岩锤,还算好用吧,但只能打人形怪起手用。
三个buff技能,金刚加霸体加防,烈火加攻,全神贯注减精耗,战斗前可以用一下,相当于战吼,不过都没有派生攻击,不像米尔伍德斧头还可以一边吼一边突脸。
荒驹演出效果不错,但斧头长摁R2蓄力这个键位竞争比较激烈,一般不会考虑放这招,固定伐巨木修罗三闪和凶陀螺比较好。
斧头的紫电也不好用,前摇过长不能残心。不过有时候不残心也不是坏事,斧头的快乐一半都是打死敌人以后刻意不按残心,就为了看那个慢慢拎起斧头的后摇。
大太刀是另一个新人推荐,有无数人用它的上段拜年剑法度过了萌新期,而它的武技也颇有挖掘的地方。我个人用起来感觉大太刀像是更灵活,但伤害和崩解也稍低一点的斧头,对人比斧头更强,因为更灵活嘛。而且,对于刀剑爱好者来说,比斧头帅。
首先和斧头一样,大太刀也有一些霸体高伤技能,比如上段吊瓶月和雪月花,伤血削精崩解一体,缺点是站桩攻击,没有追踪性。不过,雪月花是真的帅啊,刀影略过樱花飘落,和水形剑十字斩一样,并称武士的浪漫。
虎爪太刀这个撑杆跳伤害崩解都不错,不过慢了点,还只能下段轻派生,容易弹刀,键位希望改成下段防御+轻能直接出。还有巨大多纯用来崩解的技能,比如里槌荒波牛突,用来崩解人形怪的防御很好用,但里槌太短,牛突性能一般,还是荒波最好用,能追着敌人撞,对人形中下段复读荒波,一般两三下就崩解成功了。
大太刀平A的攻击性能也很不错,也是伤血削精崩解三高,而且还能用风系列武技把这些平A串起来形成连段。风系列武技,根据轻重派生可分为朝风夕风,朝风是轻派生重,夕风是重派生轻,又根据派生段位可分为天人地,天是中下段派生到上段,人是中段,地是下段。
窃以为风系列武技的目的有二,一个是省换段的麻烦,常驻下段一个朝风天就能打出上段重,省得你还要切上段,另一个目的则是在重攻击后面也可以派生连段,然后打出轻攻击派生的武技。所以我常用的是下段轻派生上段重的朝风天,上段重派生中段轻的夕风人,以及中下段重派生上段轻的夕风天。
其实大太刀专门打精力伤害的周旋武技还是挺缺的,里槌勉强能算吧,精力伤害不错且只需要一个轻攻击派生,但还是太短。燕反倒是非常灵活,但是伤害和削精都比较低,只能用来回合制蹭血,打打乌鸦天狗啥的很好用,但很磨叽。
反技猪儿扭倒,所有武器反技中最优秀的代表,只要敌人拿着武器,不管是人是妖半人半妖,都能直接摁倒在地上。反技要练,那就一定拿大太刀要练这招,比什么逆波山风强到不知道哪里去了。
明镜止水,buff技能,减少精力消耗,配合奥义动中精有,用更少的精力换对手更多的精力,不错的技能,打人形怪之前放一个就行。
紫电和闪避攻击非常强,闪避攻击速度快范围大,紫电速度快范围大伤害崩解削精高,常用连段带两把大太刀下段前闪攻击配紫电,然后马上溜,可惜紫电不能残心,没法流转接后续连段。
破突是很强的突进起手技能,用来放风筝也很优秀。可惜大太刀没有一个飞天剑,要是破突命中敌人能派生一个雪月花或者派生一个轰雷,那就完美了,为什么阿秀不去只狼片场学一个魁忍突刺呢?
说到轰雷……弟弟技能,出手慢精耗大对不起那个收益,范围攻击看上去可以用来对付群怪,但中段平A更适合用来打群怪。逆水也不好用,手太短,两段攻击之间间隔时间太长,总是把人放跑。不过逆水成功之后演出效果不错,能把人挑空,落地能追加一个处决。我看有大佬的操作能逆水挑空马上换武器空中一个小夜时雨,很帅。
大太刀的快乐……也是收刀吧,打完收刀装个逼什么的,但大太刀的收刀动作比较鬼畜,用移动来取消就更鬼畜了,我是想要cg里面斋藤利三那个动作,可惜没有。
我一周目是大太刀配双刀,开局大太刀平a伤害不错,但武道中传以后解锁了风神三之类优秀的周旋武技,我就换双刀了。一周目通关后又捡起了我的初心武器斧头,发现莽起来斧头比大太刀有优势,泛用性也是斧头强,所以最后配置变成了双刀配大斧,最灵活的配最莽的,非常好用的武器搭配。
剩下的武器我用得都不是特别熟练,只是练了三四关解锁了全技能而已。
先是据说很强的薙刀镰,它主要是上中段强,尤其是上段,不仅是xx裁好用,平a性能也很突出。这个变形武器令人想到锯肉刀,锯肉刀爱好者可以使用,这里也有变形斩的。
众生裁比较慢,但学得早,属于镰刀早期输出技能,后期也不是不能用,地位类似于樱花天地吊瓶月残月这种,都是早期上段轻派生武技。涅槃裁很强,砸到人就是一个绕后,但键位和是空裁冲突。考虑到是空裁这个快乐小风车太强了,出手快段数多伤害足崩解高,打点高有范围能破角,还全程霸体,所以一般还是用是空裁比较多。
尘劫裁是镰刀的站桩输出技能,是全武器排名前三的站桩输出神技(另外两个是双刀水形剑和锁链薮斩),缺点是前摇太长,浪费输出时机。慈悲裁可以把人拉过来,类似于修女姐姐那招,打过艾雷德尔画中世界的玩家都很熟悉,不过实用性一般。
上段还有一个帝释裁,可以取代一般的近身刺击,不过需要切到上段才能用,需要熟练。
全段适用的三途行是一个不错的蓄力攻击技能,可以接在涅槃裁和慈悲裁后面。
其他段位的常用武技有中段平A接印堂风,中段薙刀轻连击速度适中范围大,派生的印堂风类似于枪尾反,出手快削精高,用来周旋削精很不错。下段的地旋刃还算能用,可以把人绊倒,不过也就是对人好用了。回天刃可以把远程攻击弹回去,特定状况下有用,我想可以用来对付杂贺孙一,但没有实战尝试过。
突进技能有激浪刃和瑞云,用出来都很好用,能跟后续连段对敌进行压制,缺点是抬手太慢,容易被打断。
反技的报应好用,能反人也能反妖怪,类似于年老苇名一心的侧身闪避加上撩反击。
转变系列武技比大太刀的风系列武技更灵活,可以随意派生切换段位的攻击,打到五次以后还可以奥义触发转变燎原,用出一个伤害巨大的攻击,但缺点是不太能打到人。
罗刹天buff技能增强法力获取,可以配合其他符咒及配装多用妖怪技能输出。
我的常用连段有什么激浪刃起手,接转变裁派生众生裁,但耗精太高,也可以中段平A接转变裁众生裁。或者是上段轻重控制距离起手,然后派生转变锋转变刃打完马上撤退,欺负人形好用。周旋削精就下段轻接转变锋接印堂风,削精不错。是空裁可以起手用,或者接入任意连段,这么好用的招式就要多用。
锁链是一把无脑强的武器,薮斩是全武器排名前三的站桩输出神技(一共就仨),欺负人形怪欺负妖怪都很强。
欺负人形怪听说过正义三连没有?蛇咬拉过来,足缄扫倒,加一个处决,无脑而快乐。就算不用正义三连,黑藤拉过来上段轻敲头也很疼的。虽然每把武器都能用来欺负人形怪,但锁链绝对是其中最轻松的。
除此之外,锁链的核心技能是刃车和薮斩。刃车相当于操作无脑的风神三,有攻击有崩解有削精,更有范围有位移有追踪,周旋中放一个绝对不亏,就算是在敌人手里这招也超级强,忍者妖鬼的刃车猛得不行好吧。薮斩比水形剑尘劫裁出手快收招快,不等敌人进入空精状态,找机会直接欧拉几下也很好用,处决的时候欧拉欧拉更强,建议奥义配玄月,增加薮斩的攻击。
锁链的主要攻击技能是上下段的轻攻击,尤其是上段轻,破角性能攻击非常好,缚绝和缠击就是用来增强上下段轻攻击的,能在轻攻击后派生一两刀重攻击,这样就更强了。
剩下的还有红椿、乱天龙和荒旋风,红椿大概可以用来空精以后处决,伤害可观,乱天龙比红椿稍差,但更帅,荒旋风可以用来扫群怪,不过作为忍者被群怪包围,这还是挺失败的。
狩天鼠如果能派生那个下钩突进,可以用来当起手突进技能,不过我没刷技能书,就不多说了。
三个buff技能,朱夏玄冬白秋,玄冬用来配合刃车削精,朱夏用来欧拉欧拉,白秋用得少。
旋棍,另一个全能武器,不是无脑强,而是需要操作的强。唯一的遗憾就是旋棍没有一个欧拉欧拉技能,所以不够勇。上段防御重有一个乱拳多好啊,这把武器相当于拳套了,没有欧拉太可惜了。
旋棍是全段轻重都能派生武技的一把武器,搓起连段来据说最爽。轻派生武技有推突(铁山靠!)红莲和扫脚(旋风腿!),重派生有灰烬和天上莲,以及鬼舞后派生的碎破。这些派生武技发动速度快,面对持续防御的人形敌人可以连到死。
防御轻有乱狮子,防御重有泰山崩、绝招寸劲、虎颚破(上勾拳!)和连环腿,蓄力重有一个普通寸劲。这些组合键位施放的武技出招速度慢,适合用鬼舞拉开一定距离再施放。
上面一直说到的鬼舞就是旋棍的核心,出招后按下残心键l1,就能触发鬼舞向后转身退一小步,同时带有极短的无敌帧。奥义神薙则加强了鬼舞,在任何招式中间按下残心键,取消当前招式并发动鬼舞,如果说别的武器节奏是黑魂三里面的翻滚+A,那旋棍就是短刀的滑步+A,节奏更快,蹭刀更疯狂。
我用旋棍的时间不长,一般都是下段重起手,这是一招非常好用的突进起手技能,然后派生天上莲,之后接什么就随意了。对人可以接上段轻轻轻派生推突,或者重重派生灰烬,或者蓄一发寸劲来一个上勾拳,或者直接一套碎破,都很快乐。对妖怪回合制周旋的话,打血量就接中段轻加一个红莲爆炸,打精力就下段轻接一个扫腿,总之还是非常灵活的。
另外一个乱狮子则是高霸体技能,可以用来清鬼火和伞哥,因为攻击距离比较捉急,不建议鬼舞之后接,要卸了鬼舞直接残心打出乱狮子,这样才能打中人。
旋棍的缺点在于方向修正差,伤害低,一通操作猛如虎,要么全空要么低伤,就很生气。高伤招式只有红莲灰烬派生的爆炸,以及上段轻重和推突,想出伤害可以多用这些招式。
优点:帅!打完一套,如果用某些武技收尾,还会有一声“pong”的闷响,比如虎颚破和碎破,旋棍的快乐一半以上都在于听这个音儿。还有三分之一的快乐在于小手炮大爆炸,所以没有机关旋棍词条的旋棍是不完整的,建议去锻造铺洗一个出来。
都说太刀帅,但我是觉得太刀不算太帅,时髦度上双刀大太刀秒了。而且最受不了剑气这个技能,你们家战吼放轻武器上的,真想不明白。而且啊,太刀又被削了,耗精高伤害低,性能差,无敌的流影斩也跌落神坛了。你看看人家大太刀,大太刀燕反用得着轻甲吗,用得着学燕反2吗,猪儿扭倒能摁倒妖怪,逆波也就欺负人形怪。仁王2大家一起提速,飞天剑踩到人都砍不到,真的差劲。
我想太刀唯一的优势就是斩钉截铁相比于飞龙剑了,那个不科学的绕后确实挺好用。还有一个优势就是爱用度加成,你爱了就有伤害……没伤害就是你信仰不纯。
正经说的话,太刀不能说完全用不了,性能还是挺强的。而且招式丰富,搓招灵活性也高。一般都是突进技能飞天剑起手,然后一个剑气,或者是绝妙剑起手,剩下什么连段就各凭发挥了。有时候会接小夜时雨,有时候会接乱迅剑,有时候会接上段轻加残月,有时候会接上段重加暗影剑,有时候会接蓄力居合。不过二代提速以后,居合蓄力时间就变得太漫长了,真不如一个小夜时雨直接打上去。
太刀还可以下段轻起手,下段轻的无限连可以安全得把低韧小怪连死,或者派生一个斩钉截铁绕后,再接上面的这些连段。太刀的脚踢削精性能不错,可以用来中段轻派生回合制削精,但当然效果不如风神三好用。中段轻重也还算不错,中段轻是一个快速的四连,平A输出可以用到,中段重是三下前戳,有了夜叉一文字,这招就可以退休了。
太刀的反技是一个核心玩法,逆波山风是精确防御类型的弹反,胧和浮月是盾反类型的弹反,不过只能反人形怪,风险高收益低,主要是看演出效果。我一代用得最多的是胧,不过用上百舌鸟以后就不再用太刀反技了。
长枪,也是弱势武器。主要是动作慢耗精高,只适合打人形怪,遇到有常驻霸体的妖怪就会吃亏。但是个武器就能欺负人形怪,不缺长枪一个,因此除了信仰真没有选择长枪的理由了。
如果有突刺专精的话,长枪输出其实不低,上段的五月雨突刺和中下段的千鸟都是不错的招式,还有站桩输出的风车——比起来水形剑薮斩尘劫裁,风车还真是差了点。三段的轻派生五月雨突刺和千鸟占了俩,水车还要占一个用来破角,所以螺旋风只能舍弃了。不过我个人觉得螺旋风不太好用,不带也好。
中段重、下段轻是长枪平A里不错的招式:中段重可以用来对人起手,中平枪确实手长有优势,秦家枪的嘟就是这一招。下段轻可以连死低韧小怪,还能快乐飞猿。
上段的枪体变和下段的云霓,可以在残心的时候具有攻击判定,崩解还不低,也是用来欺负人形的,打妖怪没用。所以变换自如这个奥义在云霓出了以后就彻底没得意义了,建议还是选突刺专精吧,耗精这么厉害,伤害再不厉害点,真没法玩了。
枪尾反是不错的周旋削精技能,比空木踢好用。枪压相当于削弱版的荒波,也是用来追击崩解人形怪的。
回天冲是最强的突进技能,比大太刀破突还要好用,蓄满可以把人直接戳倒。一代我看有人用两个回天冲代替近身刺击,还能追加一个倒地处决,空精收益很不错,不过操作难度高于双刀两个十字斩。另一个处决技能是无双富岳,演出效果不错,把人挑空再甩下来,还能追加倒地处决,但出手慢了点,有时候会把人放跑。
长枪的反技捕缚,应用范围可能只在训练场奥义任务里,我目测判定类似于黑魂的弹反……在仁王里相当于中盾弹反,太慢了需要预判不好用。
长枪的实用连段:对人形中段重或者回天冲找机会起手,剩下的随便连吧;对小型妖怪下段轻连死,连不死加一个飞猿一般就死了;大型妖怪水车破角加枪尾反空精,移除它的霸体就能放心五月雨戳它了。
双斧我用得时间其实挺长的,性能其实也不错,但始终对它喜欢不起来。
这主要是因为,手斧的核心快乐是扔斧头,但我打过新战神,货比货这个手斧的动作设计真得扔。新战神那个扔斧头的动作设计得太棒了,动作细节丰富写实,连段多样炫酷,出手回手都有不同派生。仁王这个手斧……你就完全不打算解释扔出去的斧头怎么回手的呗,就完全不打算解释为什么斧头能卫星制导呗,就完全不打算解释斧头怎么能扔出去在空中悬停呗,就完全不打算解释怎么有无穷无尽的斧头快速扔出去呗……黑魂设计个投枪好歹要解释一下“扔出去的是幻影”,仁王这个手斧就完全爱信不信自由心证?
用双斧的近身动作则比荣耀战魂里面的狂战要差,尤其是那个上段重动作设计的真是脑瘫,右手一个朴实下劈,伤害还贼拉高性能还贼拉好,完全不符合直觉,好歹来个双手下劈或者一个转身砸,你有两把斧头啊——我知道这是为了配合太山发止的动作取消,但还是腹诽不已。
手斧其实用起来还行,中上段来回流转的平A对人的压制性能良好,不弹刀接连钟,弹刀还可以接贪狼,比双刀月影还好用,因为更快。起手可以用鬼神陀螺,小陀螺伤害虽然不高,但冲击力还可以,欺负一下人形怪没问题的。除了鬼神陀螺,还可以有的套路是冲刺重扔斧头起手,剩下的就是中上段流转压制。
下段有个伏蟹可以用,类似于大斧的拨云,也能把人绊倒,打不出伏蟹也可以直接派生贪狼怒削敌人一截精力。但这招不能用来对妖怪周旋削精,因为乱滚有时候打不到。
还有一个小连段是起手蓄一个磐碎发止,这招有一个后跳,然后拉开距离连转上段一个太山发止,伤害不错。说到太山发止,这招是双斧的核心,距离远伤害高,还可以取消变成性能优秀的上段重(虽然,这招比较丑),有人帮忙抗怪可以后面当小炮台玩远程,大概。
另外两个能用的投斧技能是鹫影和群星发止,前者是精确制导天降正义,还算好用,但是动作又傻又不科学,后者是无限投斧,大概扔出去的都是幻影吧。
周旋削精唯一指定招式是鬼挫,这招看上去是挺挫的,但削精确实好用。周旋还有一个冰雨可以用,每一次闪避都附带一发投斧,不过我个人觉得挺难按出来。
最后是石火迅雷和破八阵,前者是弱化十字斩,伤害还可以,但蓄力太慢了,后者是弱化水形剑,不能无限连的站桩输出技能都是耍流氓。另外,我挺馋生剥鬼那个妖怪技能的,要不咱手斧也整一个凿地前突?
妖怪技能里面,首先要说的是,妖怪技能的伤害和等级似乎没有关系,只和武器性能有关,所以可以放心地用前期拿到的优秀魂核(特指永远的神夜刀神)。
一般的妖怪技能里面,猛系直接攻击的妖怪技都挺好用,简单粗暴,不管是多多良的大锤,还是猿鬼的投枪,还是牛头鬼的前突,还是马头鬼的横扫,还是生剥鬼的前凿,还是独眼巨人的憨憨转身拳,还是两面哥的冰火冰火冰,都好用,削精力上限杠杠的。正面和boss或者精英妖怪打,夜刀神不太稳定,有时候打不全伤害,还不如这些猛系技能稳定减少敌人一截的精力上限。
这些技能还有其他的用途,比如多多良按趴人形怪,比如猿鬼跳起来躲招(柴田的投技可以猿鬼躲),比如牛鬼的推人下水,比如马头鬼的桌面清理,比如两面旋转的上混沌效果。生剥鬼和独眼鬼的技能没啥特殊效果,就是正面削血削精力上限强。
召唤类技能类似于夜刀神,有时候不太稳定,打不到人,不过除了夜刀神我也没用过什么召唤类技能。
远程技能一般耗蓝都比较低,不过有枪和弓箭,也不太需要外道兵这种远程技能。古笼火、酒吞童子和祟枭是其中的优秀代表,伤害不俗,古笼火和酒吞童子能给敌人上火属性。大岳丸的王之宝库则是最强的远程类妖怪技能,直接上混沌属性,持续性攻击,伤害巨高,一般妖怪技能输出首选大岳丸,缺点入手太晚,一周目通关才有。
蛇女的妖怪技能一对一打难破角的敌人,比如生剥鬼和霍金武士,有不错的效果,定身慢慢找打点,不着急。
通用输出忍术是三属性幻术,用来处决敌人,用来上属性,都很好用,可以通过妖反来取消施法后摇,放得快伤害高。其他的远程输出忍术有手里剑类和炸弹类,可能需要装备配合才能有最好的效果吧,我用得很少,就是点出苦无当石头用这样的,顺便残血收个人头。不过即使不堆词条,炸弹类的输出也很可观了,配个三恶妄为或者是别的什么套装主扔炸弹,应该也挺好玩。
阴阳术的三属性远程都不太行,最多点一个环绕火球用来近战顺便上状态,阴阳术主要是buff强力,所以加点才要先点。
这些都探索完了,再有能玩的就是配装了。一周目因为等级的问题,装备更新太快了,配装没有意义。二周目等级封顶都是160级,150级的装备随便合魂一下就160级了,这时候考虑一下配装就很有必要了。每一个装备,或者每一个套装,上面都带有或随机或固定的词条效果,配装就是按照某种增伤的目的集中堆某种效果。
玩配装建议少考虑随机词条,以固定词条作为中心来配,因为随机词条要刷,刷词条用的资源灵木炭需要刷每日任务才有(联机也可以),建议不浪费生命去刷,浅尝辄止体验一下就好。
比如我自己做了一套毒伤的套装,就基本上不需要怎么刷,词条都在魂核上是固定的,头盔上也是固定词条,就刷一下武器和饰品合计六个词条就行,流程中给的碳就够用了。思路是抄的作业,守护灵用蝮蛇,妖怪技能带毒,魂核放夜刀神的魂核对中毒的敌人加17%伤害,带毒粘液的魂核加上毒效率(运气好流程就掉了这个魂核,一翻背包就有),蛇帽子加15%左右对中毒敌人伤害,然后洗两个饰品的上毒效率和对毒伤敌人增伤,洗两把武器的上毒效率增加,再洗一个剑豪双刀的附加毒属性。
做起来很轻松不说,增伤幅度达到了85%,将近双倍伤害,一发毒飞镖上个毒,只靠樱花就能砍爆精英怪。更不用说我还带着三属性幻术各4个,
防御方面我流程就出了避来矢和剑豪将军两个套装的制作书,就顺手做了,两个避来矢混搭两个剑豪将军,72刚20武正好69.7%负重,坚韧和防御很不错,加上八尺琼勾玉,还有十字斩增伤效果。
我是运气好,正好出了这两个制作书。运气不好的也可以刷,不追求极致增伤满词条的话,就不用在乎珍稀度了,甚至不用刷制作书,反正掉落的紫装也能有+值,套装效果也不缺,一般两三把就全了,甚至不用堆幸运和装备掉率。比如球魂做的主妖怪技输出兼顾回血的套装,有两个紫装完全不影响效果。
在操作和配装两方面都体验过了,对我个人来说就封盘了。我没有深造钻研,或者白金收集什么的目标,如果读者有,那也是120小时之后的事情了。希望大家都能体会到仁王这个游戏的乐趣……
评论区
共 79 条评论热门最新